Показаны сообщения с ярлыком stopgame-preview. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком stopgame-preview. Показать все сообщения

пятница, 25 июня 2010 г.

Превью по бета-версии к игре StarCraft 2: Wings of Liberty

За те годы, что работаю в прессе, я написал огромное количество вступлений. И о каждой игре было что сказать. То моя любимая «Готика» перерождалась и получала цифру 3 в названии, то выходил безжизненный отстой, для которого и десять строчек в разгромной рецензии — уже вроде как похвала. И всегда находились слова. А сейчас теряюсь. Вот уже неделю я в числе бета-тестеров StarCraft 2, изучены новые бойцы, обследованы все изменения старых, просмотрены сотни «реплеев» и десятки «ВоДов». С матчастью, будем считать, знаком. Поэтому просто посмотрим, какой выходит потенциально лучшая RTS от Blizzard.

Я очень дорожу первым впечатлением, которое оставляет любая игра. Попадает в руки что-то от талантливых отечественных разработчиков, и стоит пройти даже один уровень, как понимаешь — вот это будет реально здорово. Попробуйте «Космических рейнджеров», «Мор. Утопию», Xenus. Жанры разные, а ощущения схожи. Запускаешь новый боевик от Electronic Arts или Activision, делаешь два-три выстрела, а уже вердикт в голове вертится: вновь укрытия, регенерация здоровья, тупые бесчисленные враги.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Преображенная база протоссов. Выглядит очень красиво и полностью в стиле первой части.
Суть вы поняли. И вот я кликаю по иконке StarCraft 2, и всплывающий установочник кажется красивее, чем половина стрелялок, что я видел за прошлый год. Никаких скучных квадратных окошек, где на белом фоне прилеплен арт. Здесь вам и особый неклассический экран запуска, и анимация, и мелодии. Мы будто с каким-то футуристическим механизмом работаем, а не новую стратегию ставим.

Кто-то, пожалуй, покрутит у виска. Мол, парень, ты что — рецензию на установочник пишешь? Нет, конечно, но из таких впечатлений и складывается общее мнение. Как вам, например, то, что бета полностью переведена на русский? И все персонажи не просто говорят на родном языке, они еще и ртом «по-нашему» двигают. То есть, отвечает рабочий какое-нибудь «угу» и при этом губы в трубочку складывает.

А еще здесь стоит две минуты подвигать камеру, попытаться что-то построить, как понимаешь — это самая удобная стратегия. Без преувеличений. Ничего более комфортного я не встречал.

Здешняя система поиска соперников, их подбор и статистика вгоняют все Red Alert да Command & Conquer в такую краску, что на их фоне советский флаг кажется светло-розовым. Чтобы свое место в топе узнать, там надо было на официальный сайт заходить. А тут вам и несколько дивизионов (отдельные для новичков, среднячков, мастеров и «аццов»), и полный разбор ваших матчей, и автоматическое сохранение повторов (где потом можно увидеть количество своих действий в минуту; узнать точно, сколько войск было у вас и у противника в любую секунду битвы), возможность записывать видео и изучать древо технологий любой расы прямо в битве, если вы его вдруг забыли. В StarCraft 2 голова болит только от тактик противника, а не от убогого интерфейса и профанства разработчиков.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Меню поиска оппонентов. Противника обычно находит секунд за десять. В Red Alert 3, помнится, порой приходилось ждать по пять минут...
Знаете, это как сравнивать обмундирование профессионального спортсмена и простого любителя мячик с товарищами во дворе попинать. У первого и обувь из десяти слоев, которая практически полностью смягчает удары при беге да изгибается вслед за стопой; и майка, впитывающая влагу и пропускающая воздух. Даже носки у него особые — с микро-стелькой, она, мол, ногу поддерживает. И представляете, как комфортно вы себя почувствуете, если после своей уже поношенной формы наденете эту экипировку? Вот столь же приятно переходить от любой другой стратегии к StarCraft 2.

Да, я понимаю, что сейчас кажусь каким-то прыщавым тринадцатилетним подростком, который брызжет слюной и рассказывает пацанам, как он в «идеальную» Assassin’s Creed резался. Но я никогда ранее так не писал. Это — впервые. Просто сейчас получилось лично узнать, что такое пресловутое «качество от Blizzard». И что значит выпускать проект не к рождеству, не когда скажет издатель, а, как они любят повторять, «when it’s done». Так что за всю эту вступительную часть я ни разу не преувеличил. Просто это одна из лучших стратегий в реальном времени, что мне удалось увидеть за более чем четырнадцатилетний игровой опыт.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Практически все строения терранов по-прежнему летают. Это удобная и интересная фишка.
Продолжение не в стиле WarCraft

На что нам дали поглядеть в бета-тесте? Ну, для начала, он был исключительно сетевым. Никаких одиночных миссий и прочих кампаний. Но зато мультиплеер не стеснялся и показывал нам практически все, что появится в релизе. Только достижения нельзя было получать и сражаться три на три и четыре на четыре.

Доступны все три расы и все их бойцы. И вот тут я слышу главный вопрос, который мучает всех поклонников оригинала: «Как сильно SC 2 отличается от первой части?!» Не сильно, но заметно (да-да, я интригую).

Помимо тысячи мелких правок типа смены горячей клавиши заказа морпехов и появлением у некоторых бойцов дополнительного умения, разработчики решились и на довольно серьезные изменения. Стали доступны новые солдаты, способности и, разумеется, тактики. Какие именно — обговаривать не будем. Формат не тот, да и места никакого не хватит.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Одна из популярных нынче тактик. Терраны перекрывают вход на свою базу хранилищами и бараками.
Главное другое. Все большие любители StarCraft практически сразу смогли показывать великолепные результаты и во второй части. Ведь здесь то же управление, практически та же механика. Принцип игры не изменился. А привыкнуть к появившимся бойцам и ввести их в свои старые стратегии победы — не так уж и сложно.

Однако, как отмечают профессионалы, все нововведения изрядно оживляют, делают эту RTS интереснее. За десять лет первую часть уже изучили вдоль и поперек. Лишь с патчами приходили какие-то новые варианты развития, а так все знали StarCraft, как Хэви пулемет Сашу — то есть во всех изгибах и подробностях. Вот буквально вчера смотрел сражение корейских чемпионов, диктор комментирует: «Чун идет в Т3. Какой отважный! Если оппонент сейчас сделает Т7, то все, матч можно считать слитым! Ва-банк пошел парень!» Все тактики давно проанализированы и известны. А вторая часть позволяет заново изучать любимую RTS.

Ну и если подводить итог по тактикам и переделкам игры, то Blizzard не устроила революцию. Это не сродни перевоплощению второго WarCraft в третий. Тут всего лишь медленная, спокойная, но очень правильная эволюция. И, скорее всего, через какое-то время первая часть таки погибнет. Одно дело, если бы разработчики создали что-то принципиально новое — так, чтобы истинные фанаты послали StarCraft 2 к рабам газ добывать. А получилось лишь развитие идей, да еще с очень красивой графикой. Оставаться в стратегии десятилетней давности больше нет смысла...
StarCraft 2: Wings of Liberty
Да уж, такого буйства спецэффектов просто не могло быть в первой части. Впрочем, «красочность» можно минимизировать. Киберспортсмены всего этого не любят...
Новое поколение и StarCraft

Но мне кажется, что у нас на портале сидят не только прожженные «старкрафтеры», которые девушек соблазняют рассказами о том, как они гудно мутами тоса рашили на темпле. Есть среди нас и те, у кого StarCraft ассоциируется с грубой ошибкой в словосочетании World of Warcraft. Поэтому поговорим о том, будет ли им интересна эта новая RTS.

StarCraft 2 — жуткий консерватор. Когда все остальные игры уже ленятся заморачиваться со строительством и переходят к захвату точек, здесь все как в старые добрые времена. Строим бараки, заводы, заказываем рабочих, собираем ресурсы, нанимаем бойцов и бьем рожи неприятелям.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Зерги выглядят мерзко. Разработчикам удалось очень уж реалистично показать этих червяков.
Однако преданность старым традициям не делает ее менее разнообразной, чем либеральных конкурентов. Как опытный стратег, могу заверить, что в StarCraft 2 в десятки раз больше тактик, нежели в Dawn of War 2. И даже вполне годная Command & Conquer 3 тоже на фоне детища Blizzard кажется слегка ущербной.

Вот только есть один недостаток — новичку нелегко придется в мультиплеере StarCraft 2. Тут более суровые требования к микроконтролю, необходимо лучше ориентироваться на карте, знать больше тактик (а их — о-го-го сколько!) и идеально понимать механику. Так что не удивляйтесь, если после первого же сражения вас втопчут в здешний трехмерный грунт. Это нормально. Все через это прошли...

Так что если вы любите стратегии и ищете ту, которую не забросят ни игроки, ни разработчики, то это StarCraft 2. Бета очень показательна, после нее стало ясно, что новая RTS повторит путь первой части. Поэтому если вы решите тратить время именно на этот проект, начнете упорно тренироваться и стараться добиться успеха, то все будет не зря.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Обратите внимание, доктор нынче летает на самолете. Он же исполняет роль транспортника.
Виртуальная культура

Что значит «тренироваться» и «учиться»? Смотреть «реплеи», прямые эфиры, «ВоДы», читать тактики. И подобного добра даже на русском языке уже сейчас столько, что хватит на полугодичный курс в университете. Редко когда только по бете готовится столько материалов.

И если вы решите увлечься StarCraft, то получите помимо самой игры еще и миллионы вкусняшек в придачу. Три часа в день сражаетесь с оппонентами, еще два смотрите видео на YouTube, потом читаете форумы. Ведь перед нами целая культура, как Counter-Strike, DotA Allstars, WarCraft 3. Эти проекты не сравнить с другими сетевыми безделушками типа Modern Warfare 2. Тут все гораздо глубже, проработаннее и сложнее.

Ну что можно сказать в завершении? Я опять теряюсь. Когда выйдет StarCraft 2 — неизвестно. Могу лишь опять процитировать Blizzard: «Когда будет готова». Стоит ли ждать? Тоже глупый вопрос. Рождается легенда, и в этом не было сомнений. Пропустить такое нельзя. Так что закончу конкретнее: пока не ждите игру, а ждите наше видео-превью. В нем вы глазками и ушками сможете убедиться сами в том, насколько хорошо выглядит главная RTS этого года.


Источник: StopGame.ru, автор: Кирилл Flavius Орешкин

суббота, 19 июня 2010 г.

Превью игры Amnesia: The Dark Descent

Самый любимый художественный прием у сценаристов. Страшное проклятие для крутых героев-одиночек фильмов, игр и книг. Последствие полученной психологической травмы или сильного, но кратковременного соприкосновения головы с металлическим и не только предметом. Да. Это она. Амнезия. Каждый второй герой любого произведения, будь оно интерактивным или не очень, считает непосредственным долгом прочувствовать на себе влияние синдрома резко наступившей забывчивости, беспамятства и кратковременного склероза. Новому проекту создателей трилогии Penumbra суждено оповещать о главных прискорбностях своей истории уже на входе — проект называется Amnesia: The Dark Descent. Ну и как вы думаете, чем там страдает протагонист?
Amnesia: The Dark Descent
Один из самых светлых скриншотов Amnesia: The Dark Descent, имеющихся на данный момент. По закону подлости показывает не самые приятные взору вещи.
Он все забыл

Тем сценаристам, которые решили по ходу написания своей истории «облагородить» амнезией хотя бы одного второстепенного статиста, принято грозить публичной поркой и линчеванием смоченными в керосине розгами, не меньше. Чтобы воспользоваться таким сморщенным и облезлым от бесконечного применения ходом, нужно быть или подающим надежды разрушителем устоев, или же вовсе не понимать базисных принципов построения нетривиального сюжета.

События в новой игре от Frictional Games плавно переносят нас в 19-й век. С электричеством туго, а значит, и с качественным освещением — тоже, но только с позиции выбора осветительных приборов, а не технологии движка. Герой по имени Даниэль прибывает в не названный пока город Пруссии. Главное место действия — большой и старинный замок. Удивительно, конечно, как часто этот тип сооружения применяется разработчиками бюджетных хорроров. Огромное здание, аккумулирующее в своих покоях сумрак, скрипение деревянных предметов, завывания ветра и плохое настроение — разве можно найти более удобную площадку для подобного рода постановки? А тут еще эта амнезия…
Amnesia: The Dark Descent
Стеллаж с книгами, письменный стол и окошко, излучающее свет. Дальше все будет не так радужно.
Действительно непонятно — зачем создатели инновационной Penumbra (хотя бы первых двух ее частей) взяли на вооружение столь дешевый способ подачи основного сюжета. Можно было на худой конец придумать сюжет о пришельцах, таинственном наследнике, огромной собаке, кровавых надписях, полтергейсте, Пикачу или маньяке — ничто из указанного все равно не может сравниться с амнезией в одном лишь примитивизме своей сущности! Вот только разработчики так не считают. По мнению Frictional Games, поведать интересную историю про не помнящего ничего Даниэля можно, но для этого необходимо собрать воедино чуть ли не все то, с чем принято ассоциировать рассказы о забывчивых неудачниках. Встречи с призраками? Обязательно! Таинственные послания в записках под дверью, на столе, в карманах и унитазах? Тоже сойдет. Восстановление личной биографии по обрывкам полученной информации, коварные и таинственные заговоры, блуждания в неизвестности — любые ваши размышления на данную тему можете сюда также смело дописывать.

Возвращаясь к теме вступления данного раздела, нам бы хотелось дать оценку деятельности Frictional Games. Нет, там работают далеко не бездари. Но и не полноценные бунтари-разрушители очевидных устоев. В свете разработки Amnesia их хочется пока назвать скрупулезными компиляторами чужих идей, пытающимися вывести на их основе некие новые и имеющие право на жизнь гибриды. Также не следует забывать, что в команде разработчиков всего несколько человек, так что реализацией многих интересных геймплейных находок они вынуждены просто-напросто пренебречь.
Amnesia: The Dark Descent
Темная-темная башня замка оборудована исключительно шатко-валкими навесными конструкциями. Без них ведь никак.
Свет и тень

Итак, нашего героя сразу же «осчастливят» потерей памяти — банально, да. Но волноваться по этому поводу раньше времени пока не стоит. Тема амнезии будет играть не самую важную роль. Мы в первую очередь имеем дело с создателями Penumbra. А это уже сейчас говорит о многом. Разработчики не скрывают, что главные идеи предыдущей квестовой серии найдут свое отражение и в Amnesia. Технология будет использоваться та же, что и в предыдущих проектах. Пристальное внимание теперь уделяется еще и проработке освещения. Да и в целом графический движок кажется вполне состоятельным — для квеста, разумеется.

Особые загадки, завязанные на передаче ощущения взаимодействия с предметами, непременно останутся, но только в слегка доработанном виде — всего лишь более упрощенном и расположенном к пользователю. Говоря другими словами, крутить ручки, открывать замки, срывать петли и, возможно, даже забивать гвозди посредством вождения мышки по причудливым траекториям на коврике обязательно придется. Только нам пока не совсем понятно, что именно имели в виду разработчики, когда говорили об упрощенной системе управления. Казалось бы — куда уже дальше и интуитивно понятней?
Amnesia: The Dark Descent
Эм-м… Ну, мы разглядели свечи, дыру в потолке и кучу сломанных стульев. А вы?
Значительное место будет отведено манипуляциям со светом. Действие Amnesia происходит, напомним, в 19-м веке. Воспользоваться «лампочками Ильича» и тому подобными благами современной цивилизации не будет никакой возможности — их место займут в лучшем случае восковые свечи в канделябрах. Сам процесс поджигания свечей в помещениях позиционируется чуть ли не как очищение проклятых земель от скверны. Для главного героя тьма и любые намеки на тень — причина нескончаемой дрожи в пальцах и плывущей картинки перед глазами. Помните, как в «Анабиозе» нам приходилось держаться вблизи источников тепла, пренебрегая долгими прогулками по застывшему от холода кораблю? По схожему принципу организована зависимость Даниэля от любых источников освещения. Держаться поближе к свечке или факелу, зажигать с их помощью все, что имеет фитиль, распугивать темноту и всех тех, кто только может там скрываться.

Следует сейчас напомнить о достижениях пятерки энтузиастов из Frictional Games в области применения физики. Раньше они делали упор на доскональную проработку простейшего тактильного взаимодействия с предметами. Теперь сюда можно причислять еще и физику огня. То есть мы сможем схватить подручный стул, поднести его к любому источнику огня и превратить в импровизированный факел (совсем как в последней Alone in the Dark). Поджечь обмотанную тряпками и смоченную в бензине палку также станет дозволительно. Там где есть огонь — не место порождениям темного мира. Свет окажется для них сдерживающим ограничителем.
Amnesia: The Dark Descent
Здесь за окошками обязан идти проливной дождь, а интригующий своей неизвестностью сумрак должен разрываться яркими вспышками молний.
О тех, кого нет

Скрываться в замке будут, предположительно, некие страшные существа, злобно рычащие, громко пукающие и кровожадно сопящие у самого уха. Вряд ли мы их увидим — на воссоздание детальной модели с полным пакетом анимаций одного такого типчика уйдет треть гонорарного фонда разработчиков. Как мы уже знаем по опыту той же трилогии Dark Fall, намного проще и эффективнее довести игрока до паники, заставляя его напряженно ожидать, что вот-вот прямо из-за того или этого угла выскочит огромное и свирепое Нечто. Существо, разумеется, нам не покажут. Но вот давящее ощущение того, что враг может появиться в любую секунду, воздействует в тысячу раз эффективнее, нежели прямой и непосредственный контакт.

Уморительно после всего этого читать заявления Frictional Games о том, что пытающихся нас похитить и сожрать вражин будет несколько разновидностей. Монстры в данном случае — скорее набор леденящих сердце звуков, нежели видимые существа. Остальное предполагается дорисовывать нам самим. В голове, где же еще. О возможном существовании явных представителей злобно настроенной фауны создатели предпочитают многозначительно отмалчиваться.
Amnesia: The Dark Descent
В этом замке вопиющее количество пробоин в крыше. Ну что за бесхозяйственность?
У Dark Fall разработчики Amnesia подсмотрели еще кое-что. Герой недавней Lost Souls периодически давал нам понять, как ему по ту сторону экрана нелегко и боязно. То задышит тяжело, то издаст панический вопль, да и в глазах у него темнеет регулярно. Frictional Games решила развить идею донесения переживаний главного персонажа до игрока и внедрила так называемый показатель страха. Факторы, непосредственно на него влияющие, — это уровень освещенности в помещении и расстояние до врага. Довели Даниэля до истерики — будьте добры вывести его к излучающему свет окошку или поискать любой другой альтернативный источник. А с последним, судя по имеющимся сейчас скриншотам, в прусском замке будет совсем худо.

Квест от создателей трилогии Penumbra — согласитесь, данная формулировка звучит предельно заманчиво. А вот что у главного героя случится амнезия — уже воспринимается не так возвышенно. Будем надеяться, что Frictional Games хватит таланта и упорства для того, чтобы все-таки подарить нам захватывающую историю, где найдется место и непошлому хоррору, и интересным загадкам с фирменным «физическим» уклоном, и безупречной игре светотени. Пусть это будет всего лишь амнезия, но такая, ради которой не жалко немного и помучиться, чтобы вспомнить все.


Источник: StopGame.ru, автор: Phoenix

Превью игры Hellion: The Mystery of Inquisition

Все чаще и чаще владельцам персональных компьютеров дает о себе знать редкий, но столь желаемый жанр «слэшер». Как-то уж сложилось, что уютнее всего он себя чувствует на консолях: управление с помощью геймпада намного удобнее, на большом экране телевизора такие игры смотрятся эффектнее, ну и самые лучшие слэшеры делают, как правило, японцы, у которых патологическая апатия к нашей с вами любимой платформе. Радует, тем не менее, что великолепная Devil May Cry 4 уже была портирована на компьютер, ураганное рубилово Kingdom Under Fire 2 тоже не пройдет мимо. Ситуация с Hellion: Mystery of the Inquisition снова повторяется — «писишников», как и владельцев PS3 и Xbox 360, ждет мясной симулятор выбивания ненужной дури и выпускания кишок всему неугодному проявлению нечистой силы.
Hellion: The Mystery of Inquisition
Ну прям цитирование Assassin's Creed какое-то получается.
Средневековая жесть как она есть

Надо для начала отметить, что продукт творчества Flying Fish Works нельзя назвать слэшером в привычном понимании этого слова. Акценты в Hellion несколько смещены. Если сейчас попытаться охарактеризовать ее жанровую принадлежность, то мы получим некий уникальный симбиоз тактического экшена в декорациях Средневековья и (если уж совсем конкретно) прошлогоднего шедевра Dragon Age, которому ампутировали всю ролевую систему, но возвели жестокость и расчлененку в абсолют. Сами разработчики горделиво именуют свою игру слэшером. Что ж, будем так называть ее и мы, удерживая при этом в памяти вышеуказанные размышления.

«Почему упомянули тактику?» — спросите сейчас вы. А хотя бы потому, что применительно к Hellion нельзя употреблять понятия немыслимой скорости, «тысячекликания» в минуту и отрицания закона тяготения. Здесь главенствуют холоднейшая расчетливость и умение нанести удар противнику по нужным почкам точкам в конкретный промежуток времени. Если вы успеете сделать все как надо и, что самое главное, вовремя, то игра вас за это щедро наградит: покажет исход битвы с особо выгодных ракурсов, заляпает экран кровью самого настоящего цвета и зальет акустическую систему звуками соприкосновения меча с шеей очередного неудачника и его же предсмертными мольбами, перебиваемыми яростными криками управляемого опять же вами мужика. Надо ли говорить после этого, что графический движок будет из кожи вон лезть, чтобы убедить всех в реалистичности происходящего? Пока скриншоты выглядят довольно сыроватыми, но мы уверены, к 2011 году (а именно на это время запланирован релиз) с прорисовкой кровищи, отрубленных ног и рук все будет в порядке.
Hellion: The Mystery of Inquisition
Снег идет — можно и у костра посидеть, а то кольчуга и ведро на голове не сказать чтобы греют.
А этого самого мужика меж тем зовут Годрик Гластонберийский. Потомок великих рыцарей, гуру ответственных и сложнейших христианских обрядов экзорцизма. То есть ему под силу не только мечом размахивать да головы рубить досаждающим демоническим отребьям, но и выгонять из них все дурное, превращая в обычных людишек (или кем они там были раньше). Кроме мечей из орудий расправы пока ничего не заявлено, но на доступных скриншотах у врагов были замечены арбалеты.

Выходит, Hellion: Mystery of the Inquisition невольно становится на сторону ранее имевших место католических изуверств, посвященных так называемому «изгнанию бесов» из нерадивых и заблудших душ. Но, в отличие от того средневекового беспредела, который заручался поддержкой со стороны церкви, проводимые Годриком сеансы экзорцизма, во-первых, будут носить локальный характер — вы без костра и толпы применяете заклинание и сразу же отправляетесь на добивание неугомонного; во-вторых, они всегда будут оправданны и естественны — огнедышащий демон перед носом развеет у вас все сомнения по поводу целесообразности проведения «очистки».
Hellion: The Mystery of Inquisition
Средневековье, ага.
Тяжелый бой

Таким образом, боевая система держится на двух главных элементах: применении холодного оружия и заклинаниях. Оба отработаны с достойным вниманием к деталям — да, это действительно так, как бы оно банально ни звучало. Причем по отдельности их использовать будет не так интересно, как в связке. Тут нужно объяснить все на примере. Только представьте: Годрик бежит с занесенным мечом за неким проявлением потусторонней живности, вот-вот настигнет жертву, как тут... нет, не убивает ее. Для начала нужно бестию парочкой суперинквизиторских приемчиков уложить, отправить куда нужно злой дух и только уже потом добить все, что осталось. Последовательность действий при использовании изгоняющих заклинаний именно такая. Причитания героя обещают выглядеть весьма убедительно — он будет вскидывать по-монашески руки, громко молиться и непременно производить впечатление вселенского праведника-крестоносца.

Конечно, все внимание на себя перетянут именно бои с мечами. Фокусы с иными мирами — это здорово, но ведь и отрубленные конечности с кровью никто пока не отменял. Закрепим сейчас наше предположение насчет того, что Hellion — не чистопородный слэшер. А все потому, что у рассматриваемого сейчас «пациента» каждая атака, каждый выпад героя — продуманный набор действий, от успешного завершения которого зависит все. Логично в такой игре еще увидеть продвинутую модель управления на манер Mount & Blade. То есть когда замах мечом, равно как и остальные телодвижения, происходит не почти мгновенно (как это часто бывает).
Hellion: The Mystery of Inquisition
Смотрится немного жутковато, правда?
Сюжет Hellion: Mystery of the Inquisition ожидаемо завязан на противостоянии католической церкви с ордой непонятно откуда возникшей нежити. Годрик Гластонберийский приобрел свои чудодейственные навыки очищения обреченных людей от скверны далеко не с рождения. Он обучался ремеслу у странствующих монахов-отшельников, как герой боевиков про кун-фу конца восьмидесятых. Будучи еще маленьким ребенком, Годрик уже знал все тонкости своего непростого дела и умел читать молитвы различного назначения. Нам известно, что герой обладает как минимум двумя «заклинаниями» — наступательным и бесовыгоняющим. Уверены, что в конечном итоге их будет намного больше.

Жестокий слэшер о жестоком Средневековье с жестокой расчлененкой и боевой системой. Одним словом — жесть, да. Но Hellion: Mystery of the Inquisition так и проходила бы у нас по статье «милый мордобой и не более», если бы не экзорцизм. Действительно, выпустить весь черных дух у нежити, а потом еще надрать задницу оставшейся беззащитной плоти — это уже что-то новенькое. Разработчикам только остается добавить главному герою возможность исповедовать раскаявшихся отступников.


Источник: StopGame.ru, автор: Phoenix

пятница, 18 июня 2010 г.

Превью игры Medal of Honor (2010)

Анонс новой части Medal of Honor пришелся на не самые светлые времена для некогда весьма уважаемого и почитаемого бренда. После неубедительного выступления MoH: Airborne и появления сверхуспешной Call of Duty: Modern Warfare на боевики «по Второй мировой» было принято смотреть с циничным презрением или просто с равнодушием. Infinity Ward раз и навсегда дала понять, что делать сегодня серьезный экшен про то, как можно еще стереть в ветхий парафин тысячу мужчин, говорящих на немецком и восхваляющих Гитлера, уже немодно, пошло и кондово. Прошлогодняя Wolfenstein с фашистами-терминаторами, зомби и потусторонними мирами, как вы понимаете, выступает в принципиальном ином ключе. Вот и Electronic Arts благоразумно решила считаться с веяниями моды, изменив сеттинг у новой «Медали». Отныне никаких «Зиг хайлей» и блужданий под прикрытием по темным улочкам осажденного Парижа. Теперь Афганистан, Аль-Джазира, Усама бин Ладен Аль-Каида, бородатые «духи» и жжение в глазах от палящего солнца и навязчивого песка — настоящие атрибуты новой Medal of Honor.
Medal of Honor
Если бы не люди в длинных одеждах, мы бы и не догадались, что это Афганистан.
Кто на новенького?

Чтобы составить достойную конкуренцию Modern Warfare 2, разработчикам из EA нужно не то что прыгнуть выше головы и своих возможностей, а забраться по стремянке на три этажа вверх. Infinity Ward совершенствовала свое мастерство годами, ее шутеры — это уже не просто боевики, а расчетливые манипуляторы, вызывающие у человека одни лишь неподдельные эмоции и переживания. Как на фоне всего этого будет смотреться Medal of Honor — не совсем понятно. Упоминание здесь избранных представителей сериала Call of Duty определено тем, что сами разработчики из EA собираются «сделать лучший шутер на планете» (дословно). После таких откровенностей на малейшие снисхождения игра рассчитывать не может абсолютно — мы будем придирчиво сравнивать ее с самыми титулованными представителями жанра. Но это потом — после выхода.

Ну а пока поговорим об Афганистане. Честно признаться, качественного экшена в столь жарких и песчаных декорациях мы ждали очень давно. На ум приходит только анонсированная Spec Ops: The Line, но там про Дубай и со всякими тактическими фортелями — в общем, не вариант.

Главный герой Medal of Honor — это, напомним, ковбой. Нет, даже так — Ковбой. Причем это не вымышленный персонаж, а настоящий солдат, участвовавший в боевых действиях в означенной стране. EA Los Angeles обещает очень мощную, но в то же время трогательную историю, в центре которой — харизматичный бородач, напоминающий Анатолия Вассермана, которому в детстве подарили не комплект энциклопедий по точным и гуманитарным наукам, а игрушечный автомат и гири.
Medal of Honor
Живописная картина. Не хватает только советского развалившегося танка неподалеку.
Выстроить интересный и разнообразный геймплей вокруг одного лишь сурового дядьки будет очень сложно. Нам нужны классные задания, огромное количество уникальных ситуаций, реалистичность происходящего и качественные перестрелки — для FPS это неизменные и обязательные параметры. Если это, конечно, не какая-нибудь Wolfschanze 2.

Разработчики пока загадочно улыбаются и подмигивают, когда речь идет о достоверности событий. Прототип Ковбоя — существующий человек, который перестрелял из снайперской винтовки не одну дюжину боевиков. Логично предположить, что сюжет будет иметь исторически достоверный оттенок. В то же время EA Los Angeles всячески отмахивается от лавров «документалиста». Создатели Medal of Honor просто используют главного героя и декорации таким образом, как поступила с Моцартом GameCO Studios в квесте Mozart: The Last Secret — основные заслуги героев в обоих случаях забыты не будут, но вот история станет вымышленной.
Medal of Honor
По аулам на квадроцикле — такой оправданный китч американских военных мы одобряем.
Две стороны одной медали

«Медаль» в этот раз очень резко и убедительно будет подразделяться на синглплеерную и мультиплеерную составляющие. Жирную красную линию между ними проводит то, что разработкой каждой из них занимаются разные команды. За сюжетную кампанию отвечает EA Los Angeles, а многопользовательский режим делает EA DICE. Участие неизменной «папомамы» серии Battlefield — уже знак качества.

В «одиночке» основная ставка делается на убеждение игрока в относительной реалистичности и логичности происходящего. То есть все те невообразимые фантазии разработчиков Bad Company 2 и Modern Warfare 2 о плохих русских будут смотреться на фоне предполагаемой умеренной толерантности и политкорректности Medal of Honor циничным бредом и дешевыми россказнями. Хоть и шикарно поставленными.

При этом EA Los Angeles всячески избегает слова «реализм» при описании сюжета. Да, для студии в первую очередь важно дать возможность принять участие в настоящей войне в Афганистане — с ее тяжелой атмосферой, жарой, обезглавленными трупами и зачисткой поселений от боевиков. Спецэффекты и взрывы «по Майклу Бэю» отходят тут на второй план.
Medal of Honor
«Не пущу к объявлениям!»
Такой разнообразный Афганистан

Один из ключевых элементов качественного боевика — постановка миссий и их вариативность. Естественно, в новой MoH нам хочется умеренного изобилия: сначала «духов» в открытую пострелять, потом по окопам поползать, поснимать из снайперской винтовки бородачей из соседнего аула, ну и поездки на военном транспорте не помешали бы тоже. Смеем вас заверить — все это в Medal of Honor будет.

Разноплановые задачи подразумевают разнообразие в дизайне локаций, ландшафте и наличие соответствующей условиям техники. Разработчики собираются в силу своих возможностей изменить обывательское, стереотипное представление об Афганистане. То есть это когда все думают об этом государстве, как о стране песчаных бурь, палящего солнца и действующих на нервы завываний коренных жителей, выдаваемых за национальные песни. EA же утверждает, что в Афганистане есть еще реки, озера, живописные деревушки, красивые девушки и много чего еще. Без гор, разумеется, тоже не обошлось, но они опять-таки здесь не на первых позициях.
Medal of Honor
Сейчас парни насадят на демократию всех, кто находится в доме.
Ландшафт тут задает геймплей. В тех же горах нас ждут затяжные снайперские дуэли, в деревнях ждите ожесточенного боя с дробовиками, ну а с девушками стоит ожидать вообще все вместе взятое.

Разнообразие в технике — тоже вполне ожидаемый атрибут для стрелялки такого уровня, как Medal of Honor. Это значит, что прокатиться получится и на вертолете, и на БМП, и даже на танке. Под такие машины соответствующую систему разрушений бы. Движок — нестареющий Unreal Engine 3 — разработчики переписали основательно: на скриншотах он практически неузнаваем. Дизайн радует глаз, но разрушений уровня Bad Company 2 ждать, к сожалению, не стоит.

Главное чувство, которое нас посетило после первого знакомства с Medal of Honor, — это маленькое, но разочарование. В ней пока нет ничего такого, что по-настоящему впечатляло бы и заставляло забыть о «долговых позывах». Очевидно, что ставка будет делаться на относительную реалистичность происходящего в ущерб показательным пиротехническим аттракционам. Разнообразие в миссиях, выборе оружия и транспорта, обстановке локаций — все будет в достаточном количестве. Но все ведь это есть и в любом другом уважающем себя шутере от первого лица. На стороне разработчиков есть пока магическая сила бренда, DICE для мультиплеера, Аль-Каида на должности главного злодея и почетный статус наносителя «ответного удара» Infinity Ward. Насколько сильным и убедительным окажется этот удар — узнаем уже в этом году.


Источник: StopGame.ru, автор: Phoenix

вторник, 15 июня 2010 г.

Превью игры Fallout: New Vegas

Первое время аддоны к Fallout 3 выходили и анонсировались с ужасающей быстротой. Это невольно заставляло задумываться об их качестве — мы, конечно, благодарны Bethesda за все подаренные кусочки «того самого фоллаута», но сердце жаждало чего-то большего. Мини-дополнения только дразнили наш искушенный прогулками по знакомой и изученной до последнего супермутанта и поселения пустоши и, как правило, проглатывались за полвечера. Fallout: New Vegas обещает стать тем самым чем-то «большим», о котором мы мечтали с момента выхода Operation Anchorage.
Fallout: New Vegas
Слева вы наблюдаете тот самый лазер с дистанционным управлением в действии.
Возвращение блудного сына

New Vegas — первая игра на движке Fallout 3, которую делает не Bethesda. В этот раз у руля Obsidian Entertainment. Данное название важно для нас по двум причинам.

Во-первых, под ним скрываются разработчики, которые лучше других умеют создавать RPG с помощью готовых инструментов, в готовой вселенной, но со слегка измененными правилами. Для примера достаточно вспомнить Neverwinter Nights 2 и Knights of the Old Republic 2, чтобы уловить смысл наших рассуждений.

Ну и, во-вторых, команда чуть ли не полностью состоит из бывших сотрудников Interplay — законных и единственных прародителей первых двух «фоллаутов». Можно только представить, каковы были выражения лиц у «обсидиановцев», когда им предложили поработать над, условно говоря, большим дополнением к Fallout 3 — третьей части постапокалиптической ролевки, создававшейся уже без их непосредственного участия. Это как воспитывать родного ребенка после возвращения из многолетнего кругосветного путешествия.
Fallout: New Vegas
Колесо общения с напарниками, к сожалению, не предусматривает выражений для «особо понятливых».
Фанаты Fallout считали своим долгом поругать третью часть не только за то, что она похожа на Oblivion — такая вся от первого лица и совсем не в изометрии, — но и за переустроенную боевую систему. VATS осталась, но получила статус опциональной надстройки — игру при особом желании и достаточном количестве боеприпасов можно было пройти как корявый шутер. И вот здесь от настоящих идеологов серии в лице Obsidian Entertainment хотелось бы видеть восстановления исторической справедливости и организации переноса баланса в сторону пошаговой расчетливости и неторопливости. Разработчики решили принять достаточно спорное решение.

А заключается оно в навязывании «шутероподобного» стиля. Многоступенчатая система апгрейдов оружия, невидимые враги (вспомните монстряков из Far Cry), за которыми можно уследить только в режиме реального времени, — вот два определяющих фактора, которые обязуются соблазнять и уговаривать нас на прохождение New Vegas без горячо любимой VATS.

Улучшения пушек прямо повлияют на повышение показателя зрелищности. Ведь одно дело — отбиваться от группы рейдеров-стервятников с помощью ветхого автомата со стандартным магазином, совсем другое — заряжать им по лбу укрупненной картечью или подствольной гранатой с химически активным наполнителем, а потом еще и любоваться проделанной работой.
Fallout: New Vegas
«Свет в ночи, говоришь?»
Невидимые монстры — явление для мира Fallout несколько инородное. Пустошь населяют куски плоти, страдающие от пагубного и мутагенного влияния ядерной бомбардировки. Двухголовые брамины, рыкающие безмозглые амбалы, сухопутные подобия осьминогов — мы согласны на что угодно, но полупрозрачное ходячее мясо — это уже от AvP, Far Cry или S.T.A.L.K.E.R., на худой конец. Остается только воспринимать все как должное и надеяться, что хрупкая атмосфера Fallout от этого не порушится.

Пострадать она может, скорее, от другого. У главного героя практически с самого начала в инвентаре пропишется универсально-убийственная функция управления лазером с такими же характеристиками. Управление орудием массового поражения осуществляется дистанционно. Вы задаете координаты и нажимаете кнопку «Пли!» у себя в «Пип-Бое», а все остальное делает уже сам лазер. Этот мощный аргумент, способствующий разрешению практически любого возникающего спора, наверняка будет перезаряжаться некоторое время. Но опасение насчет того, что орбитальная суперпушка пагубно скажется на балансе и атмосфере приключения героя-одиночки, имеется.
Fallout: New Vegas
Солнцезащитные очки у супермутанта невольно навевают мысли о скором наступлении лета.
Один в пустоши — не воин

Только вот герой вряд ли окажется в New Vegas наедине с опасностями. Об этом красноречиво свидетельствует наличие Companion Wheel — меню управления напарниками, исполненного в виде круга. Благодаря ему общение с подручным ходячим балластом станет не в пример проще. Если кто играл в стратегии на консолях, вы наверняка вспомните, как там обычно преподносят меню выбора зданий для постройки или рекрутирования новых юнитов: вызывается круг с ячейками-лепетсками, управление и навигация по которому осуществляется прямо как в Crysis (когда выбираются режимы костюма) или как в Mass Effect при выборе реплик в диалоге. Среди просьб в Companion Wheel можно встретить не только привычные «Прикрой мой зад» и «Поделись патронами», но и совсем наглую «Тащи мои вещи, ублюдок!» или пацифистско-дружелюбную «Расслабься, парень, он мой!».

Одно дело — простые фразы своим партнерам раздавать, и совсем другое — руководить с их помощью случайными персонажами во время диалогов. Если вы помните, то раньше вероятность успеха произнесенного предложения-убеждения отображалась в процентах — так можно было сразу оценить свои шансы на победу. Но Obsidian решила отказаться от любых подсказок в виде цифр в угоду большей реалистичности — теперь исход диалога очевиден уже на стадии формулировки вопроса. Если у вас в достаточной мере прокачаны необходимые параметры, то и фраза собеседнику будет поставлена таким образом, что разувериться в серьезности намерений нашего героя будет очень и очень сложно. Согласитесь, есть разница между мольбой хлюпика типа «Пожалуйста, помогите мне!» и грозным предупреждением «Ты пойдешь со мной, или я тебе натяну карий глаз на шоколадный!».

Если же случайный житель пустоши не захочет сотрудничать даже после реалистично поставленного общения, а отпускать его будет как-то неправильно, то тут в силу вступит не менее правдоподобная анимация в ближнем бою — еще одно важное усовершенствование в New Vegas. Теперь противники будут более натурально реагировать на наши постукивания дубинкой по телу — начнут хвататься за больное место, скукоживаться в неописуемых позах и всячески утверждать всем своим видом, что им очень-очень больно.
Fallout: New Vegas
Сезонной миграции земноводных мешать нельзя.
Из Нового Вегаса с приветом!

Сюжет Fallout: New Vegas походит на вольный пересказ оригинальной истории из Fallout 3, отраженный в коварном кривом зеркале. Наш подопечный — не беспомощный птенец-выходец из убежища-инкубатора, а избитый жизненными передрягами в постапокалептической Америке торговец, которому к началу игры изобьют еще и лицо. Взамест сердобольного отца выступает добродушный доктор, который, видимо, под давлением совести и произнесенной клятвы Гиппократа поставит новопризванного искателя приключений на ноги. Он поможет с распределением первичных параметров, подарит украденный из убежища по номером «21» незаменимый «Пип-Бой» и выпустит заново рожденного героя на волю. А там задачи на первых порах понятны и предсказуемы: разузнать, кто так конкретно нас подставил и над кем проводить обязательный ритуал зверской вендетты.

«Волей» теперь выступают земли Нового Вегаса — района пустоши, на который ядерный холокост повлиял не так сильно, как на Вашингтон. Никаких разрушенных до основания многоэтажек и постаментов видных политических деятелей без головы — гулять на этот раз будем по более-менее сохранившемуся городу, за чертой которого растущие деревья и зеленая трава — вполне себе не дикости, а должные атрибуты.
Fallout: New Vegas
«Убить всех человеков!»©
Fallout возвращается в руки своих настоящих создателей. Судя по всему, Obsidian Entertainment не собирается идти наперекор Bethesda и делать New Vegas такой, какой хотели бы его видеть фанаты первых двух частей. Уклон в сторону шутера все так же прослеживается и даже усиливается. Но такие важные для настоящей ролевой игры компоненты, как диалоги, сюжет и окружающий мир, будут значительно улучшены. Еще больше третьего «фоллаута», еще больше мутантов — немного порой хватает для счастья.


Источник: StopGame.ru, автор: Phoenix

воскресенье, 13 июня 2010 г.

Превью (кри 2010) к игре Prime World

На «Игромире» Сергей Орловский, когда давал нам интервью, сказал: «Prime World вы потрогаете уже вскоре, буквально через два-три месяца». Мы тогда еще подивлись: как же Nival собирается столь быстро сделать игру? И не халтурка ли это будет, коль релиз идет спустя девяносто дней после анонса?

Прошло два месяца, три, затем четыре и пять, а нас все не звали на «бету» или «альфу», все не давали новых картинок, и даже официальный сайт не обновлялся. Что же случилось с новым стратегическим проектом Prime World?

За ответом на этот вопрос мы в первый же день КРИ пошли на стенд Zzima.com, поймали там одного из разработчиков, Виктора Морозова, и начали расспрашивать его — что же произошло с Prime World со времен «Игромира», и готова ли Nival поделиться новой информацией?
Prime World
Как ни крути, а все же это что-то вроде DotA.
DotA, LoL, HoN и… PW?

На стенде первым делом нам показали ролик. До того мы видели только картинки (да и то — всего пять штук), а вот сейчас удалось уже внимательнее приглядеться к геймплею и разобраться, как все же происходят здесь бои.

Видим: совершенно различные персонажи, не походящие друг на друга, несутся вперед. Они отчасти напоминают расу людей из пятых «Героев». И вот навстречу им выбегают местные эльфы. Начинается бой. Волшебница лечит товарищей, маги нашептывают заклинания, а всякие мечники и прочие «танки» топают к злопыхателям вплотную и стараются отбить им печенку. При этом одна из армий еще и атакует башенки, торчащие из земли.

Почесывая бороду, произносим: «А это что — DotA?» Все на стенде начинают улыбаться и махать руками. Нет, конечно же, нет. Тут все иначе. Но механика — да, схожа. Но ведь Prime World делает Nival, а эта компания уже давно отказалась от проектов, где можно просто набить друг другу рожу и пойти по своим делаем. Разработчики создают миры, в которых приходится жить. И теперь нам надо понять, как концепция MMORPG может быть совмещена с тактикой в реальном времени.

И как раз когда мы начинали глубоко погружаться в себя, анализировать, рассуждать и сопоставлять, видео заканчивается, и Виктор Морозов начинает рассказ.
Prime World
Насколько мы поняли, цель битвы — разрушить базу противника.
Он указывает на замок, который виден в ролике, и говорит, что у каждого, абсолютно каждого пользователя будет такой. Причем изначально — это лишь крохотная крепостюшка. Даже стыдно такую иметь. Но чем больше сражаетесь, тем длиннее у вас выше становится замок. Более мощные городские стены начинают окружать его, внутри появляются полезные здания и помимо чисто эстетической функции типа «Зырь, Маша, какая у меня твердыня, хочешь за меня, а?» сия штука помогает и в игровом плане.

Мы долго упрашивали Виктора рассказать хоть об одном строении, которое бы приносило какую-то пользу. Но он строго отвечал: «Это секрет». Мы начали упрашивать очаровательную Ольгу, но и она оставалась непреклонна, последняя надежда была на барменов — вдруг они знают хоть что-то? Но тут господин Морозов все же сжалился над нами и приоткрыл тайну. Например, за победы и активное участие в боях мы сможем устроить в замке аукцион, где и будем продавать и обменивать всякие полезные артефакты. Еще будут рынок и таверна. Но об их назначении мы ничего толком и не поняли. Но примерное представление составить можно. Думаю, в релизе увидим и какую-нибудь школу магии, как в «Героях», и чем выше ее уровень, тем больше заклинаний и умений может изучить наш персонаж.

Но коль мы уже заговорили о занятиях невоенных, то постараемся узнать больше о социальной системе. Что же здесь можно делать в мирное время? Но ответа опять-таки не последовало. Тут даже бармены нас не спасли. Никто ничего не смел сказать. Идет отладка системы, придумываются новые фишки. Так что нам предложили еще немного послушать про битвы.
Prime World
Об игре нам рассказывал замечательный разработчик — Виктор Морозов.
Стратегия и социальная сеть

Правда, даже про сражения все разработчики говорить отказывались. Виктор улыбался и разводил руками. Однако кое-что интересное мы таки смогли узнать. Во время боя, в зависимости от наших успехов, может изменяться земля под ногами. Если побеждает раса эльфов, то все зеленеет, преображается. Технари же, насколько мы поняли, наоборот — с природой не особо считаются, но и не выжигают все дотла. У них просто другое понимание красоты.

От вида почвы зависит очень многое. Одни герои получают прибавки к характеристикам, другие — что-то теряют. И как отметил Виктор, на разной земле одни и те же умения работают различно. Не противоположно (лечение, например, начинает наносить урон) и не хуже (раньше атакующее заклинание било на 123 урона, а теперь — на 42). А именно иначе. Это довольно интересно.

Вот только опять возникает много вопросов, на которые нам так и не ответили. Игра сессионная. Как StarCraft или DotA. Зашли, порубились двадцать-тридцать минут, бой закончился. Однако будет ли работать изменяющееся окружение на весь мир или оно останется только внутри партии? И вообще — в чем суть глобальной составляющей Prime World?

Пока нам говорят, что сражения — это лишь половина игры. Мы будем заниматься отнюдь не только битвами. Очень важно то, что Prime World — это часть социальной сети Zzima.com. И пользователям для демонстрации высоких результатов придется еще и просто общаться да дружить. Мол, чем больше у вас товарищей на сайте, тем проще вам в бою.
Prime World
Непонятно, то ли это тот самый замок игрока, то ли база, которую и надо разрушить.
Ну и, конечно, познакомившись с девушкой, вы можете предложить ей выкинуть к чертям игру и заняться более интересными делами пойти вместе на войну, где уже у каждого из вас будет своя роль. Даме необязательно держать в руках посох или меч, она может отсиживаться в замке и заниматься там своими особыми делами, которые будут влиять на ход поединка. Например, она способна давать своему избраннику специальные заклинания. Откуда-то оттуда, из крепости…

Можно, впрочем, девушке и на поле брани отправиться. Например, в образе послушницы, которая умеет лечить и усиливать мужиков. В общем, ролей много.

Сергей Орловский как-то заметил: «Грубо говоря, я могу сражаться с альфа-самцами, а могу лежать в лазарете и общаться с санитарками — реальными людьми в сети». Вот об этом и игра.

И на фоне такого вроде бы поверхностного отношения к самому геймплею (ну вы только представьте, как в ту же «Доту» гоняют мальчики и девочки из «вконтакта») Prime World должна стать отчасти киберспортивной. Развожу руками, я не представляю, как этого можно добиться. Тем более что разработчики пока серьезно и не думали, по их заверению, об отладке баланса. Да, они собираются организовать тестирование. Но никаких «госу» и прочих Pro-геймеров звать в планах не было. Тогда кто будет тестировать — пользователи Zzima.com, любители Perfect World, «Лета Онлайн» и прочих MMO? Что-то мне подсказывает, что это вряд ли любители хардкорных стратегий…

Мы еще немного пообщались с Виктором, вместе пошутили над монетизацией и что не стоит этой темой портить друг другу нервы. Prime World бесплатна, free 2 play. На этом и закончили. Потом он вновь поведал, как у них много секретов и сколько еще они не могут рассказать: про то, как здесь сражаются девушки, про замки, про социальную систему. Мы улыбнулись и вышли.
Prime World
Очень многое об игре нам сказал Сергей Орловский. Хотя он ни разу и не упомянул Prime World.
Философия Prime World

Ответы на вопросы пришлось искать в других местах. И, что удивительно, очень многое стало понятно после доклада Сергея Орловского «Социальность».

Он рассказал, что в Азии люди уже устают от MMORPG. Да и вообще сейчас идет в целом спад популярности этого жанра. И к тем, кому надоело просто качаться, убивать монстров и тому подобное, добавились еще и те, кому не хватает времени на онлайновые ролевки. Даже в системе free2play, когда вкладываешь в проект деньги, все равно оказываешься оторванным от остального мира, если не торчишь онлайн по четыре-шесть часов. И потому активно развиваются сессионные развлекушки, но с MMO-составляющей.

То есть вы можете сыграть три-четыре партии в день и при этом «быть в тонусе» — знать, что происходит в виртуальном мире и немного продвинуться в развитии вперед.

И тут стало ясно, что же такое Prime World. Представьте «Доту», в которую вы заходите каждый день и в которой сражаетесь годами. Что у вас есть «социального» в ней? Только рейтинг. Вы получаете очки, меняется соотношение побед/поражений, да растет число проведенных матчей. И все. Больше ничего не меняется. Вы сами становитесь более умелым, но персонажи остаются прежними.

А Prime World, по всей видимости, как раз сделает ставку на то, что каждый матч приближает вас к более сильным умениям, к интересным героям и другим тактикам. Вы провели двести боев и не только сами стали сильнее, у вас и боец уже совсем другой — он матерый. Но помимо даже самой игры есть еще и человеческие взаимоотношения, как в любой MMORPG. Есть общение, есть дружба, есть виртуальные встречи и все прочее, что так радует тех, кто ищет от проекта социальности.

И потенциально это очень интересно. Другой вопрос — как не зациклиться на «взаимоотношениях» и как сбалансировать схватки, где постоянно идет прокачка? Смогут ли разработчики создать что-то интересное для казуалов и хардкорщиков? Вопросов еще очень много. Хотя все же приятен факт, что над Prime World трудятся те, кто когда-то делал «Героев», «Серп и молот», «Проклятые земли». Nival умеет создавать великолепные стратегии. Посмотрим, что получится в этот раз.


Источник: StopGame.ru, автор: Кирилл Flavius Орешкин

суббота, 5 июня 2010 г.

Превью по бета-версии к игре StarCraft 2: Wings of Liberty

За те годы, что работаю в прессе, я написал огромное количество вступлений. И о каждой игре было что сказать. То моя любимая «Готика» перерождалась и получала цифру 3 в названии, то выходил безжизненный отстой, для которого и десять строчек в разгромной рецензии — уже вроде как похвала. И всегда находились слова. А сейчас теряюсь. Вот уже неделю я в числе бета-тестеров StarCraft 2, изучены новые бойцы, обследованы все изменения старых, просмотрены сотни «реплеев» и десятки «ВоДов». С матчастью, будем считать, знаком. Поэтому просто посмотрим, какой выходит потенциально лучшая RTS от Blizzard.

Я очень дорожу первым впечатлением, которое оставляет любая игра. Попадает в руки что-то от талантливых отечественных разработчиков, и стоит пройти даже один уровень, как понимаешь — вот это будет реально здорово. Попробуйте «Космических рейнджеров», «Мор. Утопию», Xenus. Жанры разные, а ощущения схожи. Запускаешь новый боевик от Electronic Arts или Activision, делаешь два-три выстрела, а уже вердикт в голове вертится: вновь укрытия, регенерация здоровья, тупые бесчисленные враги.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Преображенная база протоссов. Выглядит очень красиво и полностью в стиле первой части.
Суть вы поняли. И вот я кликаю по иконке StarCraft 2, и всплывающий установочник кажется красивее, чем половина стрелялок, что я видел за прошлый год. Никаких скучных квадратных окошек, где на белом фоне прилеплен арт. Здесь вам и особый неклассический экран запуска, и анимация, и мелодии. Мы будто с каким-то футуристическим механизмом работаем, а не новую стратегию ставим.

Кто-то, пожалуй, покрутит у виска. Мол, парень, ты что — рецензию на установочник пишешь? Нет, конечно, но из таких впечатлений и складывается общее мнение. Как вам, например, то, что бета полностью переведена на русский? И все персонажи не просто говорят на родном языке, они еще и ртом «по-нашему» двигают. То есть, отвечает рабочий какое-нибудь «угу» и при этом губы в трубочку складывает.

А еще здесь стоит две минуты подвигать камеру, попытаться что-то построить, как понимаешь — это самая удобная стратегия. Без преувеличений. Ничего более комфортного я не встречал.

Здешняя система поиска соперников, их подбор и статистика вгоняют все Red Alert да Command & Conquer в такую краску, что на их фоне советский флаг кажется светло-розовым. Чтобы свое место в топе узнать, там надо было на официальный сайт заходить. А тут вам и несколько дивизионов (отдельные для новичков, среднячков, мастеров и «аццов»), и полный разбор ваших матчей, и автоматическое сохранение повторов (где потом можно увидеть количество своих действий в минуту; узнать точно, сколько войск было у вас и у противника в любую секунду битвы), возможность записывать видео и изучать древо технологий любой расы прямо в битве, если вы его вдруг забыли. В StarCraft 2 голова болит только от тактик противника, а не от убогого интерфейса и профанства разработчиков.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Меню поиска оппонентов. Противника обычно находит секунд за десять. В Red Alert 3, помнится, порой приходилось ждать по пять минут...
Знаете, это как сравнивать обмундирование профессионального спортсмена и простого любителя мячик с товарищами во дворе попинать. У первого и обувь из десяти слоев, которая практически полностью смягчает удары при беге да изгибается вслед за стопой; и майка, впитывающая влагу и пропускающая воздух. Даже носки у него особые — с микро-стелькой, она, мол, ногу поддерживает. И представляете, как комфортно вы себя почувствуете, если после своей уже поношенной формы наденете эту экипировку? Вот столь же приятно переходить от любой другой стратегии к StarCraft 2.

Да, я понимаю, что сейчас кажусь каким-то прыщавым тринадцатилетним подростком, который брызжет слюной и рассказывает пацанам, как он в «идеальную» Assassin’s Creed резался. Но я никогда ранее так не писал. Это — впервые. Просто сейчас получилось лично узнать, что такое пресловутое «качество от Blizzard». И что значит выпускать проект не к рождеству, не когда скажет издатель, а, как они любят повторять, «when it’s done». Так что за всю эту вступительную часть я ни разу не преувеличил. Просто это одна из лучших стратегий в реальном времени, что мне удалось увидеть за более чем четырнадцатилетний игровой опыт.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Практически все строения терранов по-прежнему летают. Это удобная и интересная фишка.
Продолжение не в стиле WarCraft

На что нам дали поглядеть в бета-тесте? Ну, для начала, он был исключительно сетевым. Никаких одиночных миссий и прочих кампаний. Но зато мультиплеер не стеснялся и показывал нам практически все, что появится в релизе. Только достижения нельзя было получать и сражаться три на три и четыре на четыре.

Доступны все три расы и все их бойцы. И вот тут я слышу главный вопрос, который мучает всех поклонников оригинала: «Как сильно SC 2 отличается от первой части?!» Не сильно, но заметно (да-да, я интригую).

Помимо тысячи мелких правок типа смены горячей клавиши заказа морпехов и появлением у некоторых бойцов дополнительного умения, разработчики решились и на довольно серьезные изменения. Стали доступны новые солдаты, способности и, разумеется, тактики. Какие именно — обговаривать не будем. Формат не тот, да и места никакого не хватит.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Одна из популярных нынче тактик. Терраны перекрывают вход на свою базу хранилищами и бараками.
Главное другое. Все большие любители StarCraft практически сразу смогли показывать великолепные результаты и во второй части. Ведь здесь то же управление, практически та же механика. Принцип игры не изменился. А привыкнуть к появившимся бойцам и ввести их в свои старые стратегии победы — не так уж и сложно.

Однако, как отмечают профессионалы, все нововведения изрядно оживляют, делают эту RTS интереснее. За десять лет первую часть уже изучили вдоль и поперек. Лишь с патчами приходили какие-то новые варианты развития, а так все знали StarCraft, как Хэви пулемет Сашу — то есть во всех изгибах и подробностях. Вот буквально вчера смотрел сражение корейских чемпионов, диктор комментирует: «Чун идет в Т3. Какой отважный! Если оппонент сейчас сделает Т7, то все, матч можно считать слитым! Ва-банк пошел парень!» Все тактики давно проанализированы и известны. А вторая часть позволяет заново изучать любимую RTS.

Ну и если подводить итог по тактикам и переделкам игры, то Blizzard не устроила революцию. Это не сродни перевоплощению второго WarCraft в третий. Тут всего лишь медленная, спокойная, но очень правильная эволюция. И, скорее всего, через какое-то время первая часть таки погибнет. Одно дело, если бы разработчики создали что-то принципиально новое — так, чтобы истинные фанаты послали StarCraft 2 к рабам газ добывать. А получилось лишь развитие идей, да еще с очень красивой графикой. Оставаться в стратегии десятилетней давности больше нет смысла...
StarCraft 2: Wings of Liberty
Да уж, такого буйства спецэффектов просто не могло быть в первой части. Впрочем, «красочность» можно минимизировать. Киберспортсмены всего этого не любят...
Новое поколение и StarCraft

Но мне кажется, что у нас на портале сидят не только прожженные «старкрафтеры», которые девушек соблазняют рассказами о том, как они гудно мутами тоса рашили на темпле. Есть среди нас и те, у кого StarCraft ассоциируется с грубой ошибкой в словосочетании World of Warcraft. Поэтому поговорим о том, будет ли им интересна эта новая RTS.

StarCraft 2 — жуткий консерватор. Когда все остальные игры уже ленятся заморачиваться со строительством и переходят к захвату точек, здесь все как в старые добрые времена. Строим бараки, заводы, заказываем рабочих, собираем ресурсы, нанимаем бойцов и бьем рожи неприятелям.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Зерги выглядят мерзко. Разработчикам удалось очень уж реалистично показать этих червяков.
Однако преданность старым традициям не делает ее менее разнообразной, чем либеральных конкурентов. Как опытный стратег, могу заверить, что в StarCraft 2 в десятки раз больше тактик, нежели в Dawn of War 2. И даже вполне годная Command & Conquer 3 тоже на фоне детища Blizzard кажется слегка ущербной.

Вот только есть один недостаток — новичку нелегко придется в мультиплеере StarCraft 2. Тут более суровые требования к микроконтролю, необходимо лучше ориентироваться на карте, знать больше тактик (а их — о-го-го сколько!) и идеально понимать механику. Так что не удивляйтесь, если после первого же сражения вас втопчут в здешний трехмерный грунт. Это нормально. Все через это прошли...

Так что если вы любите стратегии и ищете ту, которую не забросят ни игроки, ни разработчики, то это StarCraft 2. Бета очень показательна, после нее стало ясно, что новая RTS повторит путь первой части. Поэтому если вы решите тратить время именно на этот проект, начнете упорно тренироваться и стараться добиться успеха, то все будет не зря.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Обратите внимание, доктор нынче летает на самолете. Он же исполняет роль транспортника.
Виртуальная культура

Что значит «тренироваться» и «учиться»? Смотреть «реплеи», прямые эфиры, «ВоДы», читать тактики. И подобного добра даже на русском языке уже сейчас столько, что хватит на полугодичный курс в университете. Редко когда только по бете готовится столько материалов.

И если вы решите увлечься StarCraft, то получите помимо самой игры еще и миллионы вкусняшек в придачу. Три часа в день сражаетесь с оппонентами, еще два смотрите видео на YouTube, потом читаете форумы. Ведь перед нами целая культура, как Counter-Strike, DotA Allstars, WarCraft 3. Эти проекты не сравнить с другими сетевыми безделушками типа Modern Warfare 2. Тут все гораздо глубже, проработаннее и сложнее.

Ну что можно сказать в завершении? Я опять теряюсь. Когда выйдет StarCraft 2 — неизвестно. Могу лишь опять процитировать Blizzard: «Когда будет готова». Стоит ли ждать? Тоже глупый вопрос. Рождается легенда, и в этом не было сомнений. Пропустить такое нельзя. Так что закончу конкретнее: пока не ждите игру, а ждите наше видео-превью. В нем вы глазками и ушками сможете убедиться сами в том, насколько хорошо выглядит главная RTS этого года.


Источник: StopGame.ru, автор: Кирилл Flavius Орешкин

среда, 2 июня 2010 г.

Превью игры Greed Corp

Почва уходит из-под ног. Greed Corp пытается наглядным образом продемонстрировать смысл данного выражения. Никогда еще стратегия, основанная на бесконечном манипулировании гексами, не напоминала симулятор заколачивания строительных свай.

Земельный вопрос

Наверное, многие из нас в детстве задумывались — почему это земля над месторождениями полезных ископаемых, которые активнейшим образом добываются местными шахтерами, не оседает от образовавшихся внизу пустот? Уже и столько нефти выкачано, и газа, а массовых «ухождений» земли из-под ног почему-то нам не показывают. Собственно, мы здесь сейчас не вызвались отвечать наизусть параграф из школьного учебника по географии. А вот молодая студия с восхитительным названием W!Games предпочла отработать тему расточительного использования земельных ресурсов по полной программе.
Greed Corp
Таким мир Greed Corp был раньше.
Предыстория Greed Corp рассказывает о прелестнейшем кусочке суши — некоем острове дивной красоты, земли которого поражали многообразием форм флоры и фауны, а недра — бесчисленным множеством разнообразных видов полезных ископаемых. Экономика острова полностью основывалась на добыче ресурсов, а это значит, что добывающая отрасль была развита хорошо. Как следствие — серьезная индустриализация и панибратское отношения к матери-природе. Земля не могла долго терпеть издевательства над собой. И поэтому в один погожий денек обитатели целого шахтерского квартала смогли в достаточной степени ощутить, прочувствовать и понять смысл выражения «земля уходит из-под ног».

Затем еще несколько рабочих районов осели от образовавшихся на глубине пустот. Так из сказочного острова мир Greed Corp начал превращаться в некое подобие охапки цветных карандашей, которые медленно и, как правило, поодиночке выскальзывают из держащей их руки. Поначалу люди стоически и в какой-то степени легкомысленно перенесли навязчивые капризы природы. Между теми районами, которые еще не ушли под землю, растянулись мосты, а об истощенных участках суши принято было не вспоминать. Однако земля оседала по всему острову, и одними лишь мостами дело разрешить больше не удавалось. Исчезающие и автоматически становившиеся непригодными районы укутывал плотной пеленою туман. Но за остальные, еще не просевшие кусочки суши началась ожесточенная война. Добывающий бизнес, в силу уменьшения пригодных для него площадей, становился еще более выгодным, поэтому война за ресурсы — основа основ Greed Corp.
Greed Corp
Проседающие гексы — основа игрового процесса. Также не можем не отметить дружелюбный интерфейс.
Войны на шестиугольниках

С данной предысторией очень важно и даже необходимо было ознакомиться, дабы понимать, по каким первоочередным правилам строится здешний игровой процесс.

Изначально у нас есть некое земельное пространство, поделенное на гексы. Эти маленькие шестиугольные кусочки суши можно использовать по-разному. Но самую большую выгоду они приносят тогда, когда на их территории ведется разработка полезных ископаемых. Бесконечной добычей необходимых минералов, нефти и прочих полезностей заниматься не получится — гекс начнет регулярно просаживаться, чтобы в конечном итоге скрыться во всеобъемлющей пелене тумана. Теперь вы понимаете, зачем мы тут проводили геологические ликбезы.

Можно еще захватывать вражеские районы, проводя перед этим плановую разведку местности. Юниты в Greed Corp подразделяются на три важных класса, за каждым из которых закреплены свои обязанности: харвестеры добывают ресурсы; разведчики прочесывают местность, чтобы в дальнейшем ее захватить; а грузовые машины предназначены, понятное дело, для транспортировки. Есть еще так называемые недвижимые юниты, выполняющие функции головного штаба. Правила игры теперь вам видны как ладони: пока одни стреляют и захватывают новые территории, другие выкачивают из близлежащих гексов ценные ресурсы, а третьи перевозят тех, кто уже насобирал все, что только можно, из того, что захвачено первыми для выкачивания вторыми… ну, про это мы уже говорили.
Greed Corp
Туман обволакивает эти стержни снизу — сразу видно, куда они пропадают.
Главная дилемма состоит в непростом выборе: как грамотнее всего распорядиться гексами на следующем этапе. Ведь Greed Corp — это пошаговая стратегия, что влечет за собой постоянные раздумья о наиболее целесообразном распределении имеющегося добра. Времени подумать каждый раз предоставляется совсем немного, а вот решений придется принимать очень много. Из-за этого у Greed Corp четко прослеживается ускоренный темп — игроки стараются уложиться в отведенное время, расставив всех подопечных по угодным местам, после чего передать право хода противнику. Совсем как в шахматах на время.

Тут есть даже деление на фракции. Всего их четыре: Пираты, Альянс, Империя и Непокоренные. Принципиального отличия между ними нет. Разнятся лишь внешность техники да набор убеждений. С последним кое-что понятно уже из названия. Пиратам начхать на всех — они приветствуют свободу мысли и первозначимость силы. У Империи в приоритете высшие и благие намерения. Содружество корпораций создано во благо удовлетворения экономических интересов этих самых корпораций. Наиболее трогательными оказываются цели у Непокоренных. Мир, в котором жестокое обращение с природой поставлено «на поток», просто не мог обойтись без ярых защитников этой самой природы, коими представители указанной стороны и являются.
Greed Corp
Обратите внимание на разнообразие гексов: есть и с каменным покрытием, и травяные, и даже с металлической плашкой.
Дизайн юнитов имеет одну сквозную особенность, характерную абсолютно для всех фракций — четкое следование законам фантасмагорического стим-панка: паровые механизмы с вычурными трубами, обилие нелепых железных вставок, грубо сваренные между собой куски металла — все как положено.

Если вы решите оставить сборщика ресурсов на вверенной ему клетке, то будьте готовы к тому, что через некоторое время гекс просядет так глубоко, что унесет вместе с собой ценного юнита. Уделите слишком много внимания ведению боя с захватом новых земель — нарветесь на катастрофическую нехватку ресурсов. Миловидные шестиугольники в Greed Corp ценятся на вес золота, так что очень важно грамотно распорядиться каждым из них. Процесс окончательного прощания с уморенной от истощения клеткой можно ведь обратить и против врага. Скажем, вы на предпоследнем этапе «просадки» вынуждаете противника занять позицию на гибнущем кусочке суши и тем самым утаскиваете его в бездну. Отсечь врагу пути для отступления, пустив на «дно» все приграничные гексы — рискнем предположить, что это станет излюбленным тактическим приемом у многих игроков.

На самом деле вариантов развития событий здесь масса. Важно лишь помнить, что ключевые столпы, на которых держится весь игровой процесс Greed Corp — это вынужденная и постоянная потеря вверенной территории вместе со встающим после получения возможности сделать ход вопросом. И он звучит всегда одинаково: собрать побольше ресурсов, приблизив тем самым клетку к гибели, или же сразу поставить на нее захватчика, чтобы распорядиться гексом позже?
Greed Corp
В игре есть даже смена дня и ночи.
Цель любого поединка всегда одна — лишить противника возможности добывать ресурсы и полностью пресечь всякого рода движения по установлению контроля над клетками. Под конец партии может случиться даже так, что на поле останутся лишь два шестиугольника — на одном будет находиться ваш разведчик, на другом — харвестер, который надлежит уничтожить.

Greed Corp — не только стратегия, в механику которой заложены многочисленные манипуляции с шестиугольными участками суши и юнитами, по ним разгуливающими. Это игра-предупреждение (хоть и гиперболизированное) — нельзя бесконечно и расточительно потреблять дары природы, не обращая внимания на ее многочисленные предупреждения. Однако если вы даже не планируете вступать в ряды «зеленых» и привыкли слушать их порицания со сморщенным носом, Greed Corp вам покажется еще и уморительной игрой про то, как бы повеселей сделать бесполезными и предать забвению несколько гектаров суши.

P.S. На момент сдачи данного материала консольная версия уже стала доступной для скачивания в онлайновых сервисах. Выход Greed Corp на персональных компьютерах должен состояться в этом году.


Источник: StopGame.ru, автор: Phoenix