Показаны сообщения с ярлыком stopgame-review. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком stopgame-review. Показать все сообщения

среда, 30 июня 2010 г.

Обзор игры Black Mirror 2, The

Мы уже привыкли к тому, что когда продолжение какого-либо проекта делают люди, не имеющие отношения к оригиналу, то выходит плохо и печально. Особенно если этот самый оригинал высоко поднял планку качества в жанре. Первая The Black Mirror была (да и есть) отличнейшей адвенчурой. Таинственное поместье в английской глуши, древний род со своими скелетами в шкафу, кровавые убийства, мистика и гнетущая атмосфера — любители хороших детективов оказались просто на седьмом небе от счастья… И едва о «Черном Зеркале» стали говорить исключительно в прошедшем времени, случился анонс сиквела. Правда, разработку поручили непримечательной студии Cranberry Production, которая отметилась лишь весьма средненькой Mata Hari. При таком раскладе трудно себе представить, что у нее получится переплюнуть авторов первой The Black Mirror. Но удалось ли немцам хотя бы не ударить в грязь лицом?
The Black Mirror 2
Вот такие вот симпатичные виды нас ждут в начале…
Призрак Черно-Зеркального замка

История оригинального «Черного Зеркала» закручивалась вокруг одноименного поместья в дождливой, промозглой Англии. Его обитатели, знатное семейство Гордонов, страдают от древнего проклятия, издавна лежащего на их роде. Однажды дед главного героя Уильям выбрасывается из окна башни — что-то явно напугало старика до смерти. Внучок Сэмюель приезжает в замок и начинает расследование. С каждым днем работы для новоиспеченного детектива все прибавляется — кто-то убивает жителей деревни. Позже выясняется, что маньяк (а-та-та, спойлер; все, кто сейчас проходит игру, — бегом-бегом в начало следующего абзаца без оглядки) — сам младший Гордон, попавший под действие ужасного проклятия.

В первой The Black Mirror нас буквально с первых минут окунали в атмосферу мистики и страха, поэтому проект завораживал и увлекал не на шутку. Авторы продолжения пошли другим путем — они решили сыграть на контрасте. Начинается все довольно безобидно, и это сперва даже сбивает с толку. Местом действия теперь выступает симпатичный городок, самой большой проблемой кажется сварливый начальник главного героя, а нам сообщают не о череде смертей, но о том, что в подвале сгорел предохранитель. Словом, ничто не предвещает беды. Чуть ли не половину прохождения мы, в лице простого парня Даррена Майклса, вовсе проводим в безмятежном уголке США, созерцая вотчину Гордонов лишь на фотографиях и дешевых рекламных буклетах. И вдруг начинается — убийство шефа, болезнь матери, загадочная незнакомка, попавшая за решетку… Это уже второй этап «погружения» — мы все еще в городке, но над головой уже сгущаются грозные тучи, как в переносном смысле, так и в прямом. Нас подозревают, мы подозреваем, постоянное напряжение, крики, да еще и дождь на улице щекочет затылок холодными лапками. И наконец, во второй половине мы попадаем в Уиллоу-Крик, а потом и в Черное Зеркало. Игрока очень тщательно готовят к долгожданному визиту в замок, крайне ловко вызывая у него чувство ностальгии, — сначала демонстрируют на портрете знакомый маяк, потом подбрасывают буклектик с описанием событий, в которых он некогда принимал непосредственное участие, а в музее Уиллоу-Крик показывают, как восковая версия Сэмюеля расправляется со своими жертвами.
The Black Mirror 2
…А такие — в конце. Чувствуете разницу?
Отлично удались и загадки. Некоторые обвиняют The Black Mirror 2 в излишней простоте, но мы на эти претензии ответим лишь, что сюжет и диалоги здесь важнее. Именно они тянут повествование вперед, а головоломки — только средство достижения цели, а не сама цель. Тем не менее, как мы уже сказали, они хороши. И, что самое главное, логичны. Кошмар любого, кто знакомится с этим специфическим жанром, — необходимость понять логику адвенчур. Почему нельзя набрать воды в реке, а можно только в колодце, к которому нужно еще и ведро найти? Почему, чтобы открыть дверь, надо попрыгать на правой ноге и прокукарекать? Здесь это сведено к нулю, а условности не бросаются в глаза.

При этом джентльменский набор любого квестовика в вашем распоряжении — дюжина хитроумных замков и сейфов, пятиминутки «очумелые ручки», когда нам приходится из подручного материала собирать разные приспособления, задачки на скорость и находчивость. Кто-то опять пожалуется, дескать, все слишком стандартно и скучно. Мы, конечно, согласимся, но разве помешали шаблонные загадки прославиться оригиналу? Там ведь тоже ничего особенного-то и не было.
The Black Mirror 2
На этом месте фанаты первой части встают и хлопают в ладошки.
***


Несмотря на все достоинства детища Cranberry Production, многие остались разочарованы в The Black Mirror 2. Ждали в основном классический детектив в знакомом антураже, а получили нечто совсем иное. Замок удается увидеть лишь ближе к финалу, а первая треть игры и вовсе проходит в солнечном городке. Но надо просто понять, что, сделай разработчики сейчас идейный клон оригинала, он бы все равно никого не поразил, не зацепил. В одну воронку дважды не попадают, как бы филигранно ни был направлен снаряд. Вспомните второй «Биошок» — ведь в нем все было так же, как в первой части, фанатам дали то, что они просили. Но что осталось после BioShock 2? Пустота. Первый «Биошок» — он такой один, неповторимый и незаменимый. Это же можно сказать и об оригинальном «Черном Зеркале» — его не перегонишь. Лучшее, что могли в такой ситуации сделать немцы из Cranberry, — создать другую игру. Интересную, замечательную, но другую. И пусть к ней применимо известное выражение «уже не торт», зато она делает почти все, на что способны чаще всего сиквелы, — наступает на ностальгическую мозоль, дает пищу для воспоминаний и заставляет пройти легендарного предшественника. Засим все.

Плюсы: логичные задачки; море ностальгии; захватывающий сюжет.
Минусы: загадки немного стандартны.

Источник: StopGame.ru, автор: Андрей DarkH Маковеев

суббота, 26 июня 2010 г.

Обзор игры Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City

Выбор StopgameВы знаете, что самый нелюбимый для любого автора с достаточно прямолинейным мышлением материал — это дополнение. Тут не порассуждаешь о графике, звуке и прочих технических составляющих, если, как в случае с «Эпизодами из Либерти-Сити», место действия не меняется. Повторять рецензию из позапрошлого года не будем — внешне обе игры выглядят в точности так же, как и оригинал. И в случае с GTA это минусом считать нельзя. И два года назад, и сейчас нет ни одного конкурента, ни одной альтернативы — такого великолепного во всех отношениях (кроме аппетита к ресурсам) движка больше не найти. Неудивительно, что Rockstar решила порадовать нас еще пару раз — не пропадать же такому большому и столь детально проработанному городу зря. С улыбкой встречаем вымышленный Нью-Йорк — новые задания и возможности на привычных и знакомых улицах здорово его преобразили.

В отличие от ненавистных коробочных консольщиков (почему консоли — зло, обязательно расскажем в ближайшем «ИгроЗоре»), мы получили оба дополнения хоть и с задержкой, зато одновременно. Эпизоды по протяженности в часах не слишком впечатляют: сюжеты короче, а необязательные развлекушки не особо продливают. Представляете, вошли вы во вкус, а тут уже и конец… и надо ждать полгода. А у нас какая благодать — наездился байкером, так иди телохранителем к хозяину ночных клубов.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Эскадра байкеров джедайской силой счастья лечит и чинит, если наехать на светящийся маркер с логотипом банды. Братство — оно такое: от каждого по кусочку мяска, по винтику для байка.
The Lost and Damned

Дополнение про еврейского байкера Джонни Клебитца вышло раньше, поэтому с него и начинаем. Наш главный герой — вице-президент отделения братства Lost в Либерти-Сити. Он спокойно и рассудительно ведет дела организации, никого не дает в обиду и все такое. Настоящий положительный герой, хотя по ходу действия многие будут отпускать едкие шуточки о его происхождении. Как бы то ни было, пока президент отделения — Билли Грей — реабилитировался от героиновой зависимости, Джонни заработал авторитет и показал себя хорошим лидером. И вот в один радостный день предводитель вернулся из казенного дома и тут же начал наводить новые порядки.

Видимо, во время лечения Билли сильно и крепко задумался о мягкости сидушки под собственным задом, поэтому первым же его действием на воле стала война с другой бандой — Angels of Death. Причем поводы для этого свежевыпущенный глава выбрал не самые удачные — ложь, обман, подстрекательство и клевета. К примеру, дочка Михаила Фаустина связалась с байкером из Lost — мы убивали его в роли Нико. Эту ситуацию без разбирательства Билли Грей свалил на конкурирующую группировку и с улюлюканьем повел собратьев громить их штаб. На самом деле причиной атаки был героин, из-за которого президента позже опять и повязали. Джонни встает во главе банды и… самое время разобраться, чем можно заниматься в Либерти-Сити, когда на плечах боевая кожанка, в руке злой обрез, а под задом урчит мощный чоппер.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Одна из самых забавных миссий связана с автоматическим дробовиком, высокой скоростью и тучей полицейских. Ярко, но всего лишь один раз.
Глубоко фиолетовый. Звезда автострады

Так сложилось, что в четвертой части GTA мототехника в целом не пользовалась большой популярностью. Никаких статистических данных у меня, конечно, нет, но логика отливает металлом — управлять байком в полете, как это было в San Andreas, к примеру, нельзя. Падаешь с него и дохнешь на раз. Появляются они редко, выглядят не так уж впечатляюще, разбиваются не эффектно. Той революции на дорогах, что пришла с Vice City, нет и в помине. Любите ли вы двухколесные механизмы или нет — не волнует никого. Настоящий байкер передвигается исключительно на мотоцикле. В The Lost and Damned по городу специально курсируют целые банды бородатых урлопанов — отбирай сколько влезет. Да и в миссиях рассекать придется в составе мотоэскадры — погружения в роль ради. А чтобы еще пуще было, на радио появилась музыка для настроения: Nazareth, Styx, Deep Purple и множество других.

Прибавляем музыку, поддаем газу, в руке обрез, из которого стрелять можно прямо на ходу (очень мощный, огромный разброс, чудовищные повреждения). А по кому стрелять? Вне миссий Джонни может весело гонять копов, превращать в паштет прохожих — это все только для удовольствия, а вот ради денег можно поучаствовать в мотовойнах. По городу разбросано 25 мини-миссий. Задание в каждой простое — убить врагов. Они то на байках прикатывают, то пешком, то на тачках, то вперемешку. Привычное дело — мочить нам не впервой. Выиграли много войн — на базе банды появится новое оружие, которого не достать в обычном магазине: автоматические пистолет и дробовик, гранатомет и, конечно же, симпатяга обрез.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Новое оружие продается исключительно в конспиративных джипах или доставляется на базу. В джипах выбор больше.
Новых мотоциклов в The Lost and Damned аж 16 штук. Причем дело не ограничилось только лишь чопперами и им подобными. Нелегкое бремя президента братства заставит Джонни сотрудничать с, казалось бы, противными по духу ребятами на скоростных обтекаемых мотоциклах.
Список нововведений The Lost and Damned весьма внушительный: три ресторана; воровство мотоциклов; друзья, приезжающие на помощь в любых ситуациях; здоровье этих самых друзей, которое можно прокачивать, если проходить миссии… Мелочей вообще пересчитать невозможно, да и не нужно — они в игровом процессе не участвуют.

И вот сидим мы с этой пачкой новшеств и не знаем, что с ними делать. Перекинуться в карты на деньги? Бесполезно, заработать толком не получится. Армрестлинг? Кому он нужен? Новые рестораны и прочая муть встречается на пути редко, да и поесть на улице — сподручнее (вот честно, узнал о них только в Wiki, за все время не выпало ни разу пообедать где-то). Телевизионные шоу? Да кто их смотрит? Войны банд однообразные и скучные, разве что позволяют иногда пополнить боезапас на халяву.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Обычная ситуация. Все погибнут, все сгорит.
Ностальгическую слезу заставляют ронять гонки на мотоциклах. Оружие у вас заблаговременно отбирают, чтобы никому не отстрелили бубенчики, зато дают биту. Такая деревяшка есть у каждого пилота — ей можно махать в стороны. Ударили слабо — враг только отъедет. Размахнулись посильней — дальше байк поедет без него. И хоть сам процесс гонок очень легкий, но трасс много, мотоциклов еще больше, а стучать по кумполу битой — непередаваемое веселье. Road Rash жива в наших сердцах.
Мотоциклетная тема частенько зашкаливает — пересечь Либерти-Сити нам придется не раз и даже не два. Тяжкая ноша свободного до мурашек на пятках байкера в мире офисных рабов на деле — пустышка, но щедро приправленная атрибутикой. Никаких вам неожиданных поворотов, предательств и других изысканных приемов. Сюжет прямолинейный, очевидный, скучный. И кончается ничем. Грустно признавать, но Джонни Клебитц как персонаж не состоялся. Не ощущается в нем ничего особенного. Просто обычный Player Character с арсеналом стволов да в кожаной куртке.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Сбивать вертолеты — это наше все. Горящие полисмены так весело бьются об асфальт.
The Ballad of Gay Tony

«Балладу» обязательно нужно проходить только после The Lost and Damned. Иначе разочаруетесь: дополнения настолько разные по исполнению, даже не верится, что история байкера хоть какое-то отношение имеет к блеску и гламуру ночной жизни. Речь, естественно, не о внешнем виде главных героев.

Несмотря на название, мы будем в роли не Тони (это бы, пожалуй, вызывало некоторое отторжение у аудитории), а в шкуре его лучшего друга, компаньона и просто отличного мужика Луиса Лопеза. Он обычный парень, без выпяченных амбиций и, прямо скажем, не особенно умный. Зато искренний и честный, спокойный и рассудительный, чуткий и верный друг, но если уж его вывести из себя… Буквально с первых минут персонаж привлекает внимание детальностью характера, его легко понять — оттого и сопереживается как-то само собой.

Вели себе Тони и Луис клубный бизнес; Тони — мозг, Луис — руки, пушки и все остальные проблемы. Начались большие дела, образовались соразмерные долги, потом всплыли какие-то сверхдешевые алмазы, которые в итоге пропали вместе с деньгами… Друзья по пояс увязают в липкой и вонючей субстанции, а чтобы из нее выкарабкаться, приходится воротить еще больше опасных дел. Вот так плавно мы перешли к вопросу: «Чем нам тут заняться?»
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Закат, вертолет, катер, ракета. Красиво.
Человек действия!

По духу The Ballad of Gay Tony очень-очень сильно напоминает безбашенную и совершенно нереалистичную San Andreas. В Rockstar будто решили вспомнить романтику безумия прошлых частей — в те времена главный герой возил людей в автобусе на переработку в пирожки; взрывал целые железнодорожные составы; самолично сбивал самолеты и вертолеты в запредельных количествах; гонялся на дорогих авто с применением «нитро» и прыгал через реки; уничтожал полицию и творил всякие наглости без всякой меры. Только вместо быдловатого Карла Джонсона простой мексиканский паренек с окраин Нью-Йорка.

Начнем с того, что гонять по Либерти-Сити мы будем в большей степени на дорогих тачках. Специально для Тони разработчики сотворили новое авто представительского класса, а по ходу сюжета мы будем лихачить на золотом Роллс-Ройсе и дорогих суперкарах с огнем нитроускорителя из выхлопной трубы. Никаких мотоциклов, никаких драндулетов — только безумные гонки на скоростных лодках, вертолетах и тачках. Как и в старые добрые времена, ни миссии без Banshee.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Великолепие нитроускорителя в том, что он сам восстанавливается во время гонки. Жаль, вне ее не работает.
Одна из самых наизабавнейших штук в The Ballad of Gay Tony — это дробовик АА-12, который сходу узнали все любители Modern Warfare 2, а их, я уверен, немало. Стреляет пушка, конечно, не так шустро, как мы привыкли, но зато у нее есть очень веселый сюрприз. Дело в том, что к этому оружию можно прикупить разрывные патроны. Мощности их хватает, чтобы раскурочить обычную легковушку, а на втором выстреле машина уже загорится. Сбивать вертолеты и вышибать людей с мотоциклов с помощью этих веселящих боеприпасов — сплошное удовольствие.
Задания под стать общему стилю быстроты и яркости. Джонни Клебитц и его мотоциклы — просто детский сад по сравнению с тем, что творит Луис. Войны банд — мелочи, семечки. В одной из миссий Луису нужно украсть новейший военный вертолет, а потом с него же ракетами потопить огромную яхту. В другой придется с парашютом прыгать с высшей точки Либерти-Сити, предварительно пристрелив три десятка полицейских и выкинув цель задания в сторону асфальта. Даже классическое похищение танка есть — только вместо тяжелой гусеничной машины рулить будем шустреньким броневичком. И ведь поручение с ним связано тоже на радость предкам: убивайте полицейских и взрывайте их машины, пока они не отстанут.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Подходите, мои сладкие, угощу снарядом.
«Эпизоды» вообще очень тесно связаны с оригиналом. The Ballad of Gay Tony начинается с ограбления банка. В роли преступников Нико и братья МакРири. А на полу лежит мертвый член стрелкового клуба и… Луис Лопез. В The Lost and Damned мы встретим Рея Боччино и Романа, не говоря уж о самом Нико — с ним вместе мы проворачиваем «брильянтовое дело». В самой «Балладе» серьезное участие принимает немезида Нико — таинственный Булгарин. Ну, а еще покатаемся с Брюси и его братом Мори, опять увидим Джонни Клебитца и президента Билли Грея. Все истории связаны настолько тесно, что с легкостью догадываешься, кто и к чему причастен. Это как раз те недостающие кусочки, что мы не могли увидеть в GTA 4.
Причем все эти фантастические приключения на грани безумия выполнены очень зрелищно. Адские взрывы, разлетающиеся осколки, замедления камеры и постоянный крупный план на плодах наших трудов. Мы создаем огромные разрушения, проносимся с дикой скоростью на машине, убиваем десятки врагов, а игра то и дело подсовывает нам самые впечатляющие ракурсы. Новое оружие тоже под стать — скорострельный дробовик с разрывающимися патронами, липкие бомбы на радиоуправлении, злой пулемет. Прямо сил нет, хочется вам рассказать о всех-всех впечатляющих моментах (а их там правда много), но лучше вы попробуйте сами, а потом в комментариях обсудим.

Кроме сюжетных заданий Луису еще есть чем заняться. Даже банальные гонки тут поданы втрое интереснее. А все потому, что сначала мы прыгаем из вертолета и рулим на парашюте к лодке, затем на ней мчимся к авто, включаем «нитро» и несемся к финишу. Соревнования действительно не из простых, потому и не наскучивают, хотя иной раз трасса длится более пяти минут. Второй тип стандартных мини-миссий — нарковойны. Друзья-раздолбаи Луиса решили устроить торговлю веселыми веществами, они рассекают на черном Cavalcade и часто просят главного героя помочь им. Стрельба, погони и дерзкие убийства — все как положено.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Новый лимузин смотрится куда респектабельнее обычного.
Еще в городе целая куча крыш, откуда можно на рекорд прыгать с парашютом. Причем здания как очень высокие, так и всего в несколько этажей, а цели для приземления необычные. К примеру, придется садиться на платформу движущегося грузовика или в быстро несущийся катер. Всплывет и прошлое Луиса — раньше он дрался в подпольных боях, потом ушел, но из-за некоторых событий опять вернется на ринг. Все, кому не хватало сложных и продолжительных драк голыми руками, ликуют и радостно разбрасывают конфетти.

И вот стоим мы в клубе, смотрим, все ли спокойно, — не за деньги, а ради погружения. Выводим пьяных, проверяем закоулки, туалеты и танцполы. В свободные часы можем и сами подвигать кузовом, а после зажать красотку в уголке. Возможностей много, эмоции Луиса передаются отлично, а декорации детализированные, точные и интерактивные. Иногда даже жаль становится, что сюжет The Ballad of Gay Tony не такой продолжительный и богатый, как в GTA 4. Здесь все весело, увлекательно и очень-очень напоминает классику. Особенно в конце.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Парашютом пользоваться на удивление легко и занятно. Да и прыгать с ним можно не только с крыш, это очень радует.
***


Благодаря «Балладе» эпизоды предельно кошерны и изумительны, рекомендуются к употреблению всем. Луис стилен, крут и занимается увлекательными делами. Байкер Джонни похуже, но в плане «иной взгляд на GTA 4» все очень даже похвально. Только не забывайте, что игра любит покушать железо. Она иной раз потребовательнее GTA 4, так что заранее выключите Night Shadows — и будет вам счастье.

Есть что сказать? Добро пожаловать в комментарии. Автор всегда здесь и чутко бдит.

Плюсы: множество возможностей; новое оружие; увлекательные миссии; новые машины; пересечения с основной историей.
Минусы: малая роль Нико в эпизодах; затянутые и повторяющиеся поездки на мотоциклах; повышенные требования к железу; слабая история и ненатуральный характер главного героя The Lost and Damned.

Источник: StopGame.ru, автор: Ярослав Kai Шалашов

Обзор игры EVE Online: The Second Genesis

Весной 2003 года ММО были так же далеки от вершин рынка видеоигр, как Москва — от Буэнос-Айреса. Сто тысяч подписчиков считались отличным результатом, полмиллиона — сказочным Олимпом, на который так хочется взобраться, жаль только, что он — сказочный. До выхода World of Warcraft оставалось полтора года, и не удивлюсь, если тогда во все ММО гоняло меньше людей, чем сейчас — в один WoW.
EVE Online: The Second Genesis
В Jita, главном торговом хабе EVE Online, всегда столпотворение, и новичкам здесь надо бояться не пиратов, а мошенников.
Но даже на фоне этой далеко не повальной ММОизации стартовые результаты вышедшей в мае космической MMORPG EVE Online удручали: двадцать тысяч подписчиков могло хватить разве что на хлеб с водой для небольшого коллектива девелоперов. Неудивительно, что обеспечивавшая проекту издательскую поддержку Simon & Schuster Interactive вытерпела только до декабря, а затем продала права компании-разработчику, исландской Crowd Control Production, ныне известной просто как ССР.

Кусают ли сейчас локти господа из Simon & Schuster, узнать невозможно — интерактивное подразделение крупнейшего книжного издательства давно приказало долго жить, и рулившие им менеджеры разбежались по другим компаниям. Но если и кусают, сочувствия они вряд ли дождутся — эти неудачники не только проморгали свое счастье, но и едва не похоронили один из самых оригинальных и успешных проектов в истории игровой индустрии.
EVE Online: The Second Genesis
Агент предлагает задание. Небольшое. Сущий пустяк — уничтожить в одиночку кучу пиратов.
Игра в самом расцвете сил

Сказать, что EVE Online и сейчас, по прошествии почти семи лет с момента релиза, чувствует себя неплохо, будет бессовестным преуменьшением. В мае прошлого года ССР сообщила о достигнутом рубеже в 300 тыс. подписчиков, а в начале текущего речь шла уже о 330 тыс. Десятипроцентный прирост пользователей меньше чем за год — много ли новых проектов способны похвастаться такими результатами?

Игра стабильно получает по паре дополнений в год и регулярно признается авторитетными изданиями и ресурсами «самой-самой» по различным итогам. Богатая на события политическая и экономическая жизнь «Евы» неоднократно привлекала внимание крупнейших мировых СМИ. С неизменным ощущением, что взрослые серьезные люди, пытаясь разобраться в детской возне в песочнице, неожиданно выясняют, что песок-то золотой. Если World of Warcraft воспринимается далекой от игр публикой как непонятно откуда возникший феномен, зарабатывающий по миллиарду долларов в год, то «Ева» — как новая форма человеческого общества, в котором живут вроде бы те же самые люди, но живут как-то иначе, не так, как все. И это как минимум любопытно.
EVE Online: The Second Genesis
NPC убивать тоже надо уметь. Иначе они убьют вас.
Ответить на вопрос, в чем причина долгой успешной жизни EVE Online, можно коротко, стандартно отписавшись в духе рекламного буклета про единый на весь мир (кроме Китая) сервер, про уникальную систему развития персонажей, про малое количество «песочниц» на рынке MMORPG, тем более «песочниц» научно-фантастических, без попсовых эльфов и орков, про космос, который завораживает и манит… Но это не мой метод. Я не какой-нибудь сотрудник маркетингового цеха, чтобы прессовать однообразные отписки. Поэтому вы узнаете об игре все. Или почти все, ибо всего вам про «Еву» не расскажет никто.

Время — навыки

Было время, когда не только сахар был слаще, а партизаны толще, но и расы в «Еве» отличались стартовыми характеристиками. Но с той поры на мельницу ССР натекло достаточно воды, чтобы девелоперы решили устроить тотальное равноправие. Нынче выбор национальности и гражданства одной из четырех супердержав (Государство Калдари, Империя Амарр, Галлентская федерация, Республика Минматар) влияет только на место рождения и крошечный набор практически ничего не значащих навыков. Сторонники хардкора и ролевого разнообразия поныли для порядка, но, в конце концов, сошлись на том, что все люди — братья (и сестры), произошли от одной обезьяны (максимум — двух), и какие-либо национальные различия, кроме внешнего вида и идеологических установок, отдавали бы откровенным расизмом.
EVE Online: The Second Genesis
Ангар пилота «Евы». Неплохой, но ничего выдающегося.
Вместе с расовой статистикой был нивелирован и стартовый профессиональный уровень — количество очков навыков у новорожденного сократилось в десять раз, зато скорость прокачки до первого миллиона выросла вдвое… Уже непонятно? Поясняю. В EVE Online нет уровней персонажей, есть только уровни навыков (skills). У каждого навыка их пять, а сами способности еще имеют уровень сложности. Прокачка идет в реальном времени, независимо от того, играете вы или нет. Первый уровень навыка первого уровня сложности качается несколько минут. Пятый уровень навыка какого-нибудь двенадцатого уровня сложности качается пару месяцев (и это не от первого уровня, а от четвертого). Чувствуете разницу?

На скорость прокачки влияют базовые характеристики (интеллект, память, сила воли и восприятие). Каждый навык зависит от двух характеристик: от одной — сильно, от другой — слабо. Соответственно, чем выше база, тем быстрее идет обучение. Не два месяца, а, допустим, полтора. Пара недель экономии — не шутка. Базовую статистику можно улучшить специальной группой умений (learning skills или просто лернинги), а еще киберимплантатами. Изучением лернингов новичкам и рекомендуют заниматься первую неделю-две, пока у них есть бонус на обучение.
EVE Online: The Second Genesis
Drake — любимый корабль и нубов, и ветеранов. И качаться на него недолго.
И, самое главное, — каждый навык численно выражается в очках (skill points). Первый уровень первого уровня сложности — это тысяча с небольшим очков, пятый уровень двенадцатого уровня — несколько миллионов. Соответственно, уровень развития персонажа можно вычислить, если сложить все тысячи и миллионы всех навыков. Например, боец на пару миллионов сп (русифицированная аббревиатура от skill points) — очевидный нуб, на сорок миллионов — ветеран приблизительно трех лет отроду, на сто миллионов — динозавр, заставший, вполне возможно, еще издевательства Simon & Schuster над продвижением EVE Online в массы.

Единица — вздор

Любой новичок, едва разобравшись в особенностях прокачки «Евы», рискует немедленно впасть в ступор отчаянья. Мол, what the fuck!? Да они ж меня одним залпом башенных орудий! А мне пятилетку до них качаться!.. Спешу провести сеанс психотерапии — ваше отчаянье лишено серьезных оснований.
EVE Online: The Second Genesis
В трюме не очень комфортно. Зато живые.
Да, EVE Online — игра медитативная, и любителям всех победить за месяц в ней делать нечего. Полгода уйдет на то, чтобы проститься со статусом нуба. Еще полгода — чтобы разнообразить свою роль во флоте чем-то другим, кроме ловли вражеских кораблей (чтобы убить вражеский корабль, ему нельзя дать смыться, для чего используют корабли-таклеры (ловцы с английского), обычно перехватчики и фрегаты, держащие врага при помощи специальных модулей; заниматься этим могут даже однодневные новички). И только после года вас признают… нет, еще не опытным бойцом, но уже пилотом, освоившимся в EVE Online и готовым к серьезным делам.

Соль, однако, и перец «Евы» в том, что в ней практически не летают соло. Ибо нет универсальных кораблей, способных в любых условиях с одинаковой эффективностью палить направо, чтобы улица, и налево, чтобы переулок. Можно отправиться в полет на дорогой и мощной гордости чьего-нибудь космопрома с большими пушками, крепкой броней или толстыми щитами (и крепкая броня, и толстые щиты в EVE Online бывают только в очень специальных случаях и в ущерб всему другому). И умереть от первого встречного флота десятка месячных нубов, не сделав ни единого выстрела. Потому что у нубов вдруг окажется пара крейсеров РЭБ типа Blackbird, способных напрочь вырубить радиолокационные системы другой посудины. И останется крутому пилоту в бессильной ярости грызть клавиатуру, наблюдая за тем, как дешевый металлолом неспешно превращает в груду обломков его красавца.
EVE Online: The Second Genesis
Чем лучше цена, тем быстрее найдешь клиента.
Впрочем, если ветеран будет не один, а хотя бы в компании трех-четырех товарищей, с правильно подобранным составом флота, то результат боя окажется прямо противоположным. Но и новичок может лететь в группе с опытными друзьями, где внимание на него обратят в последнюю очередь, а он тем временем внесет свою скромную, но (бывает и так) решающую лепту в общий успех. А тем, кого скромность лепты не устраивает, стоит подумать о смене жанра — в MMORPG шашка, желающая стать дамкой, должна сначала изрядно потрудиться.

Движение без опасности

Но узкая специализация и отсутствие универсалов-убийц — не единственные и даже не главные стражи, охраняющие покой и сон новичков. Мир «Евы» огромен (тысячи звездных систем), и его устройство чем-то напоминает устройство нашего мира… на заре цивилизации. Есть относительно небольшое цивилизованное ядро, где жизнь вполне безопасна, если следовать несложным правилам. Есть некоторое пограничье, буфер, где закон справедлив, но не очень строг, поэтому пираты там чувствуют себя, как слон в посудной лавке. И есть бескрайние «дикие» системы, где даже понятие «пират» отсутствует, ибо война всех против всех (на самом деле не все так просто, но об этом ниже) — нормальное состояние.
EVE Online: The Second Genesis
Стражи правопорядка (белые крестики) не дремлют.
80% населения EVE Online живет в цивилизованной «империи», системах с уровнем безопасности от 0.5 до 1.0. Атака любого корабля здесь (исключения — нападение на заведомых преступников-пиратов; стычки между официально воюющими корпорациями и альянсами; законная месть былым убийцам) автоматически ведет к вмешательству сил охраны порядка (или просто CONCORD). А сил у этих сил достаточно, чтобы за секунды уничтожить любой флот нарушителей.

Расслабляться, впрочем, и здесь не стоит — можно стать жертвой суицидников-самоубийц. Если вы летите на медленном, неповоротливом, слабозащищенном «грузовике» с ценным товаром в трюме — смотрите в оба. Уничтожить такой корабль можно одним залпом, до появления CONCORD, а добычи хватит на то, чтобы компенсировать преступникам их потери.
EVE Online: The Second Genesis
Любимое занятие жителей хайсеков — охота на красные крестики.
Но если не расслабляться и помнить, что даже безопасные регионы «Евы» не всегда безопасны, то жизнь в «империи» проста и комфортна. Здесь полно таких, кто заходит в игру пару-тройку раз в неделю на пару-тройку часов и чувствует себя на вершине блаженства. Можно пройти несколько миссий против ботов (основное и самое популярное PvE), заработав десяток-другой-третий миллионов «исков» (ISK — валюта EVE Online), покопать астероиды, поспекулировать на рынке, просто пообщаться с друзьями-товарищами и с отличным настроением уйти в оффлайн — пилот-то все равно качается, не забывай только указывать навыки для тренировки.

В хайсеках (от high security — системы с высоким уровнем безопасности) новичок сможет в покое и уюте провести месяцы и годы, прокачать все, что душе заблагорассудится, заработать большие миллиарды, стать ветераном «Евы», не побывав ни в одном серьезном бою, и со снисходительной улыбкой вспоминать свои былые страхи, попутно поучая новичков, как удобно и ненапряжно в EVE Online. Вот только новички бывают разные, и кого-то космос манит с единственной целью — увидеть на мониторах систем управления огнем корабли, пилотируемые другими капсулирами.
EVE Online: The Second Genesis
Их больше, но они хуже.
Не всемогущие, но бессмертные

Капсулиров можно назвать если не богами, то полубогами EVE Online. Не всемогущими, но бессмертными. Если без патетики, то все персонажи пользователей «Евы» — капсулиры. Потому что большую часть своей жизни проводят в специальных капсулах жизнеобеспечения. Капсулира невозможно убить, так как смерть для него — просто переход из одного тела в другое, клонированное, установленное в медицинских боксах на станциях и хранящее всю информацию о личности пилота (хотя если клона периодически не обновлять, то после смерти можно потерять некоторое количество навыков).

Все в «Еве» приходяще, и только пилоты — вечны. Всегда помните об этом и не переживайте по пустякам, если кто-то где-то уничтожит ваш кораблик. Сегодня — вас, завтра — вы, — такова нехитрая философия игры (хорошо, одна из философий; на мой взгляд, главная, хотя не все с этим согласятся). Но для того, чтобы светлое долгожданное завтра наступило, придется попотеть.
EVE Online: The Second Genesis
Вы прогружаетесь ,и — о ужас!..
Знакомство с опасностями PvP можно начать в первые же дни, слетав ради пробы в лоусеки (low security — системы с уровнем безопасности 0.1-0.4) или даже «нули» (системы 0.0)… Вы погружаетесь в систему после прыжка через ворота (все системы в EVE Online связаны прыжковыми воротами, наследием какой-то ушедшей цивилизации), и — о ужас! — ваше овервью (специальный интерфейс, отображающий окружающие космические объекты) начинает мигать красным. Это автоматика предупреждает, что вас уже ждут. И с самыми нехорошими намерениями, ибо статус кемпящих ворота кораблей однозначно преступный (на это указывает то самое красное мигание).

Вы пытаетесь дрожащими руками отправить свой корабль в варп, но поздно — кто-то из пиратов уже активизировал модуль, препятствующий этому. Единственное спасение — обратно в ворота. Но несколько километров до свободы превращаются в вечность, потому что корабль тормозят (есть в «Еве» и такая возможность). А щиты тем временем истончаются… уже пробита броня… корпус… короткая вспышка — и… Дальше самое время подумать о спасении «яйца» (так за характерную форму называют капсулу жизнеобеспечения). Благо, на нем тоже установлен варп-двигатель. Но адреналин захлестнул, дрожащие руки подвели — и здравствуй, клонилка!.. Впрочем, новичку терять нечего, даже цепей нет. Поэтому считайте, что вы больше приобрели, чем потеряли — бесценный опыт смерти, которая совсем даже не смерть.
EVE Online: The Second Genesis
Иллюминация впечатляет.
Но в следующий раз все равно надо быть аккуратнее — разбрасываться кораблями по пустякам совсем не обязательно. Они денег стоят. Какие-то — меньше, какие-то — больше, какие-то — совсем много. Деньги же — это время. Ваше реальное время, которое иногда дороже вопроса жизни и смерти нескольких байтов компьютерного кода. Чтобы зря не рисковать, можно остаться жить в хайсеках, набираться опыта и навыков. А можно завербоваться в подходящую корпорацию и уехать жить в «нули». Жуткие страшные «нули», леденящими душу историями о которых ветераны так любят пугать нубов.

Альянс альянсу — зверь

Основной социальной ячейкой EVE Online является корпорация, аналог гильдии или клана из других ММО-игр. Корпорации могут объединяться в формальные и неформальные альянсы и коалиции. Формальные альянсы поддерживаются интерфейсом игры. Они имеют общий чат и почтовую рассылку, в космосе и локальной «беседке» (каждая звездная система имеет свой чат, в котором немедленно отображаются пилоты, зашедшие в систему) пилоты одного альянса сразу же могут увидеть друг друга, что облегчает коммуникацию и оценку ситуации.
EVE Online: The Second Genesis
Пока все тихо и все работает.
Неформальные альянсы и коалиции заключаются на словах, и их пилоты выделяют друг друга через систему отношений. Система отношений — специальный интерфейс, в котором союзники отмечаются синими и голубыми плюсами, а враги — красными и оранжевыми минусами. Отсюда сленговое разделение всех пилотов EVE Online на «плюсов», «минусов» и нейтралов. В «нулях», впрочем, нейтралов нет — есть только союзники и все остальные (враги, разумеется).

Формальные альянсы в «Еве» делят на клаймящие и не клаймящие. Клайм — русское слово для английского глагола «to claim» — брать в собственность, объявлять собственностью. Берутся в собственность звездные системы, которые не контролируются одной из четырех империй или пиратскими NPC-корпорациями (все такие системы находятся исключительно в «нулях»). Взять систему в собственность может любая корпорация, но не любая может удержать. Другое дело — альянс. Большие альянсы насчитывают тысячи пилотов, коалиции альянсов — до пятнадцати-двадцати тысяч.
EVE Online: The Second Genesis
Просто они друг друга любят.
На территории альянса действуют свои неформальные законы. Неформальные — потому что их формальная интерфейсная поддержка отсутствует, и за порядком следят сами члены альянса. Любой «минус» или нейтрал, залетевший на территорию альянса, рискует вылететь из нее в виде клона. Хотя дерзкие и смелые на риск плюют: небольшой, но крепкий слетанный флот обладает достаточной силой и отличной мобильностью, чтобы сбить пограничные заслоны и уйти от крупных соединений. А внутренние системы альянсов полны непуганых идио… любителей PvE и водителей «грузовиков» без охраны, с которых можно получить неплохой навар.

Но звездные системы в EVE Online захватывают совсем не ради понтов собственного квазигосударства. Системы хранят несметные сокровища: луны и астероиды с ценными минералами и вкусных NPC, охотой на которых можно сколотить целое состояние. Военная мощь альянса зиждется на его экономической мощи. А богатые регионы очень многие во сне видят своими. И мечтают превратить сон в явь.

Война до победного начала

Системы в «Еве» поделены очень давно, и делить уже особо нечего. Зато всегда можно устроить передел поделенного мира. Поэтому войны в EVE Online, как и при империализме, неизбежны. Битва двух коалиций — занятие фундаментальное, на многие недели и месяцы. Каждая ключевая система представляет собой сложную инфраструктуру из космических станций, опираясь на которую, флот альянса может контролировать окрестные системы. Чтобы выбить врага оттуда, инфраструктуру необходимо разрушить.
EVE Online: The Second Genesis
Капитальный и суперкапитальный флот. На переднем плане — амаррские титаны серии Avatar. Если такой кораблик продать, то на вырученные деньги можно оплатить подписку на двадцать лет.
Занимаются этим специальные капитальные и суперкапитальные корабли («капиталы» и «суперкапиталы»). Размеры и мощь их огромны, вот только реализовать последнюю в полной мере возможно лишь против коллег противника или космических построек. А мелочь, если навалится гурьбой, может доставить капитальным кораблям большие неприятности. Чтобы этого не допустить, используется вспомогательный флот, задача которого — охранять и поддерживать.

Капитальные сражения бывают воистину эпичны. С сотнями кораблей с каждой стороны, предварительной разведкой, логистикой, секретным развертыванием флотов, диверсиями на коммуникациях… И эпическими лагами, в которых даже на самое простое действие (активизацию оружия по нажатию кнопки — миллисекундное дело) уходит по несколько минут. Но такова цена большой политики. Ежики плачут, колются, но каждому хочется быть не тварью дрожащей, а иметь право. Пусть на лаги, но зато это эпические лаги в эпических сражениях между эпическими альянсами. Именно там и так куется история «Евы», и быть причастным к ее ковке — незабываемое чувство.
EVE Online: The Second Genesis
На войне как на войне.
Если военная и экономическая мощь альянса соответствует амбициям руководства и подкреплена организационными и стратегическими талантами, то за сражением может последовать победа. Враг отступит в спешке, бросая системы, внутри его воцарит паника и растерянность. Начнутся разброд и шатания, разборки с выяснениями, кто виноват и что с ними делать. Часто все заканчивается развалом потерпевших поражение альянсов, на обломках которых реваншисты затем попытаются построить что-то новое, чтобы когда-нибудь в будущем…

Но именно сейчас победителям до этого нет никакого дела. Бессонные ночи, подъемы по звонку в четыре утра, многочасовые дежурства в заслонах, угрозы жены подать на развод — все оказалось не зря. Можно выпить бокал шампанского за победу и насладиться миром и покоем. А жена поймет и простит — ведь не водку же глушил где попало и не по клубам шлялся с посторонними подругами…

Светлое будущее

Прошлое у EVE Online сложное, но славное, настоящее — богатое и счастливое. А вот как насчет будущего? Ожидается ли оно светлым и безоблачным, или прогнозы сулят скорые заморозки? Пока что гораздо очевиднее оптимистические ответы. Уже 18 мая обещано очередное дополнение, EVE Online: Tyrannis, где пилотов ждет разработка планетарных ресурсов при помощи новых станций, узлов, центров, систем и еще черт знает чего. Анонсирован консольный шутер Dust 514, в котором компьютерные альянсы «Евы» смогут нанимать консольные кланы «Дуста», чтобы с их помощью захватывать новые или отбивать старые планеты. А там на очереди мегасупердолгожданная Incarna, дополнение, в народе уже давно называемое «прогулками по станциям».
EVE Online: The Second Genesis
Будущее EVE Online такое же светлое, как эта планета.
После запуска EVE Online: Incarna у игры станет еще одним серьезным минусом меньше. Пользователи наконец-то смогут отождествлять себя не с картинками-иконками или космическими кораблями (почти по Маяковскому — человек и пароход), а с трехмерными моделями людей. Наверняка очень симпатичными моделями, что только добавит этой ММО популярности. Словом, о будущем «Евы» можно не переживать — оно само за себя все пережило, и приключенцам останется только огромный прекрасный мир, свободный и богатый на возможности, как никакой другой виртуальный коллега.

А если вы никогда не видели его, то это очень просто исправить. Достаточно скачать клиент для двухнедельной пробы, либо договориться с действующим подписчиком и оформить трехнедельный триал. А коли понравится, то проявить предприимчивость или упорство, заработать достаточно «исков» и приобрести PLEX — продление лицензии пилота, позволяющее добавить к игровому времени еще месяц. Да, вы все поняли правильно — оплачивать подписку в EVE Online можно тамошней валютой и не забивать себе голову лишними заморочками. Просто и удобно. И почему до этого не додумались разработчики других MMORPG?

Плюсы: огромный живой мир, на который игроки оказывают непосредственное влияние; свободный и разнообразный геймплей; беспрецедентные возможности для торговли и производства; сложная политика; эпические войны; дружественная казуалам система прокачки, позволяющая играть или не играть, но все равно качаться; возможность легально оплачивать подписку игровой валютой.
Минусы: долгая прокачка.

Источник: StopGame.ru, автор: Вольдемар Сидоров

среда, 16 июня 2010 г.

Обзор игры Beat Hazard

Эта статья не совсем обычная. И хотя мы все больше уделяем внимания SGTV Live и «Игрозорам», тексты я забрасывать не собираюсь, поэтому предлагаю вам небольшую игру: автор — ведущий, а вы — читатели — главные действующие лица. Хотите? Кто не хочет, тот и досюда не дочитал, поэтому выбора у вас нет, так-то.

Правила нашей мини-игры просты до смеха. Даже делать ничего не надо… почти. Найдите у себя на компьютере, в плеере, на телефоне или где бы то ни было еще свою любимую песню. Не ту, которая просто нравится, а такую, чтобы пробирала до глубины души. Отыщите тот трек, от которого ощущения, будто в груди бескрайний запас энергии, будто прямо в это мгновение вы сможете перевернуть небеса. Нашли? Отлично, это был первый этап. Теперь дочитайте до конца.
Beat Hazard
Редкая пауза, через мгновение космос расцветет огнями сражения.
Угроза

Я тоже включу свою любимую песню, но — для вас. По возможности найдите наушники и прибавьте громкость как можно сильнее (только не оглохните). Второй этап начинается здесь, включайте (и не забывайте, что это все в ознакомительных целях).
 
 

 
Главный герой Beat Hazard — небольшой отважный кораблик в замкнутом пространстве бескрайнего космоса. Классическая схема, ей уже лет тридцать: один экран, по которому с дикой скоростью и ловкостью носится маленькая звездная лоханка, пуляющая из орудий по пролетающим бесцельно метеоритам и пролетающим с весьма определенной целью космокораблям противника. Из подбитых тел врагов выпадают три вида бонусов — сильнее пушки, выше громкость и «+1» к умножению очков. Это больше, чем примитивно — это еще изящнее, чем просто. Это наглое использование идеи, когда-то взорвавшей мир с первыми видеоиграми.
Beat Hazard
Тут у меня играет припев — противники тонут.
Но стоило добавить всего одну деталь, и геймплей забытых когда-то аркад (а у некоторых и графики не было — лишь условные геометрические фигуры и линии) испепеляющим светом оживающего феникса сияет вновь. Разработчики сделали так, чтобы от громкости и характера музыки зависело все — и количество врагов, и сила, мощь и визуализация нашего оружия. На максимальной высоте весь экран заливает свет. Мигающий в такт, меняющий цвета вместе с переходами, текущий быстрее или медленнее в прямой зависимости от темпа. Там, где Фредди Меркьюри затягивает «Show must go on», рождается сверхновая, буквально сдувающая босса и наполняющая экран стремительными потоками красного, фиолетового, а затем резко белого цветов, и эта феерия множится, растет, растекается, словно река…

В проигрыше, на словах «What ever happens», ровными волнами накатывают истребители, их много, они стреляют ракетами, но мы уклоняемся с легкостью. Подтягиваются ребята посерьезнее, налетают, словно туча, штурмовики, появляются сразу два босса и обрушиваются на нас. Они пытаются как-то задеть наше дерзкое суденышко, посылают торпеды, магнитные мины и прочие неприятности. Все это смешивается в однородную кашу и заполняет экран… Где-то на дальнем краю сознания мы понимаем, что чудом до сих пор живы и нужно лишь дотянуть, дожить. Вот очередной звездолет проносится в каком-то микроне от нас, двое берут в клещи, сзади догоняет метеор… сердце замирает… «In the dark I’m aching to be free»! Отягощающее последнее мгновение, дыхание перехватывает и… «Show must go on»! Враги в недоумении распадаются на молекулы. Зарядившиеся в миг безудержной силой пушки изливают на злопыхателей потоки чистейшей энергии, наше оружие способно поспорить по мощи с квазарами и древними богами. Музыка воюет на нашей стороне.
Beat Hazard
А ведь все на самом деле просто — бонусы, метеоры… Как в стародавние времена.
Амплитуда альянса

Осознание потрясает. В любимых мелодиях мы всегда точно знаем, когда же наступит та самая кульминация. Тот самый припев, проигрыш, вступление, переход, наш момент. Чтобы выжить (а это главная цель — треки проходятся по времени), придется сфокусироваться на музыке. Нужно практически положиться на нее. Взять ее в союзники, вместе победить всех… пусть не таких уж и злых врагов.

Beat Hazard увлекает не чем-то уникальным. Идея-то проста и регулярно воплощается в разном виде: Audiosurf, DDR, Guitar Hero. Насколько они популярны? Действительно хотите знать? Людям нравится играть в музыку. «Петь душой» хочется всем, знаете ли. Beat Hazard — это интерфейс. Мы включаем наш любимый трек и переводим реку звука в цветные картины, в которых каждый видит что-то свое. Мы трансформируем эмоции от мелодии в действие, подлинно создаем что-то… и еще побеждаем — на сложности вплоть до Insane c Beat Hazard справится любой. Эйфория из разных источников и безмерное чувство силы и счастья — я уже слышал от кого-то, что «хоть и не S.T.A.L.K.E.R., но все равно лучше, чем секс».
Beat Hazard
Громкость на полную, оружие испепеляет — самое время подпеть.
***


Если музыка для вас — это не просто способ заглушить дребезжащие детали размалеванной ВАЗ-2106, то Beat Hazard откусит от жизни несколько часов. Кормите ее без сомнений — провести время с любимыми мелодиями в ушах всяко лучше, чем убиться дешевыми алкококтейлями и посадить себе печки, почень и поджелудочную.

А про уровни, звания, достижения и связанные со всей этой красотой дополнительные бонусы я вам не расскажу. Порадуетесь сами. Не забывайте — чем сильнее настрой на музыку, тем больше удовольствия. Все зависит от вас. И третий этап нашей мини-игры — напишите в комментариях, какую песню или мелодию вы поставили в Beat Hazard первой. Почувствовали, что она сражалась на вашей стороне?

Плюсы: яркие цвета; увлекательный и классический до последнего субатома игровой процесс; достижения, уровни и специальные способности; возможность выбирать собственную музыку — любую; интересная концепция.
Минусы: играть в медленные или тихие мелодии нереально, поэтому рекорды и захватывающий геймплей получаются только с динамичной музыкой, Drum’n’Bass уделывает все; эпилептики играть не смогут.

Источник: StopGame.ru, автор: Ярослав Kai Шалашов

понедельник, 14 июня 2010 г.

Обзор игры Фобос: 1953

Мы немного знаем о страхе. Вернее, мы мало задумываемся о нем. А он просто сидит в нашем сознании и управляет многими поступками… Даже, казалось бы, обычными и невинными. Все потому, что мы растем вместе со страхом, впитываем его в себя, привыкаем к нему и не можем расстаться.

После прохождения «Фобоса 1953» волей-неволей обратишь взгляд внутрь себя и попробуешь разобраться, не слишком ли много места в твоей жизни занимает страх.
Фобос: 1953
Эх, здесь бы нам и остаться.
История без предыстории

Многие знакомы с одним исключительным проектом от компании Phantomery InteractiveSublustrum. Сложно передать словами те ощущения, которые оставляла эта многозначная, глубокая адвенчура. Именно по мотивам таких игр и пишут художественные произведения или снимают фильмы. И сегодня речь пойдет о следующем атмосферном квесте от Phantomery Interactive«Фобос 1953».

Знакомое какое-то название, не правда? Если вам недавно довелось побывать в кинотеатре, то в афише вы могли заметить и «Фобос. Клуб страха». О да, это «чудесное» произведение имеет отношение к игре, которую мы вот-вот начнем описывать. Хотя общего, слава богу, у них мало. Ни сюжет, ни главные герои, ни даже время истории — ничего из этого списка не совпадает. Единственное, что объединяет «Фобосы», — место действия. И там и тут это один и тот же подземный бункер.

Так что если после знакомства с детищем Олега Асадулина вы смотрите на труд разработчиков, как на то самое с буквы «г», и в очередной раз начинаете песню об «этих надоевших поделках по фильмам», то стоит остановиться. Это отдельное произведение, и произведение достойное. Но насколько оно будет интересно лично вам? Сейчас и разберемся.
Фобос: 1953
Тут когда-то был выход.
Комната страха

Давайте попробуем представить, что почувствовал обычный механик Глеб Николаев, когда узнал, что его вызвали проводить ремонтные работы в секретном бункере МГБ, где ученые пытаются понять психику людей и способны терзать человека, способны расправиться с ним, если это поможет хоть на шажочек приблизиться к разгадке или просто государственной премии. Восторг? Радость? Удивление? Да нет же, страх.

А теперь представим состояние Глеба, когда он по прибытии на место внезапно потерял сознание, а потом очнулся в незнакомой каморке, освещенной только аварийной лампой. Возможно, его мучило любопытство? Интересно же узнать, отчего ты отключился и как оказался в неизвестном помещении? Не спорим, но страх его терзал сильнее. Вот и нам предстоит пребывать в том же состоянии всю игру. Хотя нет, немного не так. Мы не всегда будем ощущать страх, но вот помнить о нем придется постоянно.

Среди огромного количества разбросанных документов, на которые мы все время натыкаемся, порой попадаются просто шокирующие вещи. Написанные сухим канцелярским языком рапорты приводят в ужас. Подробные записи тестирования экспериментальных лекарств на людях, детальные доклады патологоанатомов, списки приговоренных к смерти.
Фобос: 1953
А я туда пролезу?
В стенах этого бункера произошло много насилия, и оно здесь же и осталось. Ненависть, отчаяние, страх — сильные эмоции способны пережить своих хозяев. Особенно в таких местах, как комната для расстрелов, цинично прозванная тиром. В ней мы увидим тени тех людей, что здесь погибли, а позже научимся и слышать их.

Phantomery Interactive смогла создать очень глубокую, атмосферную и загадочную адвенчуру. Не зря мы вам предлагали самим представить ощущения главного героя. Это была лишь разминка. После первой же скриптовой сцены можете смело начинать сочинять версии и причины того, почему вы здесь находитесь. Ибо разработчики не расскажут ровным счетом ничего.
Фобос: 1953
Святая задача сатиры — искоренение язв общества.
В описании игры эпитет «загадочная» употреблен не просто так. И никакого отношения к жанру проекта он не имеет. Понятное дело, что в любом квесте должны быть загадки и головоломки. Но «Фобос» таинственен иначе. Он не отвечает даже на самые простые вопросы, только задает их. Конечно, подсказок и намеков довольно много, и если быть внимательным, то заметить их нетрудно. И снова «но»: все они довольно противоречивы.

Например, невозможно точно определить число и время нашего путешествия по бункеру. Пропуск в «спецзону» действителен только до 7 марта. Календарь в одной из комнат показывает 8 марта, но в другом кабинете лежит журнал «Радиотехника», вышедший в июне 1953. Ну а выбираемся мы из подземной лаборатории 5 марта, в день смерти Сталина.
Фобос: 1953
Ой, я без цветов.
Вопросы в пустоту

Хотя Глеб ли вышел из бункера? И вышел ли вообще? Есть шанс, что ответ на оба вопроса — «нет». Почему мы решили, будто руководим механиком, а не кем-то другим? Просто умерли разок и оказались в первой локации, но со всем подобранным ранее снаряжением. То есть нам не пришлось начинать с нуля, нас просто «откатило» немного назад. И тут пришла в голову идея: а что если, погибая, мы не можем «уйти» полностью, потому что уже мертвы?

Если следовать логике, получается, что «Фобос» мы проходим фантомом. Механик умер, но он забыл или не знает об этом и все время пытается вернуться домой. Эта версия объясняет несколько странных моментов. Возможно, тот человек, которого мы спасли от удушья в лаборатории, — сам Глеб. А возможно и тот загадочный труп, найденный нами во время прохождения, — тоже Глеб.

Но настаивать на данной версии мы не будем. Каждый должен сам докопаться до истины, тут вам и Гегель не помощник.
Фобос: 1953
Даже черно-белый он красив.
Один день из жизни электрика

Однако гадать нам придется не только о тайнах мироздания и о возможности загробной жизни да заблудших душах. Квесты прозаичны — приходится решать головоломки и стараться продвигаться дальше.

Чисто технически «Фобос» похож на «Сублюструм». Перемещение «экранами», вид из глаз и реалистичные декорации. Однако сами задачки здесь будут посложнее. Они более суровые.

Вот необходимо нам попасть в кабинет начальника бункера. Дверь, разумеется, закрыта — что делать? Все предметы, которые есть за пазухой, не подходят. Рычаги, где ни крути — не открывают злополучные «врата». Отчаиваешься, ругаешься, обходишь все по десятому кругу. И уже когда хочешь хоть как-то отдохнуть, решаешь почитать творчество дружного коллектива МГБ — стенгазету. Там нам любезно повествуют, что вещание любимой всеми передачи «Политическое обозрение» передают с 22 февраля по 19 июня по диапазону 568-476.
Фобос: 1953
Любопытный дизайн.
Ну, а что может развеять грусть лучше советской пропагандисткой радиопередачи? Только, пожалуй, чтение просоветской фантастики, где Ленин лично строит на Венере и Марсе коммунизм. Но коль таких книжек здесь нет, то пойдем слушать трансляцию. Настраиваем радиолу на нужную волну и узнаем, что Ленинграду-то вручили орден Ленина.

Где-то мы уже встречали сегодня упоминание о Ленинграде. Стоит прошуршать все найденные бумажки. Так и есть — в графике работ на март Петровский Град первый в очереди. Посмотрим, в каком еще городе сегодня трудится народ. Ага, в Новороссийске. Покрутим и поищем его волну. Произошло, верно, чудо, ибо набор этих «нехитрых» действий привел в движение механизм, который открыл потайной вход из шкафа в кабинет начальника сектора…

И так здесь со всеми заданиями, даже самыми простыми. Кем угодно взвоешь, пока найдешь верный ответ.
Фобос: 1953
С самого детства храню.
Не ошибиться при выборе

Единственное, что может помочь в прохождении «Фобоса» — это наше прохождение внимательность и скрупулезность в собирании и обработке фактов. Без тщательного осмотра комнат бывает сложно найти нужный предмет. Система обнаружения вещей несколько неудобна, приходится по многу раз обшаривать все углы. Но в тоже время это хоть как-то увеличивает продолжительность игры, которая крайне мала. Вот он — первый, главный и единственный, на наш взгляд, недостаток проекта.

Четыре часа — примерно столько вы потратите на «Фобос». Самые шустрые и за два с половиной управятся.

С одной стороны, безумно жаль, что «Фобос» такой короткий, а с другой — понимаешь: история-то получилась законченной и цельной, чего еще надо? Возможно, перед нами не совсем обычный квест. Точнее, он наверняка особенный. Мы не сомневаемся. Обычно проекты данного жанра — это приключения. Даже «Сублюструм» предлагал отправиться в путешествие. А тут игра-эмоция. Три часа страха, опасений, иногда ужаса. Этакий эксперимент разработчиков над нами. Но подержи они нас в этом состоянии чуть дольше, и придет безразличие. К теням на стенах привыкнешь, шорохи станут элементом музыкального фона, а возможность повстречать призрака превратится в развлечение.

Так что не будем осуждать создателей за то, что они «не выполнили норму». Все-таки мы сами постоянно твердим, что игры — это не только продукт, который хорошо продается. Это творчество. Хоть сейчас большая часть проектов рассчитана на рынок, иногда нам встречается и нечто подобное. И тогда главное — «рыночными» категориями не втоптать такой квест в грязь.
Фобос: 1953
Вот и долгожданный свет.
***


И когда этот «фобосовский» эксперимент подходит к концу, сложно понять, что творится с эмоциями. И трудно выработать четкое отношение к игре, дабы однозначно вынести вердикт.

Мы привыкли, что озадачив нас в начале, в конце разработчики сами же разъясняют все тонкости произошедшего. Ну, или интриги ради не скажут, в чем соль, но только для того, чтобы потом лучше продать вторую часть. Известно точно, что у «Фобоса» продолжения не будет. Господа из Phantomery Interactive пошли иным путем. Однозначного ответа на все, что произошло в квесте, — нет. Вы можете только домыслить, представить или предположить. И еще много дней подряд спрашивать себя: «А сами создатели знают ли, как все на самом деле было?»

Так что если вы собираетесь купить «Фобос», приготовьтесь много думать не только над загадками и головоломками. Ведь глубокий смысл проекта откроется только в том случае, если вы станете скрупулезно изучать каждую деталь, досконально прочитывать все отсчеты и стараться сопоставить факты. Ну а если вы привыкли в первую очередь работать на результат и хотите просто поставить очередную галочку в списке пройденных квестов, то ничего и не увидите…

Плюсы: отлично передана атмосфера; глубокий сюжет; сложные загадки; красивый внешний вид.
Минусы: малая продолжительность; порой излишне сложные загадки; некоторые двусмысленности.

Источник: StopGame.ru, автор: Кирилл Орешкин и Татьяна Дорогонова

пятница, 11 июня 2010 г.

Обзор игры Blur

Blur после Split/Second воспринимается как комок серости. Да, она тоже вроде бы яркая и красочная, но есть у нее один малюсенький недостаток — цвета и насыщенности меньше. Уровни темные, даже в дневное время будто висит какая-то дымка. Уже на старте проект Bizarre Creations начисто проигрывает по внешности — нет тут глазури отражений. Машинки невыразительные, окружения незаметные, эффекты корявые и дешевые. Blur остужает раззадоренный предыдущей аркадой аппетит. Не слишком-то бойкое начало, да? Что поделать — встречают-то по одежке.

Не знаю, модно ли сейчас так, но у Blur тоже нет вменяемого сюжета. Вернее, вообще никакого нет. Это какая-то очень избитая, то есть очень классическая аркада. Собрались… машинки, чтобы погонять по трассам, пострелять друг в друга волшебными снарядами и порадовать этим публику. Все действие делится на лиги, у каждой есть свой «босс» — самый крутой водила. Чтобы сразиться с ним, нужно выполнить набор определенных требований. Вот, собственно, и все. Занимаем место на пьедестале — открываем новые соревнования. Никаких вам денег, улучшений или чего-то в этом роде. Только очки, но их обозвали для нестандартности «маячками». Победил — получил шесть «маячков», за второе место — пять. Замаскировали просто в ноль, не правда ли?
Blur
Тир на колесах. Мы стреляем в них, а они после смерти отправляют снаряды нам.
С самого первого заезда игрок может представить, что ждет его в конце. Соревнование с противниками, гонка на время и разрушение — три варианта занятий в Blur. Причем они как начинаются в самом первом турнире, так и не меняются до упора. В обычном режиме мы должны по возможности занять первое место. Для этого быстро едем, не врезаемся и пользуемся оружием, что раскидано по трассе. Это, в общем-то, основная фишка — на ней все и завязано. К примеру, подобрав синюю блестящую финтифлюшку, мы можем вызвать удары молнии с неба, которые останутся, словно приклеенные на дороге, пока в них кто-нибудь не въедет. Еще мы умеем стрелять различными снарядами, отталкивать от себя противников, защищаться белой скорлупкой и ускоряться зеленым нитро. Плюс иногда можно подгадить соперникам с помощью мин. В гонках на время собираем в больших количествах ускорители и временные увеличители, тут главное — опередить таймер; суть, однако, не меняется. Разрушение — это тренировка стрельбы в чистом виде. Раскатывают перед нами автомобильчики, их надо взрывать. Получаем за это очки и прибавку времени. Все просто.
Blur
Это, наверное, то, за что игру и назвали Blur. Вон его сколько.
Гоняться весело и увлекательно — Blur вспомнила заветы предков и выставила не пяток соперников, как обычно бывает, а сразу двадцать. Куча-мала несется по трассе с дикой скоростью, разноцветные силы мелькают, кто-то отлетает, взрывается, а вырывать победу — очень легко. Смущает разве что та серость, о которой я говорил в начале. Ее сделали, наверное, чтобы применение цветных энергий выделялось. В первый час прошибает ностальгия — игр такого плана паровоз и маленький вагончик. Мы говорили уже об этом в «ИгроЗоре» — даже во времена Sega Mega Drive 2 была Rock’n’Roll Racing, а потом ее бесчисленные клоны на других платформах. На PlayStation наберется, наверное, штук двадцать подобных проектов. Crash Team Racing, правда, — единственное, что мне пришло в голову. Кто первый вспомнит игру, в которой можно было стрелять такими же энергиями и создавать торнадо, — получит ключик от Blur.

Проходит еще пара часов, и процесс потихоньку надоедает. Открывающиеся пачками машины не радуют. Улучшать их нельзя, а в каждом классе найдется самый лучший вариант, от которого все остальные авто плачут крокодильими слезами. Получается, что при всем этом раздолье и бесчисленных лошадиных силах в автопарке у нас есть всего по одной-две вменяемой тачке да всего три режима игры. Вот оно — разнообразие. Условия для гонки с боссом — выполнимые, но трассы в лиге придется пройти раз по десять. Повторение — мать… его.
Blur
В зеленом блюре мы проходим гонки на время.
Хочется еще чего-нибудь сказать про Blur, а не получается. Примитивность аркадных динозавров сейчас — это очень грустно. Предки умудрялись выкручиваться — в легендарной Rock’n’Roll Racing можно покупать тачки и улучшать их. Причем все они различаются по ходовым качествам и вооружению. А в Blur все одинаковое и повторяющееся. Хорошо хоть, что, в отличие от Split/Second, тут можно выставить сложность на Easy и не парить себе мозги.

Плюсы: весело и динамично в начале; лицензированные автомобили; классическая аркадность; легкость процесса.
Минусы: гиперпримитивизм; аркадное повторение всего и вся по десять раз; отсутствие экономической системы; кривое консольное управление.

Источник: StopGame.ru, автор: Ярослав Kai Шалашов