среда, 30 июня 2010 г.

Обзор игры Black Mirror 2, The

Мы уже привыкли к тому, что когда продолжение какого-либо проекта делают люди, не имеющие отношения к оригиналу, то выходит плохо и печально. Особенно если этот самый оригинал высоко поднял планку качества в жанре. Первая The Black Mirror была (да и есть) отличнейшей адвенчурой. Таинственное поместье в английской глуши, древний род со своими скелетами в шкафу, кровавые убийства, мистика и гнетущая атмосфера — любители хороших детективов оказались просто на седьмом небе от счастья… И едва о «Черном Зеркале» стали говорить исключительно в прошедшем времени, случился анонс сиквела. Правда, разработку поручили непримечательной студии Cranberry Production, которая отметилась лишь весьма средненькой Mata Hari. При таком раскладе трудно себе представить, что у нее получится переплюнуть авторов первой The Black Mirror. Но удалось ли немцам хотя бы не ударить в грязь лицом?
The Black Mirror 2
Вот такие вот симпатичные виды нас ждут в начале…
Призрак Черно-Зеркального замка

История оригинального «Черного Зеркала» закручивалась вокруг одноименного поместья в дождливой, промозглой Англии. Его обитатели, знатное семейство Гордонов, страдают от древнего проклятия, издавна лежащего на их роде. Однажды дед главного героя Уильям выбрасывается из окна башни — что-то явно напугало старика до смерти. Внучок Сэмюель приезжает в замок и начинает расследование. С каждым днем работы для новоиспеченного детектива все прибавляется — кто-то убивает жителей деревни. Позже выясняется, что маньяк (а-та-та, спойлер; все, кто сейчас проходит игру, — бегом-бегом в начало следующего абзаца без оглядки) — сам младший Гордон, попавший под действие ужасного проклятия.

В первой The Black Mirror нас буквально с первых минут окунали в атмосферу мистики и страха, поэтому проект завораживал и увлекал не на шутку. Авторы продолжения пошли другим путем — они решили сыграть на контрасте. Начинается все довольно безобидно, и это сперва даже сбивает с толку. Местом действия теперь выступает симпатичный городок, самой большой проблемой кажется сварливый начальник главного героя, а нам сообщают не о череде смертей, но о том, что в подвале сгорел предохранитель. Словом, ничто не предвещает беды. Чуть ли не половину прохождения мы, в лице простого парня Даррена Майклса, вовсе проводим в безмятежном уголке США, созерцая вотчину Гордонов лишь на фотографиях и дешевых рекламных буклетах. И вдруг начинается — убийство шефа, болезнь матери, загадочная незнакомка, попавшая за решетку… Это уже второй этап «погружения» — мы все еще в городке, но над головой уже сгущаются грозные тучи, как в переносном смысле, так и в прямом. Нас подозревают, мы подозреваем, постоянное напряжение, крики, да еще и дождь на улице щекочет затылок холодными лапками. И наконец, во второй половине мы попадаем в Уиллоу-Крик, а потом и в Черное Зеркало. Игрока очень тщательно готовят к долгожданному визиту в замок, крайне ловко вызывая у него чувство ностальгии, — сначала демонстрируют на портрете знакомый маяк, потом подбрасывают буклектик с описанием событий, в которых он некогда принимал непосредственное участие, а в музее Уиллоу-Крик показывают, как восковая версия Сэмюеля расправляется со своими жертвами.
The Black Mirror 2
…А такие — в конце. Чувствуете разницу?
Отлично удались и загадки. Некоторые обвиняют The Black Mirror 2 в излишней простоте, но мы на эти претензии ответим лишь, что сюжет и диалоги здесь важнее. Именно они тянут повествование вперед, а головоломки — только средство достижения цели, а не сама цель. Тем не менее, как мы уже сказали, они хороши. И, что самое главное, логичны. Кошмар любого, кто знакомится с этим специфическим жанром, — необходимость понять логику адвенчур. Почему нельзя набрать воды в реке, а можно только в колодце, к которому нужно еще и ведро найти? Почему, чтобы открыть дверь, надо попрыгать на правой ноге и прокукарекать? Здесь это сведено к нулю, а условности не бросаются в глаза.

При этом джентльменский набор любого квестовика в вашем распоряжении — дюжина хитроумных замков и сейфов, пятиминутки «очумелые ручки», когда нам приходится из подручного материала собирать разные приспособления, задачки на скорость и находчивость. Кто-то опять пожалуется, дескать, все слишком стандартно и скучно. Мы, конечно, согласимся, но разве помешали шаблонные загадки прославиться оригиналу? Там ведь тоже ничего особенного-то и не было.
The Black Mirror 2
На этом месте фанаты первой части встают и хлопают в ладошки.
***


Несмотря на все достоинства детища Cranberry Production, многие остались разочарованы в The Black Mirror 2. Ждали в основном классический детектив в знакомом антураже, а получили нечто совсем иное. Замок удается увидеть лишь ближе к финалу, а первая треть игры и вовсе проходит в солнечном городке. Но надо просто понять, что, сделай разработчики сейчас идейный клон оригинала, он бы все равно никого не поразил, не зацепил. В одну воронку дважды не попадают, как бы филигранно ни был направлен снаряд. Вспомните второй «Биошок» — ведь в нем все было так же, как в первой части, фанатам дали то, что они просили. Но что осталось после BioShock 2? Пустота. Первый «Биошок» — он такой один, неповторимый и незаменимый. Это же можно сказать и об оригинальном «Черном Зеркале» — его не перегонишь. Лучшее, что могли в такой ситуации сделать немцы из Cranberry, — создать другую игру. Интересную, замечательную, но другую. И пусть к ней применимо известное выражение «уже не торт», зато она делает почти все, на что способны чаще всего сиквелы, — наступает на ностальгическую мозоль, дает пищу для воспоминаний и заставляет пройти легендарного предшественника. Засим все.

Плюсы: логичные задачки; море ностальгии; захватывающий сюжет.
Минусы: загадки немного стандартны.

Источник: StopGame.ru, автор: Андрей DarkH Маковеев

суббота, 26 июня 2010 г.

Обзор игры Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City

Выбор StopgameВы знаете, что самый нелюбимый для любого автора с достаточно прямолинейным мышлением материал — это дополнение. Тут не порассуждаешь о графике, звуке и прочих технических составляющих, если, как в случае с «Эпизодами из Либерти-Сити», место действия не меняется. Повторять рецензию из позапрошлого года не будем — внешне обе игры выглядят в точности так же, как и оригинал. И в случае с GTA это минусом считать нельзя. И два года назад, и сейчас нет ни одного конкурента, ни одной альтернативы — такого великолепного во всех отношениях (кроме аппетита к ресурсам) движка больше не найти. Неудивительно, что Rockstar решила порадовать нас еще пару раз — не пропадать же такому большому и столь детально проработанному городу зря. С улыбкой встречаем вымышленный Нью-Йорк — новые задания и возможности на привычных и знакомых улицах здорово его преобразили.

В отличие от ненавистных коробочных консольщиков (почему консоли — зло, обязательно расскажем в ближайшем «ИгроЗоре»), мы получили оба дополнения хоть и с задержкой, зато одновременно. Эпизоды по протяженности в часах не слишком впечатляют: сюжеты короче, а необязательные развлекушки не особо продливают. Представляете, вошли вы во вкус, а тут уже и конец… и надо ждать полгода. А у нас какая благодать — наездился байкером, так иди телохранителем к хозяину ночных клубов.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Эскадра байкеров джедайской силой счастья лечит и чинит, если наехать на светящийся маркер с логотипом банды. Братство — оно такое: от каждого по кусочку мяска, по винтику для байка.
The Lost and Damned

Дополнение про еврейского байкера Джонни Клебитца вышло раньше, поэтому с него и начинаем. Наш главный герой — вице-президент отделения братства Lost в Либерти-Сити. Он спокойно и рассудительно ведет дела организации, никого не дает в обиду и все такое. Настоящий положительный герой, хотя по ходу действия многие будут отпускать едкие шуточки о его происхождении. Как бы то ни было, пока президент отделения — Билли Грей — реабилитировался от героиновой зависимости, Джонни заработал авторитет и показал себя хорошим лидером. И вот в один радостный день предводитель вернулся из казенного дома и тут же начал наводить новые порядки.

Видимо, во время лечения Билли сильно и крепко задумался о мягкости сидушки под собственным задом, поэтому первым же его действием на воле стала война с другой бандой — Angels of Death. Причем поводы для этого свежевыпущенный глава выбрал не самые удачные — ложь, обман, подстрекательство и клевета. К примеру, дочка Михаила Фаустина связалась с байкером из Lost — мы убивали его в роли Нико. Эту ситуацию без разбирательства Билли Грей свалил на конкурирующую группировку и с улюлюканьем повел собратьев громить их штаб. На самом деле причиной атаки был героин, из-за которого президента позже опять и повязали. Джонни встает во главе банды и… самое время разобраться, чем можно заниматься в Либерти-Сити, когда на плечах боевая кожанка, в руке злой обрез, а под задом урчит мощный чоппер.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Одна из самых забавных миссий связана с автоматическим дробовиком, высокой скоростью и тучей полицейских. Ярко, но всего лишь один раз.
Глубоко фиолетовый. Звезда автострады

Так сложилось, что в четвертой части GTA мототехника в целом не пользовалась большой популярностью. Никаких статистических данных у меня, конечно, нет, но логика отливает металлом — управлять байком в полете, как это было в San Andreas, к примеру, нельзя. Падаешь с него и дохнешь на раз. Появляются они редко, выглядят не так уж впечатляюще, разбиваются не эффектно. Той революции на дорогах, что пришла с Vice City, нет и в помине. Любите ли вы двухколесные механизмы или нет — не волнует никого. Настоящий байкер передвигается исключительно на мотоцикле. В The Lost and Damned по городу специально курсируют целые банды бородатых урлопанов — отбирай сколько влезет. Да и в миссиях рассекать придется в составе мотоэскадры — погружения в роль ради. А чтобы еще пуще было, на радио появилась музыка для настроения: Nazareth, Styx, Deep Purple и множество других.

Прибавляем музыку, поддаем газу, в руке обрез, из которого стрелять можно прямо на ходу (очень мощный, огромный разброс, чудовищные повреждения). А по кому стрелять? Вне миссий Джонни может весело гонять копов, превращать в паштет прохожих — это все только для удовольствия, а вот ради денег можно поучаствовать в мотовойнах. По городу разбросано 25 мини-миссий. Задание в каждой простое — убить врагов. Они то на байках прикатывают, то пешком, то на тачках, то вперемешку. Привычное дело — мочить нам не впервой. Выиграли много войн — на базе банды появится новое оружие, которого не достать в обычном магазине: автоматические пистолет и дробовик, гранатомет и, конечно же, симпатяга обрез.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Новое оружие продается исключительно в конспиративных джипах или доставляется на базу. В джипах выбор больше.
Новых мотоциклов в The Lost and Damned аж 16 штук. Причем дело не ограничилось только лишь чопперами и им подобными. Нелегкое бремя президента братства заставит Джонни сотрудничать с, казалось бы, противными по духу ребятами на скоростных обтекаемых мотоциклах.
Список нововведений The Lost and Damned весьма внушительный: три ресторана; воровство мотоциклов; друзья, приезжающие на помощь в любых ситуациях; здоровье этих самых друзей, которое можно прокачивать, если проходить миссии… Мелочей вообще пересчитать невозможно, да и не нужно — они в игровом процессе не участвуют.

И вот сидим мы с этой пачкой новшеств и не знаем, что с ними делать. Перекинуться в карты на деньги? Бесполезно, заработать толком не получится. Армрестлинг? Кому он нужен? Новые рестораны и прочая муть встречается на пути редко, да и поесть на улице — сподручнее (вот честно, узнал о них только в Wiki, за все время не выпало ни разу пообедать где-то). Телевизионные шоу? Да кто их смотрит? Войны банд однообразные и скучные, разве что позволяют иногда пополнить боезапас на халяву.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Обычная ситуация. Все погибнут, все сгорит.
Ностальгическую слезу заставляют ронять гонки на мотоциклах. Оружие у вас заблаговременно отбирают, чтобы никому не отстрелили бубенчики, зато дают биту. Такая деревяшка есть у каждого пилота — ей можно махать в стороны. Ударили слабо — враг только отъедет. Размахнулись посильней — дальше байк поедет без него. И хоть сам процесс гонок очень легкий, но трасс много, мотоциклов еще больше, а стучать по кумполу битой — непередаваемое веселье. Road Rash жива в наших сердцах.
Мотоциклетная тема частенько зашкаливает — пересечь Либерти-Сити нам придется не раз и даже не два. Тяжкая ноша свободного до мурашек на пятках байкера в мире офисных рабов на деле — пустышка, но щедро приправленная атрибутикой. Никаких вам неожиданных поворотов, предательств и других изысканных приемов. Сюжет прямолинейный, очевидный, скучный. И кончается ничем. Грустно признавать, но Джонни Клебитц как персонаж не состоялся. Не ощущается в нем ничего особенного. Просто обычный Player Character с арсеналом стволов да в кожаной куртке.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Сбивать вертолеты — это наше все. Горящие полисмены так весело бьются об асфальт.
The Ballad of Gay Tony

«Балладу» обязательно нужно проходить только после The Lost and Damned. Иначе разочаруетесь: дополнения настолько разные по исполнению, даже не верится, что история байкера хоть какое-то отношение имеет к блеску и гламуру ночной жизни. Речь, естественно, не о внешнем виде главных героев.

Несмотря на название, мы будем в роли не Тони (это бы, пожалуй, вызывало некоторое отторжение у аудитории), а в шкуре его лучшего друга, компаньона и просто отличного мужика Луиса Лопеза. Он обычный парень, без выпяченных амбиций и, прямо скажем, не особенно умный. Зато искренний и честный, спокойный и рассудительный, чуткий и верный друг, но если уж его вывести из себя… Буквально с первых минут персонаж привлекает внимание детальностью характера, его легко понять — оттого и сопереживается как-то само собой.

Вели себе Тони и Луис клубный бизнес; Тони — мозг, Луис — руки, пушки и все остальные проблемы. Начались большие дела, образовались соразмерные долги, потом всплыли какие-то сверхдешевые алмазы, которые в итоге пропали вместе с деньгами… Друзья по пояс увязают в липкой и вонючей субстанции, а чтобы из нее выкарабкаться, приходится воротить еще больше опасных дел. Вот так плавно мы перешли к вопросу: «Чем нам тут заняться?»
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Закат, вертолет, катер, ракета. Красиво.
Человек действия!

По духу The Ballad of Gay Tony очень-очень сильно напоминает безбашенную и совершенно нереалистичную San Andreas. В Rockstar будто решили вспомнить романтику безумия прошлых частей — в те времена главный герой возил людей в автобусе на переработку в пирожки; взрывал целые железнодорожные составы; самолично сбивал самолеты и вертолеты в запредельных количествах; гонялся на дорогих авто с применением «нитро» и прыгал через реки; уничтожал полицию и творил всякие наглости без всякой меры. Только вместо быдловатого Карла Джонсона простой мексиканский паренек с окраин Нью-Йорка.

Начнем с того, что гонять по Либерти-Сити мы будем в большей степени на дорогих тачках. Специально для Тони разработчики сотворили новое авто представительского класса, а по ходу сюжета мы будем лихачить на золотом Роллс-Ройсе и дорогих суперкарах с огнем нитроускорителя из выхлопной трубы. Никаких мотоциклов, никаких драндулетов — только безумные гонки на скоростных лодках, вертолетах и тачках. Как и в старые добрые времена, ни миссии без Banshee.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Великолепие нитроускорителя в том, что он сам восстанавливается во время гонки. Жаль, вне ее не работает.
Одна из самых наизабавнейших штук в The Ballad of Gay Tony — это дробовик АА-12, который сходу узнали все любители Modern Warfare 2, а их, я уверен, немало. Стреляет пушка, конечно, не так шустро, как мы привыкли, но зато у нее есть очень веселый сюрприз. Дело в том, что к этому оружию можно прикупить разрывные патроны. Мощности их хватает, чтобы раскурочить обычную легковушку, а на втором выстреле машина уже загорится. Сбивать вертолеты и вышибать людей с мотоциклов с помощью этих веселящих боеприпасов — сплошное удовольствие.
Задания под стать общему стилю быстроты и яркости. Джонни Клебитц и его мотоциклы — просто детский сад по сравнению с тем, что творит Луис. Войны банд — мелочи, семечки. В одной из миссий Луису нужно украсть новейший военный вертолет, а потом с него же ракетами потопить огромную яхту. В другой придется с парашютом прыгать с высшей точки Либерти-Сити, предварительно пристрелив три десятка полицейских и выкинув цель задания в сторону асфальта. Даже классическое похищение танка есть — только вместо тяжелой гусеничной машины рулить будем шустреньким броневичком. И ведь поручение с ним связано тоже на радость предкам: убивайте полицейских и взрывайте их машины, пока они не отстанут.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Подходите, мои сладкие, угощу снарядом.
«Эпизоды» вообще очень тесно связаны с оригиналом. The Ballad of Gay Tony начинается с ограбления банка. В роли преступников Нико и братья МакРири. А на полу лежит мертвый член стрелкового клуба и… Луис Лопез. В The Lost and Damned мы встретим Рея Боччино и Романа, не говоря уж о самом Нико — с ним вместе мы проворачиваем «брильянтовое дело». В самой «Балладе» серьезное участие принимает немезида Нико — таинственный Булгарин. Ну, а еще покатаемся с Брюси и его братом Мори, опять увидим Джонни Клебитца и президента Билли Грея. Все истории связаны настолько тесно, что с легкостью догадываешься, кто и к чему причастен. Это как раз те недостающие кусочки, что мы не могли увидеть в GTA 4.
Причем все эти фантастические приключения на грани безумия выполнены очень зрелищно. Адские взрывы, разлетающиеся осколки, замедления камеры и постоянный крупный план на плодах наших трудов. Мы создаем огромные разрушения, проносимся с дикой скоростью на машине, убиваем десятки врагов, а игра то и дело подсовывает нам самые впечатляющие ракурсы. Новое оружие тоже под стать — скорострельный дробовик с разрывающимися патронами, липкие бомбы на радиоуправлении, злой пулемет. Прямо сил нет, хочется вам рассказать о всех-всех впечатляющих моментах (а их там правда много), но лучше вы попробуйте сами, а потом в комментариях обсудим.

Кроме сюжетных заданий Луису еще есть чем заняться. Даже банальные гонки тут поданы втрое интереснее. А все потому, что сначала мы прыгаем из вертолета и рулим на парашюте к лодке, затем на ней мчимся к авто, включаем «нитро» и несемся к финишу. Соревнования действительно не из простых, потому и не наскучивают, хотя иной раз трасса длится более пяти минут. Второй тип стандартных мини-миссий — нарковойны. Друзья-раздолбаи Луиса решили устроить торговлю веселыми веществами, они рассекают на черном Cavalcade и часто просят главного героя помочь им. Стрельба, погони и дерзкие убийства — все как положено.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Новый лимузин смотрится куда респектабельнее обычного.
Еще в городе целая куча крыш, откуда можно на рекорд прыгать с парашютом. Причем здания как очень высокие, так и всего в несколько этажей, а цели для приземления необычные. К примеру, придется садиться на платформу движущегося грузовика или в быстро несущийся катер. Всплывет и прошлое Луиса — раньше он дрался в подпольных боях, потом ушел, но из-за некоторых событий опять вернется на ринг. Все, кому не хватало сложных и продолжительных драк голыми руками, ликуют и радостно разбрасывают конфетти.

И вот стоим мы в клубе, смотрим, все ли спокойно, — не за деньги, а ради погружения. Выводим пьяных, проверяем закоулки, туалеты и танцполы. В свободные часы можем и сами подвигать кузовом, а после зажать красотку в уголке. Возможностей много, эмоции Луиса передаются отлично, а декорации детализированные, точные и интерактивные. Иногда даже жаль становится, что сюжет The Ballad of Gay Tony не такой продолжительный и богатый, как в GTA 4. Здесь все весело, увлекательно и очень-очень напоминает классику. Особенно в конце.
Grand Theft Auto 4: Episodes From Liberty City
Парашютом пользоваться на удивление легко и занятно. Да и прыгать с ним можно не только с крыш, это очень радует.
***


Благодаря «Балладе» эпизоды предельно кошерны и изумительны, рекомендуются к употреблению всем. Луис стилен, крут и занимается увлекательными делами. Байкер Джонни похуже, но в плане «иной взгляд на GTA 4» все очень даже похвально. Только не забывайте, что игра любит покушать железо. Она иной раз потребовательнее GTA 4, так что заранее выключите Night Shadows — и будет вам счастье.

Есть что сказать? Добро пожаловать в комментарии. Автор всегда здесь и чутко бдит.

Плюсы: множество возможностей; новое оружие; увлекательные миссии; новые машины; пересечения с основной историей.
Минусы: малая роль Нико в эпизодах; затянутые и повторяющиеся поездки на мотоциклах; повышенные требования к железу; слабая история и ненатуральный характер главного героя The Lost and Damned.

Источник: StopGame.ru, автор: Ярослав Kai Шалашов

Обзор игры EVE Online: The Second Genesis

Весной 2003 года ММО были так же далеки от вершин рынка видеоигр, как Москва — от Буэнос-Айреса. Сто тысяч подписчиков считались отличным результатом, полмиллиона — сказочным Олимпом, на который так хочется взобраться, жаль только, что он — сказочный. До выхода World of Warcraft оставалось полтора года, и не удивлюсь, если тогда во все ММО гоняло меньше людей, чем сейчас — в один WoW.
EVE Online: The Second Genesis
В Jita, главном торговом хабе EVE Online, всегда столпотворение, и новичкам здесь надо бояться не пиратов, а мошенников.
Но даже на фоне этой далеко не повальной ММОизации стартовые результаты вышедшей в мае космической MMORPG EVE Online удручали: двадцать тысяч подписчиков могло хватить разве что на хлеб с водой для небольшого коллектива девелоперов. Неудивительно, что обеспечивавшая проекту издательскую поддержку Simon & Schuster Interactive вытерпела только до декабря, а затем продала права компании-разработчику, исландской Crowd Control Production, ныне известной просто как ССР.

Кусают ли сейчас локти господа из Simon & Schuster, узнать невозможно — интерактивное подразделение крупнейшего книжного издательства давно приказало долго жить, и рулившие им менеджеры разбежались по другим компаниям. Но если и кусают, сочувствия они вряд ли дождутся — эти неудачники не только проморгали свое счастье, но и едва не похоронили один из самых оригинальных и успешных проектов в истории игровой индустрии.
EVE Online: The Second Genesis
Агент предлагает задание. Небольшое. Сущий пустяк — уничтожить в одиночку кучу пиратов.
Игра в самом расцвете сил

Сказать, что EVE Online и сейчас, по прошествии почти семи лет с момента релиза, чувствует себя неплохо, будет бессовестным преуменьшением. В мае прошлого года ССР сообщила о достигнутом рубеже в 300 тыс. подписчиков, а в начале текущего речь шла уже о 330 тыс. Десятипроцентный прирост пользователей меньше чем за год — много ли новых проектов способны похвастаться такими результатами?

Игра стабильно получает по паре дополнений в год и регулярно признается авторитетными изданиями и ресурсами «самой-самой» по различным итогам. Богатая на события политическая и экономическая жизнь «Евы» неоднократно привлекала внимание крупнейших мировых СМИ. С неизменным ощущением, что взрослые серьезные люди, пытаясь разобраться в детской возне в песочнице, неожиданно выясняют, что песок-то золотой. Если World of Warcraft воспринимается далекой от игр публикой как непонятно откуда возникший феномен, зарабатывающий по миллиарду долларов в год, то «Ева» — как новая форма человеческого общества, в котором живут вроде бы те же самые люди, но живут как-то иначе, не так, как все. И это как минимум любопытно.
EVE Online: The Second Genesis
NPC убивать тоже надо уметь. Иначе они убьют вас.
Ответить на вопрос, в чем причина долгой успешной жизни EVE Online, можно коротко, стандартно отписавшись в духе рекламного буклета про единый на весь мир (кроме Китая) сервер, про уникальную систему развития персонажей, про малое количество «песочниц» на рынке MMORPG, тем более «песочниц» научно-фантастических, без попсовых эльфов и орков, про космос, который завораживает и манит… Но это не мой метод. Я не какой-нибудь сотрудник маркетингового цеха, чтобы прессовать однообразные отписки. Поэтому вы узнаете об игре все. Или почти все, ибо всего вам про «Еву» не расскажет никто.

Время — навыки

Было время, когда не только сахар был слаще, а партизаны толще, но и расы в «Еве» отличались стартовыми характеристиками. Но с той поры на мельницу ССР натекло достаточно воды, чтобы девелоперы решили устроить тотальное равноправие. Нынче выбор национальности и гражданства одной из четырех супердержав (Государство Калдари, Империя Амарр, Галлентская федерация, Республика Минматар) влияет только на место рождения и крошечный набор практически ничего не значащих навыков. Сторонники хардкора и ролевого разнообразия поныли для порядка, но, в конце концов, сошлись на том, что все люди — братья (и сестры), произошли от одной обезьяны (максимум — двух), и какие-либо национальные различия, кроме внешнего вида и идеологических установок, отдавали бы откровенным расизмом.
EVE Online: The Second Genesis
Ангар пилота «Евы». Неплохой, но ничего выдающегося.
Вместе с расовой статистикой был нивелирован и стартовый профессиональный уровень — количество очков навыков у новорожденного сократилось в десять раз, зато скорость прокачки до первого миллиона выросла вдвое… Уже непонятно? Поясняю. В EVE Online нет уровней персонажей, есть только уровни навыков (skills). У каждого навыка их пять, а сами способности еще имеют уровень сложности. Прокачка идет в реальном времени, независимо от того, играете вы или нет. Первый уровень навыка первого уровня сложности качается несколько минут. Пятый уровень навыка какого-нибудь двенадцатого уровня сложности качается пару месяцев (и это не от первого уровня, а от четвертого). Чувствуете разницу?

На скорость прокачки влияют базовые характеристики (интеллект, память, сила воли и восприятие). Каждый навык зависит от двух характеристик: от одной — сильно, от другой — слабо. Соответственно, чем выше база, тем быстрее идет обучение. Не два месяца, а, допустим, полтора. Пара недель экономии — не шутка. Базовую статистику можно улучшить специальной группой умений (learning skills или просто лернинги), а еще киберимплантатами. Изучением лернингов новичкам и рекомендуют заниматься первую неделю-две, пока у них есть бонус на обучение.
EVE Online: The Second Genesis
Drake — любимый корабль и нубов, и ветеранов. И качаться на него недолго.
И, самое главное, — каждый навык численно выражается в очках (skill points). Первый уровень первого уровня сложности — это тысяча с небольшим очков, пятый уровень двенадцатого уровня — несколько миллионов. Соответственно, уровень развития персонажа можно вычислить, если сложить все тысячи и миллионы всех навыков. Например, боец на пару миллионов сп (русифицированная аббревиатура от skill points) — очевидный нуб, на сорок миллионов — ветеран приблизительно трех лет отроду, на сто миллионов — динозавр, заставший, вполне возможно, еще издевательства Simon & Schuster над продвижением EVE Online в массы.

Единица — вздор

Любой новичок, едва разобравшись в особенностях прокачки «Евы», рискует немедленно впасть в ступор отчаянья. Мол, what the fuck!? Да они ж меня одним залпом башенных орудий! А мне пятилетку до них качаться!.. Спешу провести сеанс психотерапии — ваше отчаянье лишено серьезных оснований.
EVE Online: The Second Genesis
В трюме не очень комфортно. Зато живые.
Да, EVE Online — игра медитативная, и любителям всех победить за месяц в ней делать нечего. Полгода уйдет на то, чтобы проститься со статусом нуба. Еще полгода — чтобы разнообразить свою роль во флоте чем-то другим, кроме ловли вражеских кораблей (чтобы убить вражеский корабль, ему нельзя дать смыться, для чего используют корабли-таклеры (ловцы с английского), обычно перехватчики и фрегаты, держащие врага при помощи специальных модулей; заниматься этим могут даже однодневные новички). И только после года вас признают… нет, еще не опытным бойцом, но уже пилотом, освоившимся в EVE Online и готовым к серьезным делам.

Соль, однако, и перец «Евы» в том, что в ней практически не летают соло. Ибо нет универсальных кораблей, способных в любых условиях с одинаковой эффективностью палить направо, чтобы улица, и налево, чтобы переулок. Можно отправиться в полет на дорогой и мощной гордости чьего-нибудь космопрома с большими пушками, крепкой броней или толстыми щитами (и крепкая броня, и толстые щиты в EVE Online бывают только в очень специальных случаях и в ущерб всему другому). И умереть от первого встречного флота десятка месячных нубов, не сделав ни единого выстрела. Потому что у нубов вдруг окажется пара крейсеров РЭБ типа Blackbird, способных напрочь вырубить радиолокационные системы другой посудины. И останется крутому пилоту в бессильной ярости грызть клавиатуру, наблюдая за тем, как дешевый металлолом неспешно превращает в груду обломков его красавца.
EVE Online: The Second Genesis
Чем лучше цена, тем быстрее найдешь клиента.
Впрочем, если ветеран будет не один, а хотя бы в компании трех-четырех товарищей, с правильно подобранным составом флота, то результат боя окажется прямо противоположным. Но и новичок может лететь в группе с опытными друзьями, где внимание на него обратят в последнюю очередь, а он тем временем внесет свою скромную, но (бывает и так) решающую лепту в общий успех. А тем, кого скромность лепты не устраивает, стоит подумать о смене жанра — в MMORPG шашка, желающая стать дамкой, должна сначала изрядно потрудиться.

Движение без опасности

Но узкая специализация и отсутствие универсалов-убийц — не единственные и даже не главные стражи, охраняющие покой и сон новичков. Мир «Евы» огромен (тысячи звездных систем), и его устройство чем-то напоминает устройство нашего мира… на заре цивилизации. Есть относительно небольшое цивилизованное ядро, где жизнь вполне безопасна, если следовать несложным правилам. Есть некоторое пограничье, буфер, где закон справедлив, но не очень строг, поэтому пираты там чувствуют себя, как слон в посудной лавке. И есть бескрайние «дикие» системы, где даже понятие «пират» отсутствует, ибо война всех против всех (на самом деле не все так просто, но об этом ниже) — нормальное состояние.
EVE Online: The Second Genesis
Стражи правопорядка (белые крестики) не дремлют.
80% населения EVE Online живет в цивилизованной «империи», системах с уровнем безопасности от 0.5 до 1.0. Атака любого корабля здесь (исключения — нападение на заведомых преступников-пиратов; стычки между официально воюющими корпорациями и альянсами; законная месть былым убийцам) автоматически ведет к вмешательству сил охраны порядка (или просто CONCORD). А сил у этих сил достаточно, чтобы за секунды уничтожить любой флот нарушителей.

Расслабляться, впрочем, и здесь не стоит — можно стать жертвой суицидников-самоубийц. Если вы летите на медленном, неповоротливом, слабозащищенном «грузовике» с ценным товаром в трюме — смотрите в оба. Уничтожить такой корабль можно одним залпом, до появления CONCORD, а добычи хватит на то, чтобы компенсировать преступникам их потери.
EVE Online: The Second Genesis
Любимое занятие жителей хайсеков — охота на красные крестики.
Но если не расслабляться и помнить, что даже безопасные регионы «Евы» не всегда безопасны, то жизнь в «империи» проста и комфортна. Здесь полно таких, кто заходит в игру пару-тройку раз в неделю на пару-тройку часов и чувствует себя на вершине блаженства. Можно пройти несколько миссий против ботов (основное и самое популярное PvE), заработав десяток-другой-третий миллионов «исков» (ISK — валюта EVE Online), покопать астероиды, поспекулировать на рынке, просто пообщаться с друзьями-товарищами и с отличным настроением уйти в оффлайн — пилот-то все равно качается, не забывай только указывать навыки для тренировки.

В хайсеках (от high security — системы с высоким уровнем безопасности) новичок сможет в покое и уюте провести месяцы и годы, прокачать все, что душе заблагорассудится, заработать большие миллиарды, стать ветераном «Евы», не побывав ни в одном серьезном бою, и со снисходительной улыбкой вспоминать свои былые страхи, попутно поучая новичков, как удобно и ненапряжно в EVE Online. Вот только новички бывают разные, и кого-то космос манит с единственной целью — увидеть на мониторах систем управления огнем корабли, пилотируемые другими капсулирами.
EVE Online: The Second Genesis
Их больше, но они хуже.
Не всемогущие, но бессмертные

Капсулиров можно назвать если не богами, то полубогами EVE Online. Не всемогущими, но бессмертными. Если без патетики, то все персонажи пользователей «Евы» — капсулиры. Потому что большую часть своей жизни проводят в специальных капсулах жизнеобеспечения. Капсулира невозможно убить, так как смерть для него — просто переход из одного тела в другое, клонированное, установленное в медицинских боксах на станциях и хранящее всю информацию о личности пилота (хотя если клона периодически не обновлять, то после смерти можно потерять некоторое количество навыков).

Все в «Еве» приходяще, и только пилоты — вечны. Всегда помните об этом и не переживайте по пустякам, если кто-то где-то уничтожит ваш кораблик. Сегодня — вас, завтра — вы, — такова нехитрая философия игры (хорошо, одна из философий; на мой взгляд, главная, хотя не все с этим согласятся). Но для того, чтобы светлое долгожданное завтра наступило, придется попотеть.
EVE Online: The Second Genesis
Вы прогружаетесь ,и — о ужас!..
Знакомство с опасностями PvP можно начать в первые же дни, слетав ради пробы в лоусеки (low security — системы с уровнем безопасности 0.1-0.4) или даже «нули» (системы 0.0)… Вы погружаетесь в систему после прыжка через ворота (все системы в EVE Online связаны прыжковыми воротами, наследием какой-то ушедшей цивилизации), и — о ужас! — ваше овервью (специальный интерфейс, отображающий окружающие космические объекты) начинает мигать красным. Это автоматика предупреждает, что вас уже ждут. И с самыми нехорошими намерениями, ибо статус кемпящих ворота кораблей однозначно преступный (на это указывает то самое красное мигание).

Вы пытаетесь дрожащими руками отправить свой корабль в варп, но поздно — кто-то из пиратов уже активизировал модуль, препятствующий этому. Единственное спасение — обратно в ворота. Но несколько километров до свободы превращаются в вечность, потому что корабль тормозят (есть в «Еве» и такая возможность). А щиты тем временем истончаются… уже пробита броня… корпус… короткая вспышка — и… Дальше самое время подумать о спасении «яйца» (так за характерную форму называют капсулу жизнеобеспечения). Благо, на нем тоже установлен варп-двигатель. Но адреналин захлестнул, дрожащие руки подвели — и здравствуй, клонилка!.. Впрочем, новичку терять нечего, даже цепей нет. Поэтому считайте, что вы больше приобрели, чем потеряли — бесценный опыт смерти, которая совсем даже не смерть.
EVE Online: The Second Genesis
Иллюминация впечатляет.
Но в следующий раз все равно надо быть аккуратнее — разбрасываться кораблями по пустякам совсем не обязательно. Они денег стоят. Какие-то — меньше, какие-то — больше, какие-то — совсем много. Деньги же — это время. Ваше реальное время, которое иногда дороже вопроса жизни и смерти нескольких байтов компьютерного кода. Чтобы зря не рисковать, можно остаться жить в хайсеках, набираться опыта и навыков. А можно завербоваться в подходящую корпорацию и уехать жить в «нули». Жуткие страшные «нули», леденящими душу историями о которых ветераны так любят пугать нубов.

Альянс альянсу — зверь

Основной социальной ячейкой EVE Online является корпорация, аналог гильдии или клана из других ММО-игр. Корпорации могут объединяться в формальные и неформальные альянсы и коалиции. Формальные альянсы поддерживаются интерфейсом игры. Они имеют общий чат и почтовую рассылку, в космосе и локальной «беседке» (каждая звездная система имеет свой чат, в котором немедленно отображаются пилоты, зашедшие в систему) пилоты одного альянса сразу же могут увидеть друг друга, что облегчает коммуникацию и оценку ситуации.
EVE Online: The Second Genesis
Пока все тихо и все работает.
Неформальные альянсы и коалиции заключаются на словах, и их пилоты выделяют друг друга через систему отношений. Система отношений — специальный интерфейс, в котором союзники отмечаются синими и голубыми плюсами, а враги — красными и оранжевыми минусами. Отсюда сленговое разделение всех пилотов EVE Online на «плюсов», «минусов» и нейтралов. В «нулях», впрочем, нейтралов нет — есть только союзники и все остальные (враги, разумеется).

Формальные альянсы в «Еве» делят на клаймящие и не клаймящие. Клайм — русское слово для английского глагола «to claim» — брать в собственность, объявлять собственностью. Берутся в собственность звездные системы, которые не контролируются одной из четырех империй или пиратскими NPC-корпорациями (все такие системы находятся исключительно в «нулях»). Взять систему в собственность может любая корпорация, но не любая может удержать. Другое дело — альянс. Большие альянсы насчитывают тысячи пилотов, коалиции альянсов — до пятнадцати-двадцати тысяч.
EVE Online: The Second Genesis
Просто они друг друга любят.
На территории альянса действуют свои неформальные законы. Неформальные — потому что их формальная интерфейсная поддержка отсутствует, и за порядком следят сами члены альянса. Любой «минус» или нейтрал, залетевший на территорию альянса, рискует вылететь из нее в виде клона. Хотя дерзкие и смелые на риск плюют: небольшой, но крепкий слетанный флот обладает достаточной силой и отличной мобильностью, чтобы сбить пограничные заслоны и уйти от крупных соединений. А внутренние системы альянсов полны непуганых идио… любителей PvE и водителей «грузовиков» без охраны, с которых можно получить неплохой навар.

Но звездные системы в EVE Online захватывают совсем не ради понтов собственного квазигосударства. Системы хранят несметные сокровища: луны и астероиды с ценными минералами и вкусных NPC, охотой на которых можно сколотить целое состояние. Военная мощь альянса зиждется на его экономической мощи. А богатые регионы очень многие во сне видят своими. И мечтают превратить сон в явь.

Война до победного начала

Системы в «Еве» поделены очень давно, и делить уже особо нечего. Зато всегда можно устроить передел поделенного мира. Поэтому войны в EVE Online, как и при империализме, неизбежны. Битва двух коалиций — занятие фундаментальное, на многие недели и месяцы. Каждая ключевая система представляет собой сложную инфраструктуру из космических станций, опираясь на которую, флот альянса может контролировать окрестные системы. Чтобы выбить врага оттуда, инфраструктуру необходимо разрушить.
EVE Online: The Second Genesis
Капитальный и суперкапитальный флот. На переднем плане — амаррские титаны серии Avatar. Если такой кораблик продать, то на вырученные деньги можно оплатить подписку на двадцать лет.
Занимаются этим специальные капитальные и суперкапитальные корабли («капиталы» и «суперкапиталы»). Размеры и мощь их огромны, вот только реализовать последнюю в полной мере возможно лишь против коллег противника или космических построек. А мелочь, если навалится гурьбой, может доставить капитальным кораблям большие неприятности. Чтобы этого не допустить, используется вспомогательный флот, задача которого — охранять и поддерживать.

Капитальные сражения бывают воистину эпичны. С сотнями кораблей с каждой стороны, предварительной разведкой, логистикой, секретным развертыванием флотов, диверсиями на коммуникациях… И эпическими лагами, в которых даже на самое простое действие (активизацию оружия по нажатию кнопки — миллисекундное дело) уходит по несколько минут. Но такова цена большой политики. Ежики плачут, колются, но каждому хочется быть не тварью дрожащей, а иметь право. Пусть на лаги, но зато это эпические лаги в эпических сражениях между эпическими альянсами. Именно там и так куется история «Евы», и быть причастным к ее ковке — незабываемое чувство.
EVE Online: The Second Genesis
На войне как на войне.
Если военная и экономическая мощь альянса соответствует амбициям руководства и подкреплена организационными и стратегическими талантами, то за сражением может последовать победа. Враг отступит в спешке, бросая системы, внутри его воцарит паника и растерянность. Начнутся разброд и шатания, разборки с выяснениями, кто виноват и что с ними делать. Часто все заканчивается развалом потерпевших поражение альянсов, на обломках которых реваншисты затем попытаются построить что-то новое, чтобы когда-нибудь в будущем…

Но именно сейчас победителям до этого нет никакого дела. Бессонные ночи, подъемы по звонку в четыре утра, многочасовые дежурства в заслонах, угрозы жены подать на развод — все оказалось не зря. Можно выпить бокал шампанского за победу и насладиться миром и покоем. А жена поймет и простит — ведь не водку же глушил где попало и не по клубам шлялся с посторонними подругами…

Светлое будущее

Прошлое у EVE Online сложное, но славное, настоящее — богатое и счастливое. А вот как насчет будущего? Ожидается ли оно светлым и безоблачным, или прогнозы сулят скорые заморозки? Пока что гораздо очевиднее оптимистические ответы. Уже 18 мая обещано очередное дополнение, EVE Online: Tyrannis, где пилотов ждет разработка планетарных ресурсов при помощи новых станций, узлов, центров, систем и еще черт знает чего. Анонсирован консольный шутер Dust 514, в котором компьютерные альянсы «Евы» смогут нанимать консольные кланы «Дуста», чтобы с их помощью захватывать новые или отбивать старые планеты. А там на очереди мегасупердолгожданная Incarna, дополнение, в народе уже давно называемое «прогулками по станциям».
EVE Online: The Second Genesis
Будущее EVE Online такое же светлое, как эта планета.
После запуска EVE Online: Incarna у игры станет еще одним серьезным минусом меньше. Пользователи наконец-то смогут отождествлять себя не с картинками-иконками или космическими кораблями (почти по Маяковскому — человек и пароход), а с трехмерными моделями людей. Наверняка очень симпатичными моделями, что только добавит этой ММО популярности. Словом, о будущем «Евы» можно не переживать — оно само за себя все пережило, и приключенцам останется только огромный прекрасный мир, свободный и богатый на возможности, как никакой другой виртуальный коллега.

А если вы никогда не видели его, то это очень просто исправить. Достаточно скачать клиент для двухнедельной пробы, либо договориться с действующим подписчиком и оформить трехнедельный триал. А коли понравится, то проявить предприимчивость или упорство, заработать достаточно «исков» и приобрести PLEX — продление лицензии пилота, позволяющее добавить к игровому времени еще месяц. Да, вы все поняли правильно — оплачивать подписку в EVE Online можно тамошней валютой и не забивать себе голову лишними заморочками. Просто и удобно. И почему до этого не додумались разработчики других MMORPG?

Плюсы: огромный живой мир, на который игроки оказывают непосредственное влияние; свободный и разнообразный геймплей; беспрецедентные возможности для торговли и производства; сложная политика; эпические войны; дружественная казуалам система прокачки, позволяющая играть или не играть, но все равно качаться; возможность легально оплачивать подписку игровой валютой.
Минусы: долгая прокачка.

Источник: StopGame.ru, автор: Вольдемар Сидоров

пятница, 25 июня 2010 г.

Превью по бета-версии к игре StarCraft 2: Wings of Liberty

За те годы, что работаю в прессе, я написал огромное количество вступлений. И о каждой игре было что сказать. То моя любимая «Готика» перерождалась и получала цифру 3 в названии, то выходил безжизненный отстой, для которого и десять строчек в разгромной рецензии — уже вроде как похвала. И всегда находились слова. А сейчас теряюсь. Вот уже неделю я в числе бета-тестеров StarCraft 2, изучены новые бойцы, обследованы все изменения старых, просмотрены сотни «реплеев» и десятки «ВоДов». С матчастью, будем считать, знаком. Поэтому просто посмотрим, какой выходит потенциально лучшая RTS от Blizzard.

Я очень дорожу первым впечатлением, которое оставляет любая игра. Попадает в руки что-то от талантливых отечественных разработчиков, и стоит пройти даже один уровень, как понимаешь — вот это будет реально здорово. Попробуйте «Космических рейнджеров», «Мор. Утопию», Xenus. Жанры разные, а ощущения схожи. Запускаешь новый боевик от Electronic Arts или Activision, делаешь два-три выстрела, а уже вердикт в голове вертится: вновь укрытия, регенерация здоровья, тупые бесчисленные враги.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Преображенная база протоссов. Выглядит очень красиво и полностью в стиле первой части.
Суть вы поняли. И вот я кликаю по иконке StarCraft 2, и всплывающий установочник кажется красивее, чем половина стрелялок, что я видел за прошлый год. Никаких скучных квадратных окошек, где на белом фоне прилеплен арт. Здесь вам и особый неклассический экран запуска, и анимация, и мелодии. Мы будто с каким-то футуристическим механизмом работаем, а не новую стратегию ставим.

Кто-то, пожалуй, покрутит у виска. Мол, парень, ты что — рецензию на установочник пишешь? Нет, конечно, но из таких впечатлений и складывается общее мнение. Как вам, например, то, что бета полностью переведена на русский? И все персонажи не просто говорят на родном языке, они еще и ртом «по-нашему» двигают. То есть, отвечает рабочий какое-нибудь «угу» и при этом губы в трубочку складывает.

А еще здесь стоит две минуты подвигать камеру, попытаться что-то построить, как понимаешь — это самая удобная стратегия. Без преувеличений. Ничего более комфортного я не встречал.

Здешняя система поиска соперников, их подбор и статистика вгоняют все Red Alert да Command & Conquer в такую краску, что на их фоне советский флаг кажется светло-розовым. Чтобы свое место в топе узнать, там надо было на официальный сайт заходить. А тут вам и несколько дивизионов (отдельные для новичков, среднячков, мастеров и «аццов»), и полный разбор ваших матчей, и автоматическое сохранение повторов (где потом можно увидеть количество своих действий в минуту; узнать точно, сколько войск было у вас и у противника в любую секунду битвы), возможность записывать видео и изучать древо технологий любой расы прямо в битве, если вы его вдруг забыли. В StarCraft 2 голова болит только от тактик противника, а не от убогого интерфейса и профанства разработчиков.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Меню поиска оппонентов. Противника обычно находит секунд за десять. В Red Alert 3, помнится, порой приходилось ждать по пять минут...
Знаете, это как сравнивать обмундирование профессионального спортсмена и простого любителя мячик с товарищами во дворе попинать. У первого и обувь из десяти слоев, которая практически полностью смягчает удары при беге да изгибается вслед за стопой; и майка, впитывающая влагу и пропускающая воздух. Даже носки у него особые — с микро-стелькой, она, мол, ногу поддерживает. И представляете, как комфортно вы себя почувствуете, если после своей уже поношенной формы наденете эту экипировку? Вот столь же приятно переходить от любой другой стратегии к StarCraft 2.

Да, я понимаю, что сейчас кажусь каким-то прыщавым тринадцатилетним подростком, который брызжет слюной и рассказывает пацанам, как он в «идеальную» Assassin’s Creed резался. Но я никогда ранее так не писал. Это — впервые. Просто сейчас получилось лично узнать, что такое пресловутое «качество от Blizzard». И что значит выпускать проект не к рождеству, не когда скажет издатель, а, как они любят повторять, «when it’s done». Так что за всю эту вступительную часть я ни разу не преувеличил. Просто это одна из лучших стратегий в реальном времени, что мне удалось увидеть за более чем четырнадцатилетний игровой опыт.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Практически все строения терранов по-прежнему летают. Это удобная и интересная фишка.
Продолжение не в стиле WarCraft

На что нам дали поглядеть в бета-тесте? Ну, для начала, он был исключительно сетевым. Никаких одиночных миссий и прочих кампаний. Но зато мультиплеер не стеснялся и показывал нам практически все, что появится в релизе. Только достижения нельзя было получать и сражаться три на три и четыре на четыре.

Доступны все три расы и все их бойцы. И вот тут я слышу главный вопрос, который мучает всех поклонников оригинала: «Как сильно SC 2 отличается от первой части?!» Не сильно, но заметно (да-да, я интригую).

Помимо тысячи мелких правок типа смены горячей клавиши заказа морпехов и появлением у некоторых бойцов дополнительного умения, разработчики решились и на довольно серьезные изменения. Стали доступны новые солдаты, способности и, разумеется, тактики. Какие именно — обговаривать не будем. Формат не тот, да и места никакого не хватит.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Одна из популярных нынче тактик. Терраны перекрывают вход на свою базу хранилищами и бараками.
Главное другое. Все большие любители StarCraft практически сразу смогли показывать великолепные результаты и во второй части. Ведь здесь то же управление, практически та же механика. Принцип игры не изменился. А привыкнуть к появившимся бойцам и ввести их в свои старые стратегии победы — не так уж и сложно.

Однако, как отмечают профессионалы, все нововведения изрядно оживляют, делают эту RTS интереснее. За десять лет первую часть уже изучили вдоль и поперек. Лишь с патчами приходили какие-то новые варианты развития, а так все знали StarCraft, как Хэви пулемет Сашу — то есть во всех изгибах и подробностях. Вот буквально вчера смотрел сражение корейских чемпионов, диктор комментирует: «Чун идет в Т3. Какой отважный! Если оппонент сейчас сделает Т7, то все, матч можно считать слитым! Ва-банк пошел парень!» Все тактики давно проанализированы и известны. А вторая часть позволяет заново изучать любимую RTS.

Ну и если подводить итог по тактикам и переделкам игры, то Blizzard не устроила революцию. Это не сродни перевоплощению второго WarCraft в третий. Тут всего лишь медленная, спокойная, но очень правильная эволюция. И, скорее всего, через какое-то время первая часть таки погибнет. Одно дело, если бы разработчики создали что-то принципиально новое — так, чтобы истинные фанаты послали StarCraft 2 к рабам газ добывать. А получилось лишь развитие идей, да еще с очень красивой графикой. Оставаться в стратегии десятилетней давности больше нет смысла...
StarCraft 2: Wings of Liberty
Да уж, такого буйства спецэффектов просто не могло быть в первой части. Впрочем, «красочность» можно минимизировать. Киберспортсмены всего этого не любят...
Новое поколение и StarCraft

Но мне кажется, что у нас на портале сидят не только прожженные «старкрафтеры», которые девушек соблазняют рассказами о том, как они гудно мутами тоса рашили на темпле. Есть среди нас и те, у кого StarCraft ассоциируется с грубой ошибкой в словосочетании World of Warcraft. Поэтому поговорим о том, будет ли им интересна эта новая RTS.

StarCraft 2 — жуткий консерватор. Когда все остальные игры уже ленятся заморачиваться со строительством и переходят к захвату точек, здесь все как в старые добрые времена. Строим бараки, заводы, заказываем рабочих, собираем ресурсы, нанимаем бойцов и бьем рожи неприятелям.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Зерги выглядят мерзко. Разработчикам удалось очень уж реалистично показать этих червяков.
Однако преданность старым традициям не делает ее менее разнообразной, чем либеральных конкурентов. Как опытный стратег, могу заверить, что в StarCraft 2 в десятки раз больше тактик, нежели в Dawn of War 2. И даже вполне годная Command & Conquer 3 тоже на фоне детища Blizzard кажется слегка ущербной.

Вот только есть один недостаток — новичку нелегко придется в мультиплеере StarCraft 2. Тут более суровые требования к микроконтролю, необходимо лучше ориентироваться на карте, знать больше тактик (а их — о-го-го сколько!) и идеально понимать механику. Так что не удивляйтесь, если после первого же сражения вас втопчут в здешний трехмерный грунт. Это нормально. Все через это прошли...

Так что если вы любите стратегии и ищете ту, которую не забросят ни игроки, ни разработчики, то это StarCraft 2. Бета очень показательна, после нее стало ясно, что новая RTS повторит путь первой части. Поэтому если вы решите тратить время именно на этот проект, начнете упорно тренироваться и стараться добиться успеха, то все будет не зря.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Обратите внимание, доктор нынче летает на самолете. Он же исполняет роль транспортника.
Виртуальная культура

Что значит «тренироваться» и «учиться»? Смотреть «реплеи», прямые эфиры, «ВоДы», читать тактики. И подобного добра даже на русском языке уже сейчас столько, что хватит на полугодичный курс в университете. Редко когда только по бете готовится столько материалов.

И если вы решите увлечься StarCraft, то получите помимо самой игры еще и миллионы вкусняшек в придачу. Три часа в день сражаетесь с оппонентами, еще два смотрите видео на YouTube, потом читаете форумы. Ведь перед нами целая культура, как Counter-Strike, DotA Allstars, WarCraft 3. Эти проекты не сравнить с другими сетевыми безделушками типа Modern Warfare 2. Тут все гораздо глубже, проработаннее и сложнее.

Ну что можно сказать в завершении? Я опять теряюсь. Когда выйдет StarCraft 2 — неизвестно. Могу лишь опять процитировать Blizzard: «Когда будет готова». Стоит ли ждать? Тоже глупый вопрос. Рождается легенда, и в этом не было сомнений. Пропустить такое нельзя. Так что закончу конкретнее: пока не ждите игру, а ждите наше видео-превью. В нем вы глазками и ушками сможете убедиться сами в том, насколько хорошо выглядит главная RTS этого года.


Источник: StopGame.ru, автор: Кирилл Flavius Орешкин

Прохождение игры Art of Murder: Cards of Destiny

Оговорюсь сразу, что проходила немецкую версию. А постольку поскольку изучала я английский и немецкий не знаю вообще, то все предметы я называла своими словами. Если будут какие-то расхождения в названиях, то, надеюсь, вы уже сами догадаетесь, о чём речь.

Дом

Со стола забираем коробку, зелёный листки. Всё осматриваем. Из стула достаём карту Нью-Йорка. Отходим. Со стойки напротив берём стакан, со стола слева берём маркер. Поднимаемся по лестнице. С кровати берём пилочку и синюю коробочку, из которой извлекаем таблетки. Таблетки кладём в стакан. С тумбочки берём лупу. Спускаемся и выходим в коридор. Со столика забираем письменный нож. Справа от стола берём кошачий корм и возвращаемся в комнату на второй этаж, чтобы покормить кота. Пилочкой открываем ящик в инструментах, затем всё той же пилочкой открываем серую коробочку. Достаём лампу и болт. Болт кладём в стакан. Лупой смотрим надписи на лампе и болте. Подходим к столу, что возле двери и кладём на него карту. Идём к столу у окна и берём телефон. После разговора возвращаемся к карте и раскладываем бумажки. На бумажках написано, куда что клеить. Выходим из дома.

Блэк авеню

Заходим в бар. С барной стойки забираем вилку. Заходим в туалет и подбираем чистящее средство. С раковины забираем бумажные полотенца. На стене открываем люк и видим решётку. Выходим из туалета, садимся за барную стойку и разговариваем. Затем снова идём в туалет и разговариваем там с женщиной. Возвращаемся в бар и снова с ней разговариваем. Со стола забираем бутылку. Под барной стойкой вилкой отковыриваем жвачку и снизу из трубы этой вилкой достаём ключ. Выходим из бара, подбираем отвёртку и возвращаемся. Идём в туалет и пытаемся этим ключом открыть решётку. Он не влезает в скважину. Идём просить у бармена масло, смачиваем ключ и открываем решётку. Вылезаем в окно. Возле окна подбираем прут, кирпичи и ведро. Кирпичи кладём в ведро. Поднимаемся по лесенкам. Вставляем отвёртку в дверь, а прут применяем на окошко сверху и пробираемся внутрь.

Кинотеатр

Берём плёнку и отвёртку. Около двери берём ключ. Заходим в комнату. Подходим к столу, берём плёнку в банке, на которой написано «Николь Боне». Открываем её и помещаем в перемоточную машину на этом же столе. Рядом с машиной берём ещё одну катушку и помещаем её туда же. Приделываем вместо ручки отвёртку и перематываем плёнку. Забираем и идём к щиту на стене. Зажигаем лампы. Далее подходим к проектору в середине и выкручиваем лампу. Лампу эту вкручиваем в первый проектор. Жмём выключатель, который находится ниже и лампа сгорает. Меняем её на лампу из инвентаря. Ставим плёнку сверху, а чистую катушку ставим снизу. На стене отодвигаем задвижку и протираем окошко, объединив тряпку и чистящее средство.

Выходим из комнаты и спускаемся по лестнице. Идём к освещённому кусочку. Берём металлическое колесо и фонарь. Смотрим на синий агрегат на стене. Приделываем колесо, крутим до упора и вешаем ведро с кирпичами. Открылся занавес. Возвращаемся к проектору, включаем его и смотрим кино. Выходим из комнаты. Идём вниз. Смотрим план кресел, затем идём к креслам и на 5 ряду 4 месте берём металлическую палку. Снимаем с неё билет. Идём к месту, где висит план и открываем дверь.

Вокзал

Подбираем кирпич. В чемоданчике видим фотоаппарат и мешочки для улик. Разговариваем со всеми и проходим дальше. В урне достаём металлическую трубу. Проходим дальше. Смотрим игральную карту на шлагбауме. Вставляем в люк трубу и бьём по трубе кирпичом. Подходим к металлическому ящику и вставляем палку в замочную скважину. открываем. Возвращаемся к полиции. Разговариваем с мужчиной у авто справа и забираем фотик и мешочки. Идём фоткать в металлическом ящике газету, крышку, карту и план в кинотеатре. Поднимаемся в комнату и забираем лампу и плёнку. Возвращаем фотоаппарат и снова разговариваем с тем же мужчиной. Кладём фотик обратно в чемоданчик. Идём к металлическому ящику и мешочек складываем газету и карту. Возвращаемся к полицейским. Снова говорим с мужчиной, кладём пакеты в чемоданчик. Опять говорим с мужчиной, затем с женщиной.

Лаборатория

Разговариваем с Вонгом. Со стола берём мешочек, кату и перчатки. Объединяем перчатку с картой. Подходим к сканеру и сканируем карту с двух сторон. Забираем карту и кладём обратно в пакет. Кладём на стол. Выходим из лаборатории и идём в свой кабинет. Со стола берём удостоверение ФБР и визитки. Смотрим карту и выходим. Идём в секретариат. Разговариваем с Руф. Спускаемся вниз и пытаемся попасть в тир – заперто. Возвращаемся в лабораторию. Говорим с Вонгом и берём карту доступа. Спускаемся в тир, открываем его картой доступа и стреляем. Затем снова идём в лабораторию. Говорим с Вонгом и подходим к компу. Жмём на экран и затем ENTER. Перетаскиваем карту, которая лежит лицом, вверх экрана и жмём на неё. Затем жмём знак «?» и затем жмём на лупу. Далее перетаскиваем вверх кару, которая лежит «рубашкой» к нам и проделываем с ней то же самое . Читаем, что получили в папках. Разговариваем с Вонгом и идём в секретариат.
Art of Murder: Cards of Destiny
Говорим с Рут и заходим в комнату справа к шефу. Разговариваем с ним. Выходим, говорим с Рут и идём в свой кабинет. Говорим с Ником. Спускаемся вниз и говорим с мужчиной. Поднимаемся в лабораторию, говорим с Вонгом и выходим на улицу.
Art of Murder: Cards of Destiny




Разговариваем с минёром, подходим к компу и набираем код на бомбе 6812. снова говорим с минёром и заходим в дверь. Достаём листок и монетку. Монетку кладём в пакет для улик. Идём в лабораторию. Сканируем листок. Подходим к столу, берём ещё один пакетик для улик и кладём в него листок. Теперь сканируем монетку. Кладём монетку в пакет. Подходим к компу. Проделываем с монеткой и листком то же самое, что делали с картой. На листке отмечаем второй снизу кружок. В итоге должна на экран выйти карта. Смотрим её и идём разговаривать с Вонгом.

Нью-Джерси

Разговариваем с людьми и заходим в парк аттракционов. Говорим с полицейским. Подходим к двери около бинокля и подбираем брусок. Проходим направо и берём канистру с маслом. Возвращаемся и идём к колесу обозрения. Говорим с полицейским. Открываем правую дверь. С подоконника берём металлическую палочку, на окне берём ключи. Выходим. Справа берём лопату. Ключами открываем дверь слева. Там темно. Надо лампочку. Выходим. Подходим к аттракциону и осматриваем его. Возвращаемся и идём к тиру. Возле мусорного контейнера забираем решётку. возвращаемся к месту, где взяли канистру и разговариваем с полицейским. Возвращаемся и снова разговариваем. Заходим в дверь, где взяли брусок. Из ящика стола берём ключ, лампу, банку с пулями и монетки. Выходим. С павильона возле полицейского снимаем ручку. Идём вкручивать лампу. Вкрутили, включаем свет, заходим, берём маслёнку, колесо и верёвку. С пола подбираем молоток. Идём к тиру. Вставляем ключ в скважину, приспосабливаем ручку. Пытаемся открыть – не открывается. Приваливаем решётку к стене. Кликаем на неё ещё раз и она переворачивается. Взбираемся по ней наверх и смотрим механизм. Надо смазать его маслицем. Переливаем масло из канистры в маслёнку и применяем на механизм. Спускаемся и открываем ролету.

На кнопке включаем свет, берём ружьё и стреляем по мишеням. Забираем куклу и жёлтый пластик. Из куклы достаём брелок. Идём в коморку. Смотрим на стену, где висят ключи. Справа вверху достаём гвоздик. Открываем дверцу с правой стороны и развешиваем ключи по порядку. Не забываем о брелоке. Его тоже надо повесить. Одно место остаётся свободным. Узнаём код – 2914. Идём открывать холодильник. Набираем код и забираем ключи. Идём к аттракциону. Заходим в левую дверь. Применяем металлическую палку на тиски. Помещаем в тиски жёлтый пластик и гвоздём проделываем в нём дырку. В дырку продеваем верёвку. Подходим к аттракциону. Из забора достаём металлический прут. Приделываем сзади колесо. Надо его закрепить. Отходим от аттракциона и заходим в правую дверь. Прутом из стены выковыриваем гвоздь. Снова идём к тискам. Выпрямляем гвоздь. Подходим к аттракциону, колесо крепим с помощью гвоздя и молотка. На переднюю часть аттракциона применяем пластик с верёвкой. Возвращаемся к пульту управления. Вставляем ключ и жмём кнопки так, чтобы все красные лампочки. Садимся в аттракцион, прокатимся.

Идём к началу парка. Разговариваем с парнем. Подходим к левому биноклю, кидаем монетку и смотрим. Затем подходим к бочкам, кладём на землю брусок и применяем на бочки лопату. Снова смотрим в бинокль. Заходим в домик и говорим с парнем.

Из автобуса спереди берём трубу. Заходим в здание, берём огнетушитель. Идём налево. Забираем из стола отвёртку, 3 надфиля, гаечный ключ и ключ. Возвращаемся и идём на 2-ой этаж. Проходим прямо и поднимаемся по металлической лестнице. Подбираем синие плоскогубцы. Гаечным ключом откручиваем гайки. Вставляем трубу в дырку сверху и поворачиваем. Возвращаемся к окну и вылезаем в него. Поднимаемся на 3-ий этаж. Подбираем план. Подходим к дальнему пульту, ставим положение вверх. Поднимаемся выше и проходим к бомбе. Применяем на отвёртку круглый надфиль. Затем ещё раз применяем надфиль. Брызгаем на окошко из огнетушителя и, пока пена не ушла, откручиваем болты. Затем разрезаем нижний провод кусачками. Откручиваем болты ключом и в часовой механизм вставляем отвёртку.

Офис

Разговариваем с мужчиной. Поднимаемся, говорим с Рут и затем с Вонгом. Заходим в свой кабинет и со стола берём ручку и фотографии. Спускаемся вниз, заходим в дверь справа от зелёного автомата. Возвращаемся, говорим с Рут, затем с шефом.

Лаборатория

Разговариваем с Вонгом. Со стола берём перчатки и пинцет. Сканируем листок с двух сторон. Подходим к компу и проделываем всё то же самое, что делали с игральной картой. Получаем карту. Распечатываем. Листок кладём обратно в пакет. Подходим к микроскопу. Берём стекло и пинцетом помещаем частицы на него. Стекло вставляем в микроскоп, включаем свет и смотрим. Сначала настраиваем резкость, а затем собираем частицы во едино.
Art of Murder: Cards of Destiny
Жмём красную кнопку и выводим картинку на монитор. Подходим к монитору. Соединяем наш рисунок с крайним рисунком и нажимаем лупу. Жмём на знак печати и распечатываем. Забираем карты из принтера. Идём в свой кабинет и вешаем карты на большую карту. Спускаемся на первый этаж к компьютеру. Жмём АНАЛИЗ, затем ПУСК и выделяем 1-ЫЙ ФРАГМЕНТ, ФИЛЬТР. АНАЛИЗ, ПУСК, 2-ОЙ ФРАГМЕНТ, ФИЛЬТР. АНАЛИЗ, ПУСК, 3-ИЙ ФРАГМЕНТ, ФИЛЬТР. Всё прослушиваем. Должна зазвучать музыка. Идём к себе в кабинет и говорим с партнёром. Подходим к карте и маркером отмечаем место. Говорим с партнёром.

Луизиана

Говорим с шерифом, с партнёром. Идём прямо по улице, подходим к бару, говорим с мужчиной. Проходим на причал и говорим с женщиной. Возвращаемся и разговариваем с шерифом. Берём со стола открытку, ножницы и скотч. Со стены снимаем карту. Снова говорим с мужчиной у бара и женщиной на пристани. Смотрим лодку. Отходим от пристани, звонит телефон. Снова идём к бару, разговариваем. Возвращаемся к шерифу, отодвигаем стекло в шкафу и ножницами его вынимаем. Берём пружину и мешочек шаманский. Ставим стекло обратно и идём к бару. Общаемся, получаем курицу и идём к лодке. Открываем ящик, отрезаем ножницами скотч, вынимаем трубку и заматываем её скотчем. Снизу в чемоданчике берём воронку и топливо. Опять возвращаемся к шлангу, щёлкаем на картинку в инвентаре и она сворачивается трубочкой. Ставим её в шланг и заливаем топливо. Возвращаем шланг на место – ПОЛНЫЙ ВПЕРЁД!


далее »



Страница: 12


Источник: StopGame.ru

суббота, 19 июня 2010 г.

Превью игры Amnesia: The Dark Descent

Самый любимый художественный прием у сценаристов. Страшное проклятие для крутых героев-одиночек фильмов, игр и книг. Последствие полученной психологической травмы или сильного, но кратковременного соприкосновения головы с металлическим и не только предметом. Да. Это она. Амнезия. Каждый второй герой любого произведения, будь оно интерактивным или не очень, считает непосредственным долгом прочувствовать на себе влияние синдрома резко наступившей забывчивости, беспамятства и кратковременного склероза. Новому проекту создателей трилогии Penumbra суждено оповещать о главных прискорбностях своей истории уже на входе — проект называется Amnesia: The Dark Descent. Ну и как вы думаете, чем там страдает протагонист?
Amnesia: The Dark Descent
Один из самых светлых скриншотов Amnesia: The Dark Descent, имеющихся на данный момент. По закону подлости показывает не самые приятные взору вещи.
Он все забыл

Тем сценаристам, которые решили по ходу написания своей истории «облагородить» амнезией хотя бы одного второстепенного статиста, принято грозить публичной поркой и линчеванием смоченными в керосине розгами, не меньше. Чтобы воспользоваться таким сморщенным и облезлым от бесконечного применения ходом, нужно быть или подающим надежды разрушителем устоев, или же вовсе не понимать базисных принципов построения нетривиального сюжета.

События в новой игре от Frictional Games плавно переносят нас в 19-й век. С электричеством туго, а значит, и с качественным освещением — тоже, но только с позиции выбора осветительных приборов, а не технологии движка. Герой по имени Даниэль прибывает в не названный пока город Пруссии. Главное место действия — большой и старинный замок. Удивительно, конечно, как часто этот тип сооружения применяется разработчиками бюджетных хорроров. Огромное здание, аккумулирующее в своих покоях сумрак, скрипение деревянных предметов, завывания ветра и плохое настроение — разве можно найти более удобную площадку для подобного рода постановки? А тут еще эта амнезия…
Amnesia: The Dark Descent
Стеллаж с книгами, письменный стол и окошко, излучающее свет. Дальше все будет не так радужно.
Действительно непонятно — зачем создатели инновационной Penumbra (хотя бы первых двух ее частей) взяли на вооружение столь дешевый способ подачи основного сюжета. Можно было на худой конец придумать сюжет о пришельцах, таинственном наследнике, огромной собаке, кровавых надписях, полтергейсте, Пикачу или маньяке — ничто из указанного все равно не может сравниться с амнезией в одном лишь примитивизме своей сущности! Вот только разработчики так не считают. По мнению Frictional Games, поведать интересную историю про не помнящего ничего Даниэля можно, но для этого необходимо собрать воедино чуть ли не все то, с чем принято ассоциировать рассказы о забывчивых неудачниках. Встречи с призраками? Обязательно! Таинственные послания в записках под дверью, на столе, в карманах и унитазах? Тоже сойдет. Восстановление личной биографии по обрывкам полученной информации, коварные и таинственные заговоры, блуждания в неизвестности — любые ваши размышления на данную тему можете сюда также смело дописывать.

Возвращаясь к теме вступления данного раздела, нам бы хотелось дать оценку деятельности Frictional Games. Нет, там работают далеко не бездари. Но и не полноценные бунтари-разрушители очевидных устоев. В свете разработки Amnesia их хочется пока назвать скрупулезными компиляторами чужих идей, пытающимися вывести на их основе некие новые и имеющие право на жизнь гибриды. Также не следует забывать, что в команде разработчиков всего несколько человек, так что реализацией многих интересных геймплейных находок они вынуждены просто-напросто пренебречь.
Amnesia: The Dark Descent
Темная-темная башня замка оборудована исключительно шатко-валкими навесными конструкциями. Без них ведь никак.
Свет и тень

Итак, нашего героя сразу же «осчастливят» потерей памяти — банально, да. Но волноваться по этому поводу раньше времени пока не стоит. Тема амнезии будет играть не самую важную роль. Мы в первую очередь имеем дело с создателями Penumbra. А это уже сейчас говорит о многом. Разработчики не скрывают, что главные идеи предыдущей квестовой серии найдут свое отражение и в Amnesia. Технология будет использоваться та же, что и в предыдущих проектах. Пристальное внимание теперь уделяется еще и проработке освещения. Да и в целом графический движок кажется вполне состоятельным — для квеста, разумеется.

Особые загадки, завязанные на передаче ощущения взаимодействия с предметами, непременно останутся, но только в слегка доработанном виде — всего лишь более упрощенном и расположенном к пользователю. Говоря другими словами, крутить ручки, открывать замки, срывать петли и, возможно, даже забивать гвозди посредством вождения мышки по причудливым траекториям на коврике обязательно придется. Только нам пока не совсем понятно, что именно имели в виду разработчики, когда говорили об упрощенной системе управления. Казалось бы — куда уже дальше и интуитивно понятней?
Amnesia: The Dark Descent
Эм-м… Ну, мы разглядели свечи, дыру в потолке и кучу сломанных стульев. А вы?
Значительное место будет отведено манипуляциям со светом. Действие Amnesia происходит, напомним, в 19-м веке. Воспользоваться «лампочками Ильича» и тому подобными благами современной цивилизации не будет никакой возможности — их место займут в лучшем случае восковые свечи в канделябрах. Сам процесс поджигания свечей в помещениях позиционируется чуть ли не как очищение проклятых земель от скверны. Для главного героя тьма и любые намеки на тень — причина нескончаемой дрожи в пальцах и плывущей картинки перед глазами. Помните, как в «Анабиозе» нам приходилось держаться вблизи источников тепла, пренебрегая долгими прогулками по застывшему от холода кораблю? По схожему принципу организована зависимость Даниэля от любых источников освещения. Держаться поближе к свечке или факелу, зажигать с их помощью все, что имеет фитиль, распугивать темноту и всех тех, кто только может там скрываться.

Следует сейчас напомнить о достижениях пятерки энтузиастов из Frictional Games в области применения физики. Раньше они делали упор на доскональную проработку простейшего тактильного взаимодействия с предметами. Теперь сюда можно причислять еще и физику огня. То есть мы сможем схватить подручный стул, поднести его к любому источнику огня и превратить в импровизированный факел (совсем как в последней Alone in the Dark). Поджечь обмотанную тряпками и смоченную в бензине палку также станет дозволительно. Там где есть огонь — не место порождениям темного мира. Свет окажется для них сдерживающим ограничителем.
Amnesia: The Dark Descent
Здесь за окошками обязан идти проливной дождь, а интригующий своей неизвестностью сумрак должен разрываться яркими вспышками молний.
О тех, кого нет

Скрываться в замке будут, предположительно, некие страшные существа, злобно рычащие, громко пукающие и кровожадно сопящие у самого уха. Вряд ли мы их увидим — на воссоздание детальной модели с полным пакетом анимаций одного такого типчика уйдет треть гонорарного фонда разработчиков. Как мы уже знаем по опыту той же трилогии Dark Fall, намного проще и эффективнее довести игрока до паники, заставляя его напряженно ожидать, что вот-вот прямо из-за того или этого угла выскочит огромное и свирепое Нечто. Существо, разумеется, нам не покажут. Но вот давящее ощущение того, что враг может появиться в любую секунду, воздействует в тысячу раз эффективнее, нежели прямой и непосредственный контакт.

Уморительно после всего этого читать заявления Frictional Games о том, что пытающихся нас похитить и сожрать вражин будет несколько разновидностей. Монстры в данном случае — скорее набор леденящих сердце звуков, нежели видимые существа. Остальное предполагается дорисовывать нам самим. В голове, где же еще. О возможном существовании явных представителей злобно настроенной фауны создатели предпочитают многозначительно отмалчиваться.
Amnesia: The Dark Descent
В этом замке вопиющее количество пробоин в крыше. Ну что за бесхозяйственность?
У Dark Fall разработчики Amnesia подсмотрели еще кое-что. Герой недавней Lost Souls периодически давал нам понять, как ему по ту сторону экрана нелегко и боязно. То задышит тяжело, то издаст панический вопль, да и в глазах у него темнеет регулярно. Frictional Games решила развить идею донесения переживаний главного персонажа до игрока и внедрила так называемый показатель страха. Факторы, непосредственно на него влияющие, — это уровень освещенности в помещении и расстояние до врага. Довели Даниэля до истерики — будьте добры вывести его к излучающему свет окошку или поискать любой другой альтернативный источник. А с последним, судя по имеющимся сейчас скриншотам, в прусском замке будет совсем худо.

Квест от создателей трилогии Penumbra — согласитесь, данная формулировка звучит предельно заманчиво. А вот что у главного героя случится амнезия — уже воспринимается не так возвышенно. Будем надеяться, что Frictional Games хватит таланта и упорства для того, чтобы все-таки подарить нам захватывающую историю, где найдется место и непошлому хоррору, и интересным загадкам с фирменным «физическим» уклоном, и безупречной игре светотени. Пусть это будет всего лишь амнезия, но такая, ради которой не жалко немного и помучиться, чтобы вспомнить все.


Источник: StopGame.ru, автор: Phoenix