среда, 16 июня 2010 г.

Обзор игры Beat Hazard

Эта статья не совсем обычная. И хотя мы все больше уделяем внимания SGTV Live и «Игрозорам», тексты я забрасывать не собираюсь, поэтому предлагаю вам небольшую игру: автор — ведущий, а вы — читатели — главные действующие лица. Хотите? Кто не хочет, тот и досюда не дочитал, поэтому выбора у вас нет, так-то.

Правила нашей мини-игры просты до смеха. Даже делать ничего не надо… почти. Найдите у себя на компьютере, в плеере, на телефоне или где бы то ни было еще свою любимую песню. Не ту, которая просто нравится, а такую, чтобы пробирала до глубины души. Отыщите тот трек, от которого ощущения, будто в груди бескрайний запас энергии, будто прямо в это мгновение вы сможете перевернуть небеса. Нашли? Отлично, это был первый этап. Теперь дочитайте до конца.
Beat Hazard
Редкая пауза, через мгновение космос расцветет огнями сражения.
Угроза

Я тоже включу свою любимую песню, но — для вас. По возможности найдите наушники и прибавьте громкость как можно сильнее (только не оглохните). Второй этап начинается здесь, включайте (и не забывайте, что это все в ознакомительных целях).
 
 

 
Главный герой Beat Hazard — небольшой отважный кораблик в замкнутом пространстве бескрайнего космоса. Классическая схема, ей уже лет тридцать: один экран, по которому с дикой скоростью и ловкостью носится маленькая звездная лоханка, пуляющая из орудий по пролетающим бесцельно метеоритам и пролетающим с весьма определенной целью космокораблям противника. Из подбитых тел врагов выпадают три вида бонусов — сильнее пушки, выше громкость и «+1» к умножению очков. Это больше, чем примитивно — это еще изящнее, чем просто. Это наглое использование идеи, когда-то взорвавшей мир с первыми видеоиграми.
Beat Hazard
Тут у меня играет припев — противники тонут.
Но стоило добавить всего одну деталь, и геймплей забытых когда-то аркад (а у некоторых и графики не было — лишь условные геометрические фигуры и линии) испепеляющим светом оживающего феникса сияет вновь. Разработчики сделали так, чтобы от громкости и характера музыки зависело все — и количество врагов, и сила, мощь и визуализация нашего оружия. На максимальной высоте весь экран заливает свет. Мигающий в такт, меняющий цвета вместе с переходами, текущий быстрее или медленнее в прямой зависимости от темпа. Там, где Фредди Меркьюри затягивает «Show must go on», рождается сверхновая, буквально сдувающая босса и наполняющая экран стремительными потоками красного, фиолетового, а затем резко белого цветов, и эта феерия множится, растет, растекается, словно река…

В проигрыше, на словах «What ever happens», ровными волнами накатывают истребители, их много, они стреляют ракетами, но мы уклоняемся с легкостью. Подтягиваются ребята посерьезнее, налетают, словно туча, штурмовики, появляются сразу два босса и обрушиваются на нас. Они пытаются как-то задеть наше дерзкое суденышко, посылают торпеды, магнитные мины и прочие неприятности. Все это смешивается в однородную кашу и заполняет экран… Где-то на дальнем краю сознания мы понимаем, что чудом до сих пор живы и нужно лишь дотянуть, дожить. Вот очередной звездолет проносится в каком-то микроне от нас, двое берут в клещи, сзади догоняет метеор… сердце замирает… «In the dark I’m aching to be free»! Отягощающее последнее мгновение, дыхание перехватывает и… «Show must go on»! Враги в недоумении распадаются на молекулы. Зарядившиеся в миг безудержной силой пушки изливают на злопыхателей потоки чистейшей энергии, наше оружие способно поспорить по мощи с квазарами и древними богами. Музыка воюет на нашей стороне.
Beat Hazard
А ведь все на самом деле просто — бонусы, метеоры… Как в стародавние времена.
Амплитуда альянса

Осознание потрясает. В любимых мелодиях мы всегда точно знаем, когда же наступит та самая кульминация. Тот самый припев, проигрыш, вступление, переход, наш момент. Чтобы выжить (а это главная цель — треки проходятся по времени), придется сфокусироваться на музыке. Нужно практически положиться на нее. Взять ее в союзники, вместе победить всех… пусть не таких уж и злых врагов.

Beat Hazard увлекает не чем-то уникальным. Идея-то проста и регулярно воплощается в разном виде: Audiosurf, DDR, Guitar Hero. Насколько они популярны? Действительно хотите знать? Людям нравится играть в музыку. «Петь душой» хочется всем, знаете ли. Beat Hazard — это интерфейс. Мы включаем наш любимый трек и переводим реку звука в цветные картины, в которых каждый видит что-то свое. Мы трансформируем эмоции от мелодии в действие, подлинно создаем что-то… и еще побеждаем — на сложности вплоть до Insane c Beat Hazard справится любой. Эйфория из разных источников и безмерное чувство силы и счастья — я уже слышал от кого-то, что «хоть и не S.T.A.L.K.E.R., но все равно лучше, чем секс».
Beat Hazard
Громкость на полную, оружие испепеляет — самое время подпеть.
***


Если музыка для вас — это не просто способ заглушить дребезжащие детали размалеванной ВАЗ-2106, то Beat Hazard откусит от жизни несколько часов. Кормите ее без сомнений — провести время с любимыми мелодиями в ушах всяко лучше, чем убиться дешевыми алкококтейлями и посадить себе печки, почень и поджелудочную.

А про уровни, звания, достижения и связанные со всей этой красотой дополнительные бонусы я вам не расскажу. Порадуетесь сами. Не забывайте — чем сильнее настрой на музыку, тем больше удовольствия. Все зависит от вас. И третий этап нашей мини-игры — напишите в комментариях, какую песню или мелодию вы поставили в Beat Hazard первой. Почувствовали, что она сражалась на вашей стороне?

Плюсы: яркие цвета; увлекательный и классический до последнего субатома игровой процесс; достижения, уровни и специальные способности; возможность выбирать собственную музыку — любую; интересная концепция.
Минусы: играть в медленные или тихие мелодии нереально, поэтому рекорды и захватывающий геймплей получаются только с динамичной музыкой, Drum’n’Bass уделывает все; эпилептики играть не смогут.

Источник: StopGame.ru, автор: Ярослав Kai Шалашов

вторник, 15 июня 2010 г.

Превью игры Fallout: New Vegas

Первое время аддоны к Fallout 3 выходили и анонсировались с ужасающей быстротой. Это невольно заставляло задумываться об их качестве — мы, конечно, благодарны Bethesda за все подаренные кусочки «того самого фоллаута», но сердце жаждало чего-то большего. Мини-дополнения только дразнили наш искушенный прогулками по знакомой и изученной до последнего супермутанта и поселения пустоши и, как правило, проглатывались за полвечера. Fallout: New Vegas обещает стать тем самым чем-то «большим», о котором мы мечтали с момента выхода Operation Anchorage.
Fallout: New Vegas
Слева вы наблюдаете тот самый лазер с дистанционным управлением в действии.
Возвращение блудного сына

New Vegas — первая игра на движке Fallout 3, которую делает не Bethesda. В этот раз у руля Obsidian Entertainment. Данное название важно для нас по двум причинам.

Во-первых, под ним скрываются разработчики, которые лучше других умеют создавать RPG с помощью готовых инструментов, в готовой вселенной, но со слегка измененными правилами. Для примера достаточно вспомнить Neverwinter Nights 2 и Knights of the Old Republic 2, чтобы уловить смысл наших рассуждений.

Ну и, во-вторых, команда чуть ли не полностью состоит из бывших сотрудников Interplay — законных и единственных прародителей первых двух «фоллаутов». Можно только представить, каковы были выражения лиц у «обсидиановцев», когда им предложили поработать над, условно говоря, большим дополнением к Fallout 3 — третьей части постапокалиптической ролевки, создававшейся уже без их непосредственного участия. Это как воспитывать родного ребенка после возвращения из многолетнего кругосветного путешествия.
Fallout: New Vegas
Колесо общения с напарниками, к сожалению, не предусматривает выражений для «особо понятливых».
Фанаты Fallout считали своим долгом поругать третью часть не только за то, что она похожа на Oblivion — такая вся от первого лица и совсем не в изометрии, — но и за переустроенную боевую систему. VATS осталась, но получила статус опциональной надстройки — игру при особом желании и достаточном количестве боеприпасов можно было пройти как корявый шутер. И вот здесь от настоящих идеологов серии в лице Obsidian Entertainment хотелось бы видеть восстановления исторической справедливости и организации переноса баланса в сторону пошаговой расчетливости и неторопливости. Разработчики решили принять достаточно спорное решение.

А заключается оно в навязывании «шутероподобного» стиля. Многоступенчатая система апгрейдов оружия, невидимые враги (вспомните монстряков из Far Cry), за которыми можно уследить только в режиме реального времени, — вот два определяющих фактора, которые обязуются соблазнять и уговаривать нас на прохождение New Vegas без горячо любимой VATS.

Улучшения пушек прямо повлияют на повышение показателя зрелищности. Ведь одно дело — отбиваться от группы рейдеров-стервятников с помощью ветхого автомата со стандартным магазином, совсем другое — заряжать им по лбу укрупненной картечью или подствольной гранатой с химически активным наполнителем, а потом еще и любоваться проделанной работой.
Fallout: New Vegas
«Свет в ночи, говоришь?»
Невидимые монстры — явление для мира Fallout несколько инородное. Пустошь населяют куски плоти, страдающие от пагубного и мутагенного влияния ядерной бомбардировки. Двухголовые брамины, рыкающие безмозглые амбалы, сухопутные подобия осьминогов — мы согласны на что угодно, но полупрозрачное ходячее мясо — это уже от AvP, Far Cry или S.T.A.L.K.E.R., на худой конец. Остается только воспринимать все как должное и надеяться, что хрупкая атмосфера Fallout от этого не порушится.

Пострадать она может, скорее, от другого. У главного героя практически с самого начала в инвентаре пропишется универсально-убийственная функция управления лазером с такими же характеристиками. Управление орудием массового поражения осуществляется дистанционно. Вы задаете координаты и нажимаете кнопку «Пли!» у себя в «Пип-Бое», а все остальное делает уже сам лазер. Этот мощный аргумент, способствующий разрешению практически любого возникающего спора, наверняка будет перезаряжаться некоторое время. Но опасение насчет того, что орбитальная суперпушка пагубно скажется на балансе и атмосфере приключения героя-одиночки, имеется.
Fallout: New Vegas
Солнцезащитные очки у супермутанта невольно навевают мысли о скором наступлении лета.
Один в пустоши — не воин

Только вот герой вряд ли окажется в New Vegas наедине с опасностями. Об этом красноречиво свидетельствует наличие Companion Wheel — меню управления напарниками, исполненного в виде круга. Благодаря ему общение с подручным ходячим балластом станет не в пример проще. Если кто играл в стратегии на консолях, вы наверняка вспомните, как там обычно преподносят меню выбора зданий для постройки или рекрутирования новых юнитов: вызывается круг с ячейками-лепетсками, управление и навигация по которому осуществляется прямо как в Crysis (когда выбираются режимы костюма) или как в Mass Effect при выборе реплик в диалоге. Среди просьб в Companion Wheel можно встретить не только привычные «Прикрой мой зад» и «Поделись патронами», но и совсем наглую «Тащи мои вещи, ублюдок!» или пацифистско-дружелюбную «Расслабься, парень, он мой!».

Одно дело — простые фразы своим партнерам раздавать, и совсем другое — руководить с их помощью случайными персонажами во время диалогов. Если вы помните, то раньше вероятность успеха произнесенного предложения-убеждения отображалась в процентах — так можно было сразу оценить свои шансы на победу. Но Obsidian решила отказаться от любых подсказок в виде цифр в угоду большей реалистичности — теперь исход диалога очевиден уже на стадии формулировки вопроса. Если у вас в достаточной мере прокачаны необходимые параметры, то и фраза собеседнику будет поставлена таким образом, что разувериться в серьезности намерений нашего героя будет очень и очень сложно. Согласитесь, есть разница между мольбой хлюпика типа «Пожалуйста, помогите мне!» и грозным предупреждением «Ты пойдешь со мной, или я тебе натяну карий глаз на шоколадный!».

Если же случайный житель пустоши не захочет сотрудничать даже после реалистично поставленного общения, а отпускать его будет как-то неправильно, то тут в силу вступит не менее правдоподобная анимация в ближнем бою — еще одно важное усовершенствование в New Vegas. Теперь противники будут более натурально реагировать на наши постукивания дубинкой по телу — начнут хвататься за больное место, скукоживаться в неописуемых позах и всячески утверждать всем своим видом, что им очень-очень больно.
Fallout: New Vegas
Сезонной миграции земноводных мешать нельзя.
Из Нового Вегаса с приветом!

Сюжет Fallout: New Vegas походит на вольный пересказ оригинальной истории из Fallout 3, отраженный в коварном кривом зеркале. Наш подопечный — не беспомощный птенец-выходец из убежища-инкубатора, а избитый жизненными передрягами в постапокалептической Америке торговец, которому к началу игры изобьют еще и лицо. Взамест сердобольного отца выступает добродушный доктор, который, видимо, под давлением совести и произнесенной клятвы Гиппократа поставит новопризванного искателя приключений на ноги. Он поможет с распределением первичных параметров, подарит украденный из убежища по номером «21» незаменимый «Пип-Бой» и выпустит заново рожденного героя на волю. А там задачи на первых порах понятны и предсказуемы: разузнать, кто так конкретно нас подставил и над кем проводить обязательный ритуал зверской вендетты.

«Волей» теперь выступают земли Нового Вегаса — района пустоши, на который ядерный холокост повлиял не так сильно, как на Вашингтон. Никаких разрушенных до основания многоэтажек и постаментов видных политических деятелей без головы — гулять на этот раз будем по более-менее сохранившемуся городу, за чертой которого растущие деревья и зеленая трава — вполне себе не дикости, а должные атрибуты.
Fallout: New Vegas
«Убить всех человеков!»©
Fallout возвращается в руки своих настоящих создателей. Судя по всему, Obsidian Entertainment не собирается идти наперекор Bethesda и делать New Vegas такой, какой хотели бы его видеть фанаты первых двух частей. Уклон в сторону шутера все так же прослеживается и даже усиливается. Но такие важные для настоящей ролевой игры компоненты, как диалоги, сюжет и окружающий мир, будут значительно улучшены. Еще больше третьего «фоллаута», еще больше мутантов — немного порой хватает для счастья.


Источник: StopGame.ru, автор: Phoenix

понедельник, 14 июня 2010 г.

Обзор игры Фобос: 1953

Мы немного знаем о страхе. Вернее, мы мало задумываемся о нем. А он просто сидит в нашем сознании и управляет многими поступками… Даже, казалось бы, обычными и невинными. Все потому, что мы растем вместе со страхом, впитываем его в себя, привыкаем к нему и не можем расстаться.

После прохождения «Фобоса 1953» волей-неволей обратишь взгляд внутрь себя и попробуешь разобраться, не слишком ли много места в твоей жизни занимает страх.
Фобос: 1953
Эх, здесь бы нам и остаться.
История без предыстории

Многие знакомы с одним исключительным проектом от компании Phantomery InteractiveSublustrum. Сложно передать словами те ощущения, которые оставляла эта многозначная, глубокая адвенчура. Именно по мотивам таких игр и пишут художественные произведения или снимают фильмы. И сегодня речь пойдет о следующем атмосферном квесте от Phantomery Interactive«Фобос 1953».

Знакомое какое-то название, не правда? Если вам недавно довелось побывать в кинотеатре, то в афише вы могли заметить и «Фобос. Клуб страха». О да, это «чудесное» произведение имеет отношение к игре, которую мы вот-вот начнем описывать. Хотя общего, слава богу, у них мало. Ни сюжет, ни главные герои, ни даже время истории — ничего из этого списка не совпадает. Единственное, что объединяет «Фобосы», — место действия. И там и тут это один и тот же подземный бункер.

Так что если после знакомства с детищем Олега Асадулина вы смотрите на труд разработчиков, как на то самое с буквы «г», и в очередной раз начинаете песню об «этих надоевших поделках по фильмам», то стоит остановиться. Это отдельное произведение, и произведение достойное. Но насколько оно будет интересно лично вам? Сейчас и разберемся.
Фобос: 1953
Тут когда-то был выход.
Комната страха

Давайте попробуем представить, что почувствовал обычный механик Глеб Николаев, когда узнал, что его вызвали проводить ремонтные работы в секретном бункере МГБ, где ученые пытаются понять психику людей и способны терзать человека, способны расправиться с ним, если это поможет хоть на шажочек приблизиться к разгадке или просто государственной премии. Восторг? Радость? Удивление? Да нет же, страх.

А теперь представим состояние Глеба, когда он по прибытии на место внезапно потерял сознание, а потом очнулся в незнакомой каморке, освещенной только аварийной лампой. Возможно, его мучило любопытство? Интересно же узнать, отчего ты отключился и как оказался в неизвестном помещении? Не спорим, но страх его терзал сильнее. Вот и нам предстоит пребывать в том же состоянии всю игру. Хотя нет, немного не так. Мы не всегда будем ощущать страх, но вот помнить о нем придется постоянно.

Среди огромного количества разбросанных документов, на которые мы все время натыкаемся, порой попадаются просто шокирующие вещи. Написанные сухим канцелярским языком рапорты приводят в ужас. Подробные записи тестирования экспериментальных лекарств на людях, детальные доклады патологоанатомов, списки приговоренных к смерти.
Фобос: 1953
А я туда пролезу?
В стенах этого бункера произошло много насилия, и оно здесь же и осталось. Ненависть, отчаяние, страх — сильные эмоции способны пережить своих хозяев. Особенно в таких местах, как комната для расстрелов, цинично прозванная тиром. В ней мы увидим тени тех людей, что здесь погибли, а позже научимся и слышать их.

Phantomery Interactive смогла создать очень глубокую, атмосферную и загадочную адвенчуру. Не зря мы вам предлагали самим представить ощущения главного героя. Это была лишь разминка. После первой же скриптовой сцены можете смело начинать сочинять версии и причины того, почему вы здесь находитесь. Ибо разработчики не расскажут ровным счетом ничего.
Фобос: 1953
Святая задача сатиры — искоренение язв общества.
В описании игры эпитет «загадочная» употреблен не просто так. И никакого отношения к жанру проекта он не имеет. Понятное дело, что в любом квесте должны быть загадки и головоломки. Но «Фобос» таинственен иначе. Он не отвечает даже на самые простые вопросы, только задает их. Конечно, подсказок и намеков довольно много, и если быть внимательным, то заметить их нетрудно. И снова «но»: все они довольно противоречивы.

Например, невозможно точно определить число и время нашего путешествия по бункеру. Пропуск в «спецзону» действителен только до 7 марта. Календарь в одной из комнат показывает 8 марта, но в другом кабинете лежит журнал «Радиотехника», вышедший в июне 1953. Ну а выбираемся мы из подземной лаборатории 5 марта, в день смерти Сталина.
Фобос: 1953
Ой, я без цветов.
Вопросы в пустоту

Хотя Глеб ли вышел из бункера? И вышел ли вообще? Есть шанс, что ответ на оба вопроса — «нет». Почему мы решили, будто руководим механиком, а не кем-то другим? Просто умерли разок и оказались в первой локации, но со всем подобранным ранее снаряжением. То есть нам не пришлось начинать с нуля, нас просто «откатило» немного назад. И тут пришла в голову идея: а что если, погибая, мы не можем «уйти» полностью, потому что уже мертвы?

Если следовать логике, получается, что «Фобос» мы проходим фантомом. Механик умер, но он забыл или не знает об этом и все время пытается вернуться домой. Эта версия объясняет несколько странных моментов. Возможно, тот человек, которого мы спасли от удушья в лаборатории, — сам Глеб. А возможно и тот загадочный труп, найденный нами во время прохождения, — тоже Глеб.

Но настаивать на данной версии мы не будем. Каждый должен сам докопаться до истины, тут вам и Гегель не помощник.
Фобос: 1953
Даже черно-белый он красив.
Один день из жизни электрика

Однако гадать нам придется не только о тайнах мироздания и о возможности загробной жизни да заблудших душах. Квесты прозаичны — приходится решать головоломки и стараться продвигаться дальше.

Чисто технически «Фобос» похож на «Сублюструм». Перемещение «экранами», вид из глаз и реалистичные декорации. Однако сами задачки здесь будут посложнее. Они более суровые.

Вот необходимо нам попасть в кабинет начальника бункера. Дверь, разумеется, закрыта — что делать? Все предметы, которые есть за пазухой, не подходят. Рычаги, где ни крути — не открывают злополучные «врата». Отчаиваешься, ругаешься, обходишь все по десятому кругу. И уже когда хочешь хоть как-то отдохнуть, решаешь почитать творчество дружного коллектива МГБ — стенгазету. Там нам любезно повествуют, что вещание любимой всеми передачи «Политическое обозрение» передают с 22 февраля по 19 июня по диапазону 568-476.
Фобос: 1953
Любопытный дизайн.
Ну, а что может развеять грусть лучше советской пропагандисткой радиопередачи? Только, пожалуй, чтение просоветской фантастики, где Ленин лично строит на Венере и Марсе коммунизм. Но коль таких книжек здесь нет, то пойдем слушать трансляцию. Настраиваем радиолу на нужную волну и узнаем, что Ленинграду-то вручили орден Ленина.

Где-то мы уже встречали сегодня упоминание о Ленинграде. Стоит прошуршать все найденные бумажки. Так и есть — в графике работ на март Петровский Град первый в очереди. Посмотрим, в каком еще городе сегодня трудится народ. Ага, в Новороссийске. Покрутим и поищем его волну. Произошло, верно, чудо, ибо набор этих «нехитрых» действий привел в движение механизм, который открыл потайной вход из шкафа в кабинет начальника сектора…

И так здесь со всеми заданиями, даже самыми простыми. Кем угодно взвоешь, пока найдешь верный ответ.
Фобос: 1953
С самого детства храню.
Не ошибиться при выборе

Единственное, что может помочь в прохождении «Фобоса» — это наше прохождение внимательность и скрупулезность в собирании и обработке фактов. Без тщательного осмотра комнат бывает сложно найти нужный предмет. Система обнаружения вещей несколько неудобна, приходится по многу раз обшаривать все углы. Но в тоже время это хоть как-то увеличивает продолжительность игры, которая крайне мала. Вот он — первый, главный и единственный, на наш взгляд, недостаток проекта.

Четыре часа — примерно столько вы потратите на «Фобос». Самые шустрые и за два с половиной управятся.

С одной стороны, безумно жаль, что «Фобос» такой короткий, а с другой — понимаешь: история-то получилась законченной и цельной, чего еще надо? Возможно, перед нами не совсем обычный квест. Точнее, он наверняка особенный. Мы не сомневаемся. Обычно проекты данного жанра — это приключения. Даже «Сублюструм» предлагал отправиться в путешествие. А тут игра-эмоция. Три часа страха, опасений, иногда ужаса. Этакий эксперимент разработчиков над нами. Но подержи они нас в этом состоянии чуть дольше, и придет безразличие. К теням на стенах привыкнешь, шорохи станут элементом музыкального фона, а возможность повстречать призрака превратится в развлечение.

Так что не будем осуждать создателей за то, что они «не выполнили норму». Все-таки мы сами постоянно твердим, что игры — это не только продукт, который хорошо продается. Это творчество. Хоть сейчас большая часть проектов рассчитана на рынок, иногда нам встречается и нечто подобное. И тогда главное — «рыночными» категориями не втоптать такой квест в грязь.
Фобос: 1953
Вот и долгожданный свет.
***


И когда этот «фобосовский» эксперимент подходит к концу, сложно понять, что творится с эмоциями. И трудно выработать четкое отношение к игре, дабы однозначно вынести вердикт.

Мы привыкли, что озадачив нас в начале, в конце разработчики сами же разъясняют все тонкости произошедшего. Ну, или интриги ради не скажут, в чем соль, но только для того, чтобы потом лучше продать вторую часть. Известно точно, что у «Фобоса» продолжения не будет. Господа из Phantomery Interactive пошли иным путем. Однозначного ответа на все, что произошло в квесте, — нет. Вы можете только домыслить, представить или предположить. И еще много дней подряд спрашивать себя: «А сами создатели знают ли, как все на самом деле было?»

Так что если вы собираетесь купить «Фобос», приготовьтесь много думать не только над загадками и головоломками. Ведь глубокий смысл проекта откроется только в том случае, если вы станете скрупулезно изучать каждую деталь, досконально прочитывать все отсчеты и стараться сопоставить факты. Ну а если вы привыкли в первую очередь работать на результат и хотите просто поставить очередную галочку в списке пройденных квестов, то ничего и не увидите…

Плюсы: отлично передана атмосфера; глубокий сюжет; сложные загадки; красивый внешний вид.
Минусы: малая продолжительность; порой излишне сложные загадки; некоторые двусмысленности.

Источник: StopGame.ru, автор: Кирилл Орешкин и Татьяна Дорогонова

воскресенье, 13 июня 2010 г.

Превью (кри 2010) к игре Prime World

На «Игромире» Сергей Орловский, когда давал нам интервью, сказал: «Prime World вы потрогаете уже вскоре, буквально через два-три месяца». Мы тогда еще подивлись: как же Nival собирается столь быстро сделать игру? И не халтурка ли это будет, коль релиз идет спустя девяносто дней после анонса?

Прошло два месяца, три, затем четыре и пять, а нас все не звали на «бету» или «альфу», все не давали новых картинок, и даже официальный сайт не обновлялся. Что же случилось с новым стратегическим проектом Prime World?

За ответом на этот вопрос мы в первый же день КРИ пошли на стенд Zzima.com, поймали там одного из разработчиков, Виктора Морозова, и начали расспрашивать его — что же произошло с Prime World со времен «Игромира», и готова ли Nival поделиться новой информацией?
Prime World
Как ни крути, а все же это что-то вроде DotA.
DotA, LoL, HoN и… PW?

На стенде первым делом нам показали ролик. До того мы видели только картинки (да и то — всего пять штук), а вот сейчас удалось уже внимательнее приглядеться к геймплею и разобраться, как все же происходят здесь бои.

Видим: совершенно различные персонажи, не походящие друг на друга, несутся вперед. Они отчасти напоминают расу людей из пятых «Героев». И вот навстречу им выбегают местные эльфы. Начинается бой. Волшебница лечит товарищей, маги нашептывают заклинания, а всякие мечники и прочие «танки» топают к злопыхателям вплотную и стараются отбить им печенку. При этом одна из армий еще и атакует башенки, торчащие из земли.

Почесывая бороду, произносим: «А это что — DotA?» Все на стенде начинают улыбаться и махать руками. Нет, конечно же, нет. Тут все иначе. Но механика — да, схожа. Но ведь Prime World делает Nival, а эта компания уже давно отказалась от проектов, где можно просто набить друг другу рожу и пойти по своим делаем. Разработчики создают миры, в которых приходится жить. И теперь нам надо понять, как концепция MMORPG может быть совмещена с тактикой в реальном времени.

И как раз когда мы начинали глубоко погружаться в себя, анализировать, рассуждать и сопоставлять, видео заканчивается, и Виктор Морозов начинает рассказ.
Prime World
Насколько мы поняли, цель битвы — разрушить базу противника.
Он указывает на замок, который виден в ролике, и говорит, что у каждого, абсолютно каждого пользователя будет такой. Причем изначально — это лишь крохотная крепостюшка. Даже стыдно такую иметь. Но чем больше сражаетесь, тем длиннее у вас выше становится замок. Более мощные городские стены начинают окружать его, внутри появляются полезные здания и помимо чисто эстетической функции типа «Зырь, Маша, какая у меня твердыня, хочешь за меня, а?» сия штука помогает и в игровом плане.

Мы долго упрашивали Виктора рассказать хоть об одном строении, которое бы приносило какую-то пользу. Но он строго отвечал: «Это секрет». Мы начали упрашивать очаровательную Ольгу, но и она оставалась непреклонна, последняя надежда была на барменов — вдруг они знают хоть что-то? Но тут господин Морозов все же сжалился над нами и приоткрыл тайну. Например, за победы и активное участие в боях мы сможем устроить в замке аукцион, где и будем продавать и обменивать всякие полезные артефакты. Еще будут рынок и таверна. Но об их назначении мы ничего толком и не поняли. Но примерное представление составить можно. Думаю, в релизе увидим и какую-нибудь школу магии, как в «Героях», и чем выше ее уровень, тем больше заклинаний и умений может изучить наш персонаж.

Но коль мы уже заговорили о занятиях невоенных, то постараемся узнать больше о социальной системе. Что же здесь можно делать в мирное время? Но ответа опять-таки не последовало. Тут даже бармены нас не спасли. Никто ничего не смел сказать. Идет отладка системы, придумываются новые фишки. Так что нам предложили еще немного послушать про битвы.
Prime World
Об игре нам рассказывал замечательный разработчик — Виктор Морозов.
Стратегия и социальная сеть

Правда, даже про сражения все разработчики говорить отказывались. Виктор улыбался и разводил руками. Однако кое-что интересное мы таки смогли узнать. Во время боя, в зависимости от наших успехов, может изменяться земля под ногами. Если побеждает раса эльфов, то все зеленеет, преображается. Технари же, насколько мы поняли, наоборот — с природой не особо считаются, но и не выжигают все дотла. У них просто другое понимание красоты.

От вида почвы зависит очень многое. Одни герои получают прибавки к характеристикам, другие — что-то теряют. И как отметил Виктор, на разной земле одни и те же умения работают различно. Не противоположно (лечение, например, начинает наносить урон) и не хуже (раньше атакующее заклинание било на 123 урона, а теперь — на 42). А именно иначе. Это довольно интересно.

Вот только опять возникает много вопросов, на которые нам так и не ответили. Игра сессионная. Как StarCraft или DotA. Зашли, порубились двадцать-тридцать минут, бой закончился. Однако будет ли работать изменяющееся окружение на весь мир или оно останется только внутри партии? И вообще — в чем суть глобальной составляющей Prime World?

Пока нам говорят, что сражения — это лишь половина игры. Мы будем заниматься отнюдь не только битвами. Очень важно то, что Prime World — это часть социальной сети Zzima.com. И пользователям для демонстрации высоких результатов придется еще и просто общаться да дружить. Мол, чем больше у вас товарищей на сайте, тем проще вам в бою.
Prime World
Непонятно, то ли это тот самый замок игрока, то ли база, которую и надо разрушить.
Ну и, конечно, познакомившись с девушкой, вы можете предложить ей выкинуть к чертям игру и заняться более интересными делами пойти вместе на войну, где уже у каждого из вас будет своя роль. Даме необязательно держать в руках посох или меч, она может отсиживаться в замке и заниматься там своими особыми делами, которые будут влиять на ход поединка. Например, она способна давать своему избраннику специальные заклинания. Откуда-то оттуда, из крепости…

Можно, впрочем, девушке и на поле брани отправиться. Например, в образе послушницы, которая умеет лечить и усиливать мужиков. В общем, ролей много.

Сергей Орловский как-то заметил: «Грубо говоря, я могу сражаться с альфа-самцами, а могу лежать в лазарете и общаться с санитарками — реальными людьми в сети». Вот об этом и игра.

И на фоне такого вроде бы поверхностного отношения к самому геймплею (ну вы только представьте, как в ту же «Доту» гоняют мальчики и девочки из «вконтакта») Prime World должна стать отчасти киберспортивной. Развожу руками, я не представляю, как этого можно добиться. Тем более что разработчики пока серьезно и не думали, по их заверению, об отладке баланса. Да, они собираются организовать тестирование. Но никаких «госу» и прочих Pro-геймеров звать в планах не было. Тогда кто будет тестировать — пользователи Zzima.com, любители Perfect World, «Лета Онлайн» и прочих MMO? Что-то мне подсказывает, что это вряд ли любители хардкорных стратегий…

Мы еще немного пообщались с Виктором, вместе пошутили над монетизацией и что не стоит этой темой портить друг другу нервы. Prime World бесплатна, free 2 play. На этом и закончили. Потом он вновь поведал, как у них много секретов и сколько еще они не могут рассказать: про то, как здесь сражаются девушки, про замки, про социальную систему. Мы улыбнулись и вышли.
Prime World
Очень многое об игре нам сказал Сергей Орловский. Хотя он ни разу и не упомянул Prime World.
Философия Prime World

Ответы на вопросы пришлось искать в других местах. И, что удивительно, очень многое стало понятно после доклада Сергея Орловского «Социальность».

Он рассказал, что в Азии люди уже устают от MMORPG. Да и вообще сейчас идет в целом спад популярности этого жанра. И к тем, кому надоело просто качаться, убивать монстров и тому подобное, добавились еще и те, кому не хватает времени на онлайновые ролевки. Даже в системе free2play, когда вкладываешь в проект деньги, все равно оказываешься оторванным от остального мира, если не торчишь онлайн по четыре-шесть часов. И потому активно развиваются сессионные развлекушки, но с MMO-составляющей.

То есть вы можете сыграть три-четыре партии в день и при этом «быть в тонусе» — знать, что происходит в виртуальном мире и немного продвинуться в развитии вперед.

И тут стало ясно, что же такое Prime World. Представьте «Доту», в которую вы заходите каждый день и в которой сражаетесь годами. Что у вас есть «социального» в ней? Только рейтинг. Вы получаете очки, меняется соотношение побед/поражений, да растет число проведенных матчей. И все. Больше ничего не меняется. Вы сами становитесь более умелым, но персонажи остаются прежними.

А Prime World, по всей видимости, как раз сделает ставку на то, что каждый матч приближает вас к более сильным умениям, к интересным героям и другим тактикам. Вы провели двести боев и не только сами стали сильнее, у вас и боец уже совсем другой — он матерый. Но помимо даже самой игры есть еще и человеческие взаимоотношения, как в любой MMORPG. Есть общение, есть дружба, есть виртуальные встречи и все прочее, что так радует тех, кто ищет от проекта социальности.

И потенциально это очень интересно. Другой вопрос — как не зациклиться на «взаимоотношениях» и как сбалансировать схватки, где постоянно идет прокачка? Смогут ли разработчики создать что-то интересное для казуалов и хардкорщиков? Вопросов еще очень много. Хотя все же приятен факт, что над Prime World трудятся те, кто когда-то делал «Героев», «Серп и молот», «Проклятые земли». Nival умеет создавать великолепные стратегии. Посмотрим, что получится в этот раз.


Источник: StopGame.ru, автор: Кирилл Flavius Орешкин

пятница, 11 июня 2010 г.

Обзор игры Blur

Blur после Split/Second воспринимается как комок серости. Да, она тоже вроде бы яркая и красочная, но есть у нее один малюсенький недостаток — цвета и насыщенности меньше. Уровни темные, даже в дневное время будто висит какая-то дымка. Уже на старте проект Bizarre Creations начисто проигрывает по внешности — нет тут глазури отражений. Машинки невыразительные, окружения незаметные, эффекты корявые и дешевые. Blur остужает раззадоренный предыдущей аркадой аппетит. Не слишком-то бойкое начало, да? Что поделать — встречают-то по одежке.

Не знаю, модно ли сейчас так, но у Blur тоже нет вменяемого сюжета. Вернее, вообще никакого нет. Это какая-то очень избитая, то есть очень классическая аркада. Собрались… машинки, чтобы погонять по трассам, пострелять друг в друга волшебными снарядами и порадовать этим публику. Все действие делится на лиги, у каждой есть свой «босс» — самый крутой водила. Чтобы сразиться с ним, нужно выполнить набор определенных требований. Вот, собственно, и все. Занимаем место на пьедестале — открываем новые соревнования. Никаких вам денег, улучшений или чего-то в этом роде. Только очки, но их обозвали для нестандартности «маячками». Победил — получил шесть «маячков», за второе место — пять. Замаскировали просто в ноль, не правда ли?
Blur
Тир на колесах. Мы стреляем в них, а они после смерти отправляют снаряды нам.
С самого первого заезда игрок может представить, что ждет его в конце. Соревнование с противниками, гонка на время и разрушение — три варианта занятий в Blur. Причем они как начинаются в самом первом турнире, так и не меняются до упора. В обычном режиме мы должны по возможности занять первое место. Для этого быстро едем, не врезаемся и пользуемся оружием, что раскидано по трассе. Это, в общем-то, основная фишка — на ней все и завязано. К примеру, подобрав синюю блестящую финтифлюшку, мы можем вызвать удары молнии с неба, которые останутся, словно приклеенные на дороге, пока в них кто-нибудь не въедет. Еще мы умеем стрелять различными снарядами, отталкивать от себя противников, защищаться белой скорлупкой и ускоряться зеленым нитро. Плюс иногда можно подгадить соперникам с помощью мин. В гонках на время собираем в больших количествах ускорители и временные увеличители, тут главное — опередить таймер; суть, однако, не меняется. Разрушение — это тренировка стрельбы в чистом виде. Раскатывают перед нами автомобильчики, их надо взрывать. Получаем за это очки и прибавку времени. Все просто.
Blur
Это, наверное, то, за что игру и назвали Blur. Вон его сколько.
Гоняться весело и увлекательно — Blur вспомнила заветы предков и выставила не пяток соперников, как обычно бывает, а сразу двадцать. Куча-мала несется по трассе с дикой скоростью, разноцветные силы мелькают, кто-то отлетает, взрывается, а вырывать победу — очень легко. Смущает разве что та серость, о которой я говорил в начале. Ее сделали, наверное, чтобы применение цветных энергий выделялось. В первый час прошибает ностальгия — игр такого плана паровоз и маленький вагончик. Мы говорили уже об этом в «ИгроЗоре» — даже во времена Sega Mega Drive 2 была Rock’n’Roll Racing, а потом ее бесчисленные клоны на других платформах. На PlayStation наберется, наверное, штук двадцать подобных проектов. Crash Team Racing, правда, — единственное, что мне пришло в голову. Кто первый вспомнит игру, в которой можно было стрелять такими же энергиями и создавать торнадо, — получит ключик от Blur.

Проходит еще пара часов, и процесс потихоньку надоедает. Открывающиеся пачками машины не радуют. Улучшать их нельзя, а в каждом классе найдется самый лучший вариант, от которого все остальные авто плачут крокодильими слезами. Получается, что при всем этом раздолье и бесчисленных лошадиных силах в автопарке у нас есть всего по одной-две вменяемой тачке да всего три режима игры. Вот оно — разнообразие. Условия для гонки с боссом — выполнимые, но трассы в лиге придется пройти раз по десять. Повторение — мать… его.
Blur
В зеленом блюре мы проходим гонки на время.
Хочется еще чего-нибудь сказать про Blur, а не получается. Примитивность аркадных динозавров сейчас — это очень грустно. Предки умудрялись выкручиваться — в легендарной Rock’n’Roll Racing можно покупать тачки и улучшать их. Причем все они различаются по ходовым качествам и вооружению. А в Blur все одинаковое и повторяющееся. Хорошо хоть, что, в отличие от Split/Second, тут можно выставить сложность на Easy и не парить себе мозги.

Плюсы: весело и динамично в начале; лицензированные автомобили; классическая аркадность; легкость процесса.
Минусы: гиперпримитивизм; аркадное повторение всего и вся по десять раз; отсутствие экономической системы; кривое консольное управление.

Источник: StopGame.ru, автор: Ярослав Kai Шалашов

Прохождение игры Heavy Rain

Немного об игре
Ознакомиться с игровым процессом и управлением можно с помощью руководства пользователя.
Игра нелинейная, поэтому действия, описанные в прохождении, могут различаться с теми, которые можно выполнить в определенный момент.


Глава 1 – Итан

Следуя указаниям, встаньте с постели и умойтесь. Спускайтесь вниз.
Идите в студию и закончите работу до конца. Помогите жене разложить тарелки на столе.
Выходите на улицу и поиграйте с детьми.

Глава 2 –Итан

Идите за Джейсоном по второму этажу до клоуна, который продает воздушные шары. Купите тот, который понравится Джейсону, а после, следуя инструкциям, найдите денег, чтобы заплатить клоуну.
Начинайте искать пропавшего мальчика. Посмотрите на нижний этаж.
Спускайтесь вниз на лифте и посмотрите на мальчика с воздушным шаром. Нет, это не Джейсон.
Он вышел через главный вход на улицу. Следуйте за ним.

Глава 3 –Итан

Садитесь в машину и поезжайте домой.
Можно провести время с мальчиком, поиграть в баскетбол или выпить пива. Также можно отправиться в свою студию или посмотреть старые видеозаписи.
Поговорите с Шоном и дайте ему яблоко из корзины на кухне. Попросите его сделать домашнюю работу.
Приготовьте ужин и скажите Шону, чтобы он шел спать. Согласитесь принести медвежонка, который находится на стиральной машине.
Найдите таблетки в ванной комнате на втором этаже. Посмотрите на Шона, лежащего в постели.

Глава 4 –Скотт

Поднимайтесь вверх по лестнице и найдите комнату Лорен. Поговорите с ней и возьмите интервью.
После этого покиньте ее и идите по коридору. Следуйте инструкциям, чтобы использовать ингалятор.
Возвращайтесь к Лорен и защитите ее от нападающего парня.

Глава 5 –Норман

Выйдите из машины и подойдите к линии. Поговорите с полицейскими и осмотрите тело.
Поговорив с Блэйком, продолжайте поиски. Следуя инструкциям по использованию “УРС”, осмотрите все возможные улики.
После этого садитесь в машину и уезжайте.

Глава 6 – Итан

После прохождения теста, поговорите с психотерапевтом.

Глава 7 – Парк, Итан

Купите сладостей для Шона и поиграйте с ним.
Когда соберетесь уходить, приобретите билет на карусель и поговорите с Шоном.

Глава 8 – Итан

Чувства уже вернулись? Уклонитесь от приближающегося грузовика. Идите в парк.
Проверьте рюкзак Шона и возвращайтесь домой. Поднимитесь по лестнице и зайдите в комнату Шона.

Глава 9 –Норман

Подождите, пока не появится капитан Пэрри. Поговорите с ним и попытайтесь помочь ему с галстуком.
Послушайте капитана и журналистов и поговорите с Блэйком. Встретьтесь с секретарем, который проводит Вас в офис.
Используйте “УРС” и проанализируйте улики, собранные на месте преступления.
Идите в туалет, а после наблюдайте за Итаном, который сообщит о Блэйку о том, что Шон пропал.
Дайте верные ответы на вопросы – нажимайте три раза подряд “X” на геймпаде.

Глава 10 – Скотт

Отправляйтесь в магазин Хасана, чтобы взять интервью. Он не желает говорить.
Подходим к закрытой двери для персонала и видим, как в магазин заходит грабитель.
Выходим с ним на переговоры, пытаясь успокоить его. Говорим ему о том, что можно бросить оружие, как только этот вариант станет доступен.

Глава 11 – Мэдисон

Можно сходить на кухню, чтобы попить или поесть. Поспать? Да, возможно, но не сейчас.
Примите душ и посмотрите на холодильник. Странно, дверь открыта. Закройте ее.
Когда потухнет свет, спрячетесь в угол и попытайтесь выйти через дверь.
Предстоит немного подраться, но эффекта от этого все равно не будет. Это сон, всего-лишь плохой сон.

Глава 12 – Итан

Прочитайте письмо и положите его обратно. Выйдите из дома и идите на задний двор.
Перелезайте через забор. Пройдите по аллее до машины и садитесь в нее.

Глава 13 — Итан

После получения письма отправляйтесь на железнодорожную станцию.
Начинаются галлюцинации – сопротивляйтесь им. Идите через толпу замороженных людей – не следуйте за призраком Джейсона.
Посмотрите на билет и найдите нужный шкафчик. Он находится в 18 ряду под номером 3.

Глава 14 – Итан

Оказавшись в гостинице, осмотрите коробку, оставленную убийцей на станции.
Вам предстоит пройти через испытания. Каждое из них обозначено своим символом: медведь, бабочка, ящерица, акула и крыса.
После окончания каждого на телефон поступит некоторая информация, которая поможет определить расположение Шона.

Глава 15 – Норман

Закончив изучение улик и файлов, говорим с Блэйком и капитаном Пэрри.

Глава 16 – Норман

Вместе с Блэйком осмотрите апартаменты Натаниеля. После того, как все помещения будут осмотрены, возвращайтесь в гостиную.
Поговорите с Натаниелем и приводите причины, чтобы сдаться, пока Блэйк не арестует его.

Глава 17 – Скотт

Отправляйтесь к мисс Боулз, чтобы взять интервью. Хм, дверь закрыта, и никто не отвечает.
Обойдите дом и зайдите в заднюю дверь. Ребенок, оставленный без присмотра? Письмо, лежащее на полу? Еще более странно.
Идите в спальню, а затем выломайте дверь ванной комнаты. Заберите мисс Боулз и положите ее на постель.
Возьмите медицинские принадлежности у зеркала в ванной комнате. Используйте их на мисс Боулз.
После прослушивания ее рассказа она попросит помочь с ребенком. Вымойте руки и смените пеленки.
Подогрейте молоко и накормите ее. Усыпите ее и уложите спать – делайте это неторопливо.
Возвращайтесь к мисс Боулз и поговорите с ней. Возьмите телефон из ящика около ребенка.
Выходите из дома и садитесь в машину.

Глава 18 – Итан

Поговорите с механиком и покажите ему билет. Возьмите ключ и спуститесь вниз на лифте.
Включите сигнализацию, чтобы найти машину. Обыщите ее и найдите GPS.
После прохождения испытания убийцы Вы попадете в аварию. GPS разбилось? Жаль, но зато теперь есть ключ от бардачка.
Открываем его и находим часть информации о местоположении Шона.

Глава 19 – Мэдисон

Подходим к ресепшену и регистрируемся. Подходим к 201 комнате и видим Итана.
Помогаем ему добраться до своей комнаты, 207. Заходим в ванную комнату и берем дезинфицирующее средство.
Используем его на лице Итана. Принимаем обезболивающее и даем его Итану.

Глава 20 – Норман

Поймайте Корда, преследуя его, после того, как он убежит. Одержите победу над ним.

Глава 21 – Норман

Проснитесь и проверьте материалы на столе. Откройте дверь и поговорите с Лорен.

Глава 22 – Скотт

Подойдите к охранникам, блокирующим путь к лестнице. Попросите Лорен отвлечь их.
Поговорите с Горди и возьмите интервью. Победите двух телохранителей.

Глава 23 – Итан

Посмотрите на дверь, помеченную символом бабочки. Откройте клапан, возьмите спички и залезайте в шахты.
Итак, второе испытание началось – шахты усеяны множеством осколков разбитого стекла.
Умереть невозможно, но в моменты, когда боль будет нарастать, лучше сделать перерыв.
Правильный путь через шахты – право, лево, лево, право. В конце пути есть выход.
Пробравшись через шахты, Вы окажетесь в комнате с электрическими проводами.
Как и прежде, умереть невозможно, но боль больше не будет ослабевать.
Один из возможных вариантов – подойдите к второму справа проходу и идите: дважды налево, вперед, направо и дважды вперед.

Глава 24 – Мэдисон

Найдите Итана в его комнате, 207. Н-да, вчерашнее испытание оставило видимые следы.
Осмотрите его лоб и снимите рубашку. Возьмите медицинские принадлежности в ванной комнате.
Дайте ему жаропонижающие таблетки, антибиотики и болеутоляющие средства.
Дезинфицируйте его предплечья и намажьте кремом его грудь. После этого сделайте перевязку.
Поговорите с ним, когда он проснется, и ответьте на его вопросы.

Глава 25 – Норман

Если бы Корда был задержан, то полиция бы проверила его алиби. Миссис Марс поделится ее подозрениями, касающимися Итана и Блэйка.

Глава 26 – Норман

Если хотите проявить себя с хорошей стороны, то защитите психотерапевта от нападок Блэйка. Если же нет, то ничего не делайте.

Глава 27 – Скотт



Играем в гольф и беседуем с Чарльзом Крамером.

Глава 28 – Итан

Подберите скульптуру и потрясите ее. Разбив ее, заберите ключ и заходите в дом.
Чтобы пройти третье испытание придется отрезать часть пальца в течение пяти минут.
У зеркала в ванной комнате используйте дезинфицирующие средства. Начинайте действовать, взяв нож на кухне и железную балку, раскаленную на плите.
После прохождения испытания, столом разбейте половицы и найдите информацию о местоположении Шона.

Глава 29 – Мэдисон

Уберите доски, закрывающие окно и вытолкните маленькую коробку. Помогите Итану выбраться на переулок.
Зайдите в метро и спуститесь на эскалаторе.

Глава 30 – Норман

Проведите анализ улик и отложите “УРС”. Смойте содержимое флакона в туалете.

Глава 31 – Норман

Переговорив с капитаном Пэрри, отправляемся в свой офис. Проведите анализ улик.
Отложите “УРС” и идите к комнате для допросов. Используем выключатель.
Войдите в комнату для допросов и поговорите с полицейским. Помогите Итану и выйдите из комнаты.
Возьмите черный плащ и наручники, лежащие на столе. Отдайте их Итану.

Глава 32 – Скотт

Поговорите с Мэнфрэдом и помогите ему ответить на звонок. Потом выпейте, покажите письмо и дайте ему увеличительное стекло.
Идите в заднюю часть кабинета и найдите убитого Мэнфрэда. Проклятье!
Уберите свои отпечатки с белого и черного телефонов, стаканов, бутылки виски, увеличительного стекла и музыкального проигрывателя.
Если использовалась ванная комната, то уберите следы в ней тоже.

Глава 33 –Итан

Вам предстоит убить наркоторговца. Следуя инструкциям, нужно достигнуть комнаты девочки и выжить.
Побеждаем врага и заканчиваем еще одно испытание убийцы. Получаем еще немного информации о местоположении Шона.

Глава 34 – Мэдисон

В этой главе Мэдисон может умереть.
При встрече Адриан предложит вина – откажитесь от него. Начните разговор.
Когда доктор уйдет, зайдите в спальню и заберите пропуск. Выходите из комнаты.

Глава 35 – Норман

В этой главе Норман может умереть.
Поговорите с Джеком и начните поиск улик, используя “УРС”.
В гараже найдите отпечатки пальцев, 2 отпечатка обуви, пыль около лебедки, кровавый след и остаток краски.
Поднимите металлический лист и найдите череп.
Сразитесь с Джеком и победите в схватке. Следуйте указаниям, чтобы арестовать его.

Глава 36 – Скотт

После разговора с Лорен она отправится в ванную комнату. Идите на кухню.
Может быть, приготовить яичницу? Отличная идея. Достаем сковородку и яйца из холодильника.
Включаем плиту и начинаем готовить. После того, как все будет готово, выключаем плиту.
Когда Лорен подойдет на кухню, разговариваем с ней.

Глава 37 – Скотт

Начинайте искать могилу Джона Шепарда – она низкая, освещена легкими тенями и расположена недалеко от могильщика.
После того, как надгробие будет найдено, осмотрите его. Найдите оригами и свежие цветы.

Глава 38 – Шепард

Лорен и Скотт слушают рассказ могильщика о смерти Джона Шепарда.
Вам предстоит побыть в роли близнеца Джона. Поиграйте с ним.
Когда Джон попадет в ловушку, бегите на середину двора, следуйте за линей, пока не найдете его.

Глава 39 – Скотт

После окончания рассказа могильщика, садимся в машину.

Глава 40 – Мэдисон

Поговорите с телохранителем и осмотрите вокруг. Зайдите в женский туалет.
Подойдите к раковине и, следуя указаниям, немного изменитесь.
Идите на ту же площадку, где танцевала девушка и, следуя указаниям, выполните танец.
Ответьте телохранителю и встретьте Пако. Отправляемся за ним в его кабинет.
Он попросит станцевать стриптиз, от чего можно отказаться, применив к нему лампу, находящуюся сзади.
После этого свяжите и допросите его. Следуя указаниям, примените к нему силу.
Когда постучится телохранитель, убедите его в том, что все в порядке.
Закончите допрос, применив более сильные методы воздействия. Выходите из кабинета и покиньте клуб.

Глава 41 – Норман

В этой главе Норман может умереть.
Поднимайтесь по лестнице и заходите в кабинет Пако. Покажите телохранителю удостоверение.
К сожалению, убийца добрался до Пако раньше. Осмотрите тело и приготовьтесь к сражению.
Следуйте указаниям, чтобы выжить. Избейте телохранителя, чтобы узнать немного информации о нападавшем.
Возьмите “УРС” и пистолет, лежащий на полу. Начните поиск улик.
Около штор за дверью найдите оружие убийцы, а за столом – пули от него.
Найдите отпечатки Пако на столе. Осмотрите место преступления и найдите отпечатки Мэдисон.
Когда закончите, покиньте кабинет и выйдите из клуба.

Глава 42 – Итан

В этой главе Итан может быть заключен в тюрьму на всю оставшуюся историю
Поговорите с Мэдисон и поцелуйте ее. Посмотрите на ее куртку и решите простить ее.
Когда в гостиной появится полиция, выбирайтесь из нее, перебираясь по балконам и крыше, а затем спрыгнув к такси.

Глава 43 – Скотт

В этой главе Лорен может умереть.
Освободитесь, разорвав веревки, и помогите Лорен. Выбирайтесь из машины.

Глава 44 – Скотт

Следуйте инструкциям, чтобы врезаться в особняк и начать перестрелку.
Если все охранники будут убиты, а Крамер схвачен, то он расскажет о преступлениях.
Дайте Крамеру лекарство, лежащее в ящике стола, когда у него начнется сердечный приступ.

Глава 45 – Мэдисон

Проверьте ресепшен и пройдите по коридору до 19 комнаты. Зайдите в нее.
Поговорите с Энн и покажите ей вещи, чтобы получить больше информации.
На столе около ее кровати возьмите инструкцию и используйте бумагу, чтобы создать оригами.
Проверьте оригами птицы на столе напротив кровати. Посмотрите на фото, лежащее в ящиках под вазой с цветами.
Идите в коридор и найдите орхидею. Поставьте ее в вазу для цветов в комнате Энн.

Глава 46 – Итан

Что ж, пришло время для последнего испытания. Потребуется выпить яд, который будет действовать один час, а после наступит смерть.
Возвращайтесь и проведите анализ собранной информации. Если пройдены все испытания, то адрес будет известен сразу.
Если же пройдены 3 или 4 испытания, то потребуется ввести верный адрес – Теодор Рузвельт Роуд 852.

Глава 47 – Норман

После разговора с Блэйком, выберите вариант продолжения расследования.
Проверьте все файлы и улики. Проанализируйте видеозапись борьбы с убийцей, останавливая и сканируя его в первой половине.
Теперь, имея достаточное количество улик, можно подобрать подходящего подозреваемого.
Проведите его анализ, чтобы узнать месторасположение Шона.

Глава 48 – Скотт

Скажите Лорен, чтобы она спряталась в безопасном месте. Разберитесь с беспорядком, устроенным убийцей.

Глава 49 – Шепард

Пытаясь помочь Джону, пробегите через строительную площадку до дома. После этого, сядьте и посмотрите кино.

Глава 50

Оказавшись в логове убийцы, избавьтесь от улик. Возьмите спички и сожгите все доказательства в контейнере.

Глава 51 — Мэдисон

Мэдисон может умереть в этой главе
Отправляйтесь в логово убийцы и, следуя указаниям, откройте дверь.
Откройте шкаф, раздвиньте одежду и посмотрите на панель. Откройте секретный проход.
Пройдите через него и посмотрите на ноутбук. Подбирайте пароли, один из них должен оказаться верным.
В конце концов, Вы окажетесь в горящей комнате. Действуйте быстро.
Осмотрите стены и, вытащив блокирующие компьютер компоненты, разбейте ее около закрытой двери.
Следуя указаниям, выбирайтесь из ванной комнаты. Все окна, кроме одного – смертельные ловушки.
Входная дверь заперта, а с минуты на минуты произойдет взрыв.
Откройте холодильник и, освободив его, заберитесь внутрь. После взрыва, покидаем здание.
Свяжитесь с Норманом или Итаном, чтобы передать информацию.

Глава 52

Итан, Мэдисон, Скотт и/ или Норман могут умереть в этой главе. Зависит от действий в пройденных главах.

Глава 53

Найдите Шона и спасите его. Следуя указаниям, останьтесь в живых и победите.
Выиграйте первую схватку и помогите убийце, когда он находится около ямы смерти.


Источник: StopGame.ru

Прохождение игры Assassin's Creed 2

Сюжет второй части начинается ровно с того момента, на котором закончилась первая. Смотря ролик, вспоминаем предысторию. В комнату внезапно заходит Люси и просит пойти с ней. После небольшого диалога ложимся в Анимус. Наблюдаем за рождением главного героя (Эцио Аудиторе). Нам предлагают освоится в управлении. Итак, движение ногами – пробел, руками – shift, удар рукой – левая кнопка мыши, движение головой – русская «у». Встаем с Анимуса и бежим за Люси. Попутно наблюдаем за ее мастерством рукопашного боя. На автостоянке придется драться. Оказавшись в штаб квартире, знакомимся с остальными членами команды. Говорим с ними по очереди.

Ложимся в Анимус.

Флорентийская республика.
1476 год.
Первая последовательность.


Мальчишник.

Сражаемся с людьми Вьери Пацци. Отрабатываем различные комбинации. После победы, собираем с тел поверженных врагов деньги.

Видели бы вы другого парня.

Говорим с Фредерику. Идем за ним, к доктору. Лечимся, также в дальнейшем у него можно будет приобретать лекарства и яд.

Бежим с братом наперегонки до церкви. Делаем это тех пор, пока не выиграем. Взбираемся на самый верх.

Стаканчик перед сном.

Синхронизируем местность и отправляемся к Кристине. По ее приглашению взбираемся к ней в комнату. Увидеть всю «красоту» игры возможно только благодаря своевременному нажатию кнопок (QTE). С утра нас обнаруживает отец Кристины. Убегаем от стражников.

Посыльный.

Говорим с отцом. Он просит нас доставить письмо Лоренцу. После передачи обратно возвращаемся к Джованни. Знакомимся с Уберто.

Расплата за измену.

Говорим с сестрой (Клаудия). Узнаем о том, что ее муж изменяет ей. Находим Дуччо и избиваем его.

Тайна Петруччо.

Говорим с братом (Петруччо). Достаем для него перья орла, чтобы он пошел спать.

Друг семьи.

Говорим с мамой (Мария). Идем за ней. Знакомимся с Леонардо да Винчи. Поднимаем ящик и возвращаемся обратно домой.

Особая доставка.

Нужно доставить для отца 2 письма и послание из голубятни.

Узник.

Войдя в дом, узнаем неприятнейшую новость: отца и братьев забрали в тюрьму, необходимо их выручать. Отправляемся в камеру, где держат отца. Уровень настороженности стражников повысился, поэтому передвигаемся по городу осторожно. Расправляемся с врагами на крыше, говорим с отцом.

Наследство.

Включаем «Орлиное зрение». Проходим в потайную комнату. Достаем из сундука письмо, костюм ассасина и оружие. У крыльца нас пытаются остановить два стражника. Убиваем их. Доставляем письмо Уберту.

Последний герой.

Идем в суд над родными Эцио. Уберто вместо того, чтобы представить документы об их невиновности, наоборот обвиняет и приказывает убивать отца и братьев. Сражаться с большим количеством стражников у нас пока еще недостаточно опыта, поэтому разумным решением будет убежать.

Флорентийская республика.
1476 год.
Вторая последовательность.


Маскировка.

Знакомимся с Паолой. Проходим небольшую тренировку. Учимся скрываться в толпе и воровать.

Козырь в рукаве.

Идем к Леонардо. Предоставив ему испорченный предмет и свиток, он делает из него новое оружие для нас – клинок. В дверь стучит стражник. Он начинает избивать Леонардо, подкрадываемся сзади и убиваем стражника.

Судья, присяжный, палач.

Начинаем слежку. Использую толпу, прокрадываемся к заднему двору и убиваем Уберто.

В убежище.

Нам нужно уехать из Флоренции, но перед этим нужно снизить свою популярность среди стражей порядка. Для этого срываем плакаты, подкупаем глашатаев и убиваем взяточников.

Арриведерчи.

Нужно срочно уходить из города. Сопровождаем мать и сестру до самой окраины.

Тоскана.
1476 год.
Третья последовательность.


Помощь в дороге.

По пути встречаем Вьери Пацци. Сражаемся с парочкой врагов. И, казалось бы, сейчас предстоит неравный и очень тяжелый бой с десятками подчиненных Вьери, но на помощь приходит дядя Эцио – Марио. Убиваем оставшихся врагов.

Дом, милый дом.

Идем за дядей Марио, параллельно рассматривая новый городок. Получаем от него немного денег, покупаем на рынке снаряжение и лекарства.

Повторенье – мать ученья.

Проходим небольшую подготовку. Учимся уходить от атак, проводить контратаки, дразнить врага и внезапно убегать от нападающих. В конце тренировки отрабатываем новые приемы на дядюшке.

Неотвратимость наказания.

Идем за Марио. Получаем метательные ножи. Проникаем в город через забор. Убиваем лучников и открываем ворота. Идем за дядей. Убиваем всех стражников, которые будут мешать. От одного из солдат узнаем о засаде и быстро отправляемся на помощь к дяде.

Идем к воротам. Наблюдаем небольшую заставку. Взбираемся на башню и убиваем Вьери Пацци.

Новые планы.

Идем за Марио. Читаем письмо. Взбираемся на крышу особняка и синхронизируем местность. Отыскиваем 4 страницы кодекса. Найти их очень легко, достаточно взглянуть на карту – «TAB».

Осматриваемся в доме. Общаемся с сестрой, архитектором. Дядя покажет нам тайное святилище, в котором находится большой памятник Альтаира и его доспехи. Чтобы получить их необходимо найти 6 артефактов, места их хранения будут доступны по мере прохождения сюжета.

Флорентийская республика.
1478 год.


Живой пример.

Идем во внутренний двор. Испытываем на манекенах новые типы убийства. Возвращаемся к Леонардо и получаем новое оружие.

Охота на лис.

Включаем орлиное зрение и находим человека, подсвеченного желтым цветом. Он крадет наши деньги и пытается убежать. Отправляемся вдогонку за ним. Для того чтобы поймать его нужно при приближении к нему быстро нажать клавишу Shift.

До встречи.



Бежим за Ла Вольпе.

Тайны Новеллы.

Нужно спуститься в катакомбы. Проходим ряд несложных испытаний. Смотрим ролик. Взбираемся на стену, слева от двери. На уровнях также присутствуют враги, поэтому стараемся действовать, не привлекая внимания врагов или бесшумно устраняя их. Открыв дверь, убиваем всех врагов внизу. Далее предстоит догнать и убить бегуна, в противном случае он позовет остальных стражников и тогда без боя дальше не пройти. Подслушав разговор, идем открывать первый саркофаг (всего их 6, как было сказано ранее, они необходимы для открытия решетки в вилле дяди Марио). Покидаем катакомбы.

Второй артефакт можно получить сразу после этой миссии. На карте он обозначен соответствующим символом.

Волки в овечьих шкурах.

Идем на площадь. В зеленой области находим Лоренцо. Помогаем ему расправиться с врагами. Лучше всего использовать клинок, и пока помощники сражаются со стражниками, подкрадываемся сзади и убиваем их. Далее отводим Лоренцо в безопасное место.

Прощай, Франческо.

Идем к дворцу. Взбираемся на крышу с обратной стороны дворца. Убиваем стражников либо, игнорируя их, напролом бежим к Пацци. Цепляясь за уступы, спускаемся вниз. Догоняем и убиваем его. Смотрим ролик.

Флорентийская республика.
1478 год.


Говорим с Лоренцо. Он сообщает нам имена сбежавших заговорщиков, которых нам предстоит найти.
Идем к Леонардо. Получаем новое оружие – отравленный клинок.

Обходной маневр.

Учимся уклоняться от атак и отбирать оружие у противников во время боя.

Человек в рясе – еще не монах.

Нужно поехать в аббатство и убить там Стефано да Баньено. От помощника дяди получаем дымовые шашки. Они отлично подходят для быстрого ухода от врагов. Заходим в храм, быстро находим Стефано и убиваем его. После этого используем дымовую шашку, чтобы оторваться от врагов.

За закрытыми дверями.

Приказываем помощникам атаковать стражников охраняющих ворота, а сами в этом время взбираемся по стене и активируем рычаг на обратной стороне. Убиваем Франческо Сальвиате.

Скрываемся от врагов.

Городской глашатай.

Антонио Маффеи взобрался на высокое здание и пытается внушить людям невообразимые вещи. Нужно залезть на то самое место и убить глашатая. А затем скрыться.

Выходи играть.

Идем в зеленую область. Находим Бернардо Барончелли и убиваем его. Скрываемся.

С такими друзьями…

Следим за Якопо, не привлекая внимания. Смотрим ролик. Убиваем стражников и добиваем Якопо.

Флорентийская республика.
1480 год.

Пятая последовательность.


Говорим с Лоренцо. Получаем от него плащ Медичи. Пока вы его носите, стражники не обращают на вас внимания. От прохожего узнаем, что Леонардо пригласили в другой город для написания картин.

Каникулы в Романье.

Нужно сопроводить Леонардо до города. Управляем повозкой. Не виляйте повозкой слишком сильно, иначе она может перевернуться. Задевать препятствия ни в коем случае не нужно, это не помогает встряхнуть врагов с повозки. После поездки, чтобы Леонардо мог сбежать, удерживаем врагов. Говорим с Леонардо. Чтобы попасть в Венецию, необходим пропуск.

Находим лодку и спасаем женщину на островке. Взамен она договаривается с лодочником, чтобы тот позволил нам доплыть до Венеции.

Играем за Дезмонда. Общаемся с Шоном и Ребекка. Спускаемся вниз, к Люси. Теперь Дезмонд отлично карабкается по стенам и дерется. Нужно активировать сканеры (2 внизу, 2 наверху). Говорим с Люси.

Играем за Альтаира. Следуем за неизвестной девушкой. Разворачиваемся и бежим по стене наверх, включаем орлиное зрение и находим ее. Следуем за ней. Поднимаемся на башню.
Играем за Дезмонда. Ложимся в Анимус.

Венецианская республика.
1481 год.
Бенвенуто.


Сопровождаем Леонардо до его нового дома.

Отметина на память.

Помогаем Розе. Бежим за ней, по пути расправляемся со стражниками. Когда она будет не в состоянии идти дальше, поднимаем ее и доноси до места назначения. Сопровождаем гондолу. Поднимаем Розу, кладем ее на стол. Антонио вытащит стрелу из ее ноги.

Говорим с Розой. Учимся подтягиваться в прыжке.

Уборка в доме.

Находим трех изменников и убиваем их. Первый на корабле, второй, на рынке, а третий на крыше.
Говорим с Розой. На время поднимаемся до башни, а затем спускаемся вниз.

Побег.

Нужно освободить пленников, которых арестовал Эмилио.

Убиваем стражников, открываем клетку и доставляем пленником в безопасное место. 1 из 4 должен выжить обязательно.

Встречают по одежке.

Нужно найти 3 сундука. Убиваем стражников и обыскиваем их. Далее садимся в лодку и доставляем ее к причалу.

Решительный штурм.

Для начала нужно убить лучников, чтобы люди Антонио могли занять их места. Говорим с Антонио. Поднимаемся на крышу дворца, а оттуда спускаемся во внутренний дворик. Убиваем стражников и самого Эмилио.

Одного поля ягоды.

Следим за тамплиерами, подслушивая их разговоры. Не забываем прятаться в толпе. По пути стражники буду перегораживать дорогу, поэтому быстро нанимаем ловкачей, чтобы они отвлекали их, и мы могли пройти дальше. Дойдя до площади, смотрим ролик и продолжаем слежку.

Если сразу не получится…

Бежим вместе с Антонио к площади. Рассматриваем дворец из-под разных углов, дабы найти наилучшее место для проникновения. Найдя такое место, через строительные леса взбираемся на крышу.

Кто не рискует, тот не пьет марсалу.

Испытаем летающую машину Леонардо. К сожалению, далеко пролететь не удастся. Смотрим ролик, Антонио сообщил что враги уже достали яд. Нужно спешить.

Хорошее начало – половина дела.

Расчищаем 4 зоны.

Отважный летун.

Летим на чудо машине к дворцу, от костра к костру. По пути можно использовать ноги, для сбивания врагов с крыши. Приземлившись, нужно не привлекая внимания проникнуть к Дожу и спасти его. Прячемся за колоннами, убиваем стражников одного за другим. Спасти Дожа не удается, Карло Гирмальди успел его отравить. Конечно же, убийство вешают нас. Нужно догнать и убить Карло. Парочка дымовых шашек не будут лишними, чтобы скрыться.


далее »



Страница: 12


Источник: StopGame.ru