суббота, 26 июня 2010 г.

Обзор игры EVE Online: The Second Genesis

Весной 2003 года ММО были так же далеки от вершин рынка видеоигр, как Москва — от Буэнос-Айреса. Сто тысяч подписчиков считались отличным результатом, полмиллиона — сказочным Олимпом, на который так хочется взобраться, жаль только, что он — сказочный. До выхода World of Warcraft оставалось полтора года, и не удивлюсь, если тогда во все ММО гоняло меньше людей, чем сейчас — в один WoW.
EVE Online: The Second Genesis
В Jita, главном торговом хабе EVE Online, всегда столпотворение, и новичкам здесь надо бояться не пиратов, а мошенников.
Но даже на фоне этой далеко не повальной ММОизации стартовые результаты вышедшей в мае космической MMORPG EVE Online удручали: двадцать тысяч подписчиков могло хватить разве что на хлеб с водой для небольшого коллектива девелоперов. Неудивительно, что обеспечивавшая проекту издательскую поддержку Simon & Schuster Interactive вытерпела только до декабря, а затем продала права компании-разработчику, исландской Crowd Control Production, ныне известной просто как ССР.

Кусают ли сейчас локти господа из Simon & Schuster, узнать невозможно — интерактивное подразделение крупнейшего книжного издательства давно приказало долго жить, и рулившие им менеджеры разбежались по другим компаниям. Но если и кусают, сочувствия они вряд ли дождутся — эти неудачники не только проморгали свое счастье, но и едва не похоронили один из самых оригинальных и успешных проектов в истории игровой индустрии.
EVE Online: The Second Genesis
Агент предлагает задание. Небольшое. Сущий пустяк — уничтожить в одиночку кучу пиратов.
Игра в самом расцвете сил

Сказать, что EVE Online и сейчас, по прошествии почти семи лет с момента релиза, чувствует себя неплохо, будет бессовестным преуменьшением. В мае прошлого года ССР сообщила о достигнутом рубеже в 300 тыс. подписчиков, а в начале текущего речь шла уже о 330 тыс. Десятипроцентный прирост пользователей меньше чем за год — много ли новых проектов способны похвастаться такими результатами?

Игра стабильно получает по паре дополнений в год и регулярно признается авторитетными изданиями и ресурсами «самой-самой» по различным итогам. Богатая на события политическая и экономическая жизнь «Евы» неоднократно привлекала внимание крупнейших мировых СМИ. С неизменным ощущением, что взрослые серьезные люди, пытаясь разобраться в детской возне в песочнице, неожиданно выясняют, что песок-то золотой. Если World of Warcraft воспринимается далекой от игр публикой как непонятно откуда возникший феномен, зарабатывающий по миллиарду долларов в год, то «Ева» — как новая форма человеческого общества, в котором живут вроде бы те же самые люди, но живут как-то иначе, не так, как все. И это как минимум любопытно.
EVE Online: The Second Genesis
NPC убивать тоже надо уметь. Иначе они убьют вас.
Ответить на вопрос, в чем причина долгой успешной жизни EVE Online, можно коротко, стандартно отписавшись в духе рекламного буклета про единый на весь мир (кроме Китая) сервер, про уникальную систему развития персонажей, про малое количество «песочниц» на рынке MMORPG, тем более «песочниц» научно-фантастических, без попсовых эльфов и орков, про космос, который завораживает и манит… Но это не мой метод. Я не какой-нибудь сотрудник маркетингового цеха, чтобы прессовать однообразные отписки. Поэтому вы узнаете об игре все. Или почти все, ибо всего вам про «Еву» не расскажет никто.

Время — навыки

Было время, когда не только сахар был слаще, а партизаны толще, но и расы в «Еве» отличались стартовыми характеристиками. Но с той поры на мельницу ССР натекло достаточно воды, чтобы девелоперы решили устроить тотальное равноправие. Нынче выбор национальности и гражданства одной из четырех супердержав (Государство Калдари, Империя Амарр, Галлентская федерация, Республика Минматар) влияет только на место рождения и крошечный набор практически ничего не значащих навыков. Сторонники хардкора и ролевого разнообразия поныли для порядка, но, в конце концов, сошлись на том, что все люди — братья (и сестры), произошли от одной обезьяны (максимум — двух), и какие-либо национальные различия, кроме внешнего вида и идеологических установок, отдавали бы откровенным расизмом.
EVE Online: The Second Genesis
Ангар пилота «Евы». Неплохой, но ничего выдающегося.
Вместе с расовой статистикой был нивелирован и стартовый профессиональный уровень — количество очков навыков у новорожденного сократилось в десять раз, зато скорость прокачки до первого миллиона выросла вдвое… Уже непонятно? Поясняю. В EVE Online нет уровней персонажей, есть только уровни навыков (skills). У каждого навыка их пять, а сами способности еще имеют уровень сложности. Прокачка идет в реальном времени, независимо от того, играете вы или нет. Первый уровень навыка первого уровня сложности качается несколько минут. Пятый уровень навыка какого-нибудь двенадцатого уровня сложности качается пару месяцев (и это не от первого уровня, а от четвертого). Чувствуете разницу?

На скорость прокачки влияют базовые характеристики (интеллект, память, сила воли и восприятие). Каждый навык зависит от двух характеристик: от одной — сильно, от другой — слабо. Соответственно, чем выше база, тем быстрее идет обучение. Не два месяца, а, допустим, полтора. Пара недель экономии — не шутка. Базовую статистику можно улучшить специальной группой умений (learning skills или просто лернинги), а еще киберимплантатами. Изучением лернингов новичкам и рекомендуют заниматься первую неделю-две, пока у них есть бонус на обучение.
EVE Online: The Second Genesis
Drake — любимый корабль и нубов, и ветеранов. И качаться на него недолго.
И, самое главное, — каждый навык численно выражается в очках (skill points). Первый уровень первого уровня сложности — это тысяча с небольшим очков, пятый уровень двенадцатого уровня — несколько миллионов. Соответственно, уровень развития персонажа можно вычислить, если сложить все тысячи и миллионы всех навыков. Например, боец на пару миллионов сп (русифицированная аббревиатура от skill points) — очевидный нуб, на сорок миллионов — ветеран приблизительно трех лет отроду, на сто миллионов — динозавр, заставший, вполне возможно, еще издевательства Simon & Schuster над продвижением EVE Online в массы.

Единица — вздор

Любой новичок, едва разобравшись в особенностях прокачки «Евы», рискует немедленно впасть в ступор отчаянья. Мол, what the fuck!? Да они ж меня одним залпом башенных орудий! А мне пятилетку до них качаться!.. Спешу провести сеанс психотерапии — ваше отчаянье лишено серьезных оснований.
EVE Online: The Second Genesis
В трюме не очень комфортно. Зато живые.
Да, EVE Online — игра медитативная, и любителям всех победить за месяц в ней делать нечего. Полгода уйдет на то, чтобы проститься со статусом нуба. Еще полгода — чтобы разнообразить свою роль во флоте чем-то другим, кроме ловли вражеских кораблей (чтобы убить вражеский корабль, ему нельзя дать смыться, для чего используют корабли-таклеры (ловцы с английского), обычно перехватчики и фрегаты, держащие врага при помощи специальных модулей; заниматься этим могут даже однодневные новички). И только после года вас признают… нет, еще не опытным бойцом, но уже пилотом, освоившимся в EVE Online и готовым к серьезным делам.

Соль, однако, и перец «Евы» в том, что в ней практически не летают соло. Ибо нет универсальных кораблей, способных в любых условиях с одинаковой эффективностью палить направо, чтобы улица, и налево, чтобы переулок. Можно отправиться в полет на дорогой и мощной гордости чьего-нибудь космопрома с большими пушками, крепкой броней или толстыми щитами (и крепкая броня, и толстые щиты в EVE Online бывают только в очень специальных случаях и в ущерб всему другому). И умереть от первого встречного флота десятка месячных нубов, не сделав ни единого выстрела. Потому что у нубов вдруг окажется пара крейсеров РЭБ типа Blackbird, способных напрочь вырубить радиолокационные системы другой посудины. И останется крутому пилоту в бессильной ярости грызть клавиатуру, наблюдая за тем, как дешевый металлолом неспешно превращает в груду обломков его красавца.
EVE Online: The Second Genesis
Чем лучше цена, тем быстрее найдешь клиента.
Впрочем, если ветеран будет не один, а хотя бы в компании трех-четырех товарищей, с правильно подобранным составом флота, то результат боя окажется прямо противоположным. Но и новичок может лететь в группе с опытными друзьями, где внимание на него обратят в последнюю очередь, а он тем временем внесет свою скромную, но (бывает и так) решающую лепту в общий успех. А тем, кого скромность лепты не устраивает, стоит подумать о смене жанра — в MMORPG шашка, желающая стать дамкой, должна сначала изрядно потрудиться.

Движение без опасности

Но узкая специализация и отсутствие универсалов-убийц — не единственные и даже не главные стражи, охраняющие покой и сон новичков. Мир «Евы» огромен (тысячи звездных систем), и его устройство чем-то напоминает устройство нашего мира… на заре цивилизации. Есть относительно небольшое цивилизованное ядро, где жизнь вполне безопасна, если следовать несложным правилам. Есть некоторое пограничье, буфер, где закон справедлив, но не очень строг, поэтому пираты там чувствуют себя, как слон в посудной лавке. И есть бескрайние «дикие» системы, где даже понятие «пират» отсутствует, ибо война всех против всех (на самом деле не все так просто, но об этом ниже) — нормальное состояние.
EVE Online: The Second Genesis
Стражи правопорядка (белые крестики) не дремлют.
80% населения EVE Online живет в цивилизованной «империи», системах с уровнем безопасности от 0.5 до 1.0. Атака любого корабля здесь (исключения — нападение на заведомых преступников-пиратов; стычки между официально воюющими корпорациями и альянсами; законная месть былым убийцам) автоматически ведет к вмешательству сил охраны порядка (или просто CONCORD). А сил у этих сил достаточно, чтобы за секунды уничтожить любой флот нарушителей.

Расслабляться, впрочем, и здесь не стоит — можно стать жертвой суицидников-самоубийц. Если вы летите на медленном, неповоротливом, слабозащищенном «грузовике» с ценным товаром в трюме — смотрите в оба. Уничтожить такой корабль можно одним залпом, до появления CONCORD, а добычи хватит на то, чтобы компенсировать преступникам их потери.
EVE Online: The Second Genesis
Любимое занятие жителей хайсеков — охота на красные крестики.
Но если не расслабляться и помнить, что даже безопасные регионы «Евы» не всегда безопасны, то жизнь в «империи» проста и комфортна. Здесь полно таких, кто заходит в игру пару-тройку раз в неделю на пару-тройку часов и чувствует себя на вершине блаженства. Можно пройти несколько миссий против ботов (основное и самое популярное PvE), заработав десяток-другой-третий миллионов «исков» (ISK — валюта EVE Online), покопать астероиды, поспекулировать на рынке, просто пообщаться с друзьями-товарищами и с отличным настроением уйти в оффлайн — пилот-то все равно качается, не забывай только указывать навыки для тренировки.

В хайсеках (от high security — системы с высоким уровнем безопасности) новичок сможет в покое и уюте провести месяцы и годы, прокачать все, что душе заблагорассудится, заработать большие миллиарды, стать ветераном «Евы», не побывав ни в одном серьезном бою, и со снисходительной улыбкой вспоминать свои былые страхи, попутно поучая новичков, как удобно и ненапряжно в EVE Online. Вот только новички бывают разные, и кого-то космос манит с единственной целью — увидеть на мониторах систем управления огнем корабли, пилотируемые другими капсулирами.
EVE Online: The Second Genesis
Их больше, но они хуже.
Не всемогущие, но бессмертные

Капсулиров можно назвать если не богами, то полубогами EVE Online. Не всемогущими, но бессмертными. Если без патетики, то все персонажи пользователей «Евы» — капсулиры. Потому что большую часть своей жизни проводят в специальных капсулах жизнеобеспечения. Капсулира невозможно убить, так как смерть для него — просто переход из одного тела в другое, клонированное, установленное в медицинских боксах на станциях и хранящее всю информацию о личности пилота (хотя если клона периодически не обновлять, то после смерти можно потерять некоторое количество навыков).

Все в «Еве» приходяще, и только пилоты — вечны. Всегда помните об этом и не переживайте по пустякам, если кто-то где-то уничтожит ваш кораблик. Сегодня — вас, завтра — вы, — такова нехитрая философия игры (хорошо, одна из философий; на мой взгляд, главная, хотя не все с этим согласятся). Но для того, чтобы светлое долгожданное завтра наступило, придется попотеть.
EVE Online: The Second Genesis
Вы прогружаетесь ,и — о ужас!..
Знакомство с опасностями PvP можно начать в первые же дни, слетав ради пробы в лоусеки (low security — системы с уровнем безопасности 0.1-0.4) или даже «нули» (системы 0.0)… Вы погружаетесь в систему после прыжка через ворота (все системы в EVE Online связаны прыжковыми воротами, наследием какой-то ушедшей цивилизации), и — о ужас! — ваше овервью (специальный интерфейс, отображающий окружающие космические объекты) начинает мигать красным. Это автоматика предупреждает, что вас уже ждут. И с самыми нехорошими намерениями, ибо статус кемпящих ворота кораблей однозначно преступный (на это указывает то самое красное мигание).

Вы пытаетесь дрожащими руками отправить свой корабль в варп, но поздно — кто-то из пиратов уже активизировал модуль, препятствующий этому. Единственное спасение — обратно в ворота. Но несколько километров до свободы превращаются в вечность, потому что корабль тормозят (есть в «Еве» и такая возможность). А щиты тем временем истончаются… уже пробита броня… корпус… короткая вспышка — и… Дальше самое время подумать о спасении «яйца» (так за характерную форму называют капсулу жизнеобеспечения). Благо, на нем тоже установлен варп-двигатель. Но адреналин захлестнул, дрожащие руки подвели — и здравствуй, клонилка!.. Впрочем, новичку терять нечего, даже цепей нет. Поэтому считайте, что вы больше приобрели, чем потеряли — бесценный опыт смерти, которая совсем даже не смерть.
EVE Online: The Second Genesis
Иллюминация впечатляет.
Но в следующий раз все равно надо быть аккуратнее — разбрасываться кораблями по пустякам совсем не обязательно. Они денег стоят. Какие-то — меньше, какие-то — больше, какие-то — совсем много. Деньги же — это время. Ваше реальное время, которое иногда дороже вопроса жизни и смерти нескольких байтов компьютерного кода. Чтобы зря не рисковать, можно остаться жить в хайсеках, набираться опыта и навыков. А можно завербоваться в подходящую корпорацию и уехать жить в «нули». Жуткие страшные «нули», леденящими душу историями о которых ветераны так любят пугать нубов.

Альянс альянсу — зверь

Основной социальной ячейкой EVE Online является корпорация, аналог гильдии или клана из других ММО-игр. Корпорации могут объединяться в формальные и неформальные альянсы и коалиции. Формальные альянсы поддерживаются интерфейсом игры. Они имеют общий чат и почтовую рассылку, в космосе и локальной «беседке» (каждая звездная система имеет свой чат, в котором немедленно отображаются пилоты, зашедшие в систему) пилоты одного альянса сразу же могут увидеть друг друга, что облегчает коммуникацию и оценку ситуации.
EVE Online: The Second Genesis
Пока все тихо и все работает.
Неформальные альянсы и коалиции заключаются на словах, и их пилоты выделяют друг друга через систему отношений. Система отношений — специальный интерфейс, в котором союзники отмечаются синими и голубыми плюсами, а враги — красными и оранжевыми минусами. Отсюда сленговое разделение всех пилотов EVE Online на «плюсов», «минусов» и нейтралов. В «нулях», впрочем, нейтралов нет — есть только союзники и все остальные (враги, разумеется).

Формальные альянсы в «Еве» делят на клаймящие и не клаймящие. Клайм — русское слово для английского глагола «to claim» — брать в собственность, объявлять собственностью. Берутся в собственность звездные системы, которые не контролируются одной из четырех империй или пиратскими NPC-корпорациями (все такие системы находятся исключительно в «нулях»). Взять систему в собственность может любая корпорация, но не любая может удержать. Другое дело — альянс. Большие альянсы насчитывают тысячи пилотов, коалиции альянсов — до пятнадцати-двадцати тысяч.
EVE Online: The Second Genesis
Просто они друг друга любят.
На территории альянса действуют свои неформальные законы. Неформальные — потому что их формальная интерфейсная поддержка отсутствует, и за порядком следят сами члены альянса. Любой «минус» или нейтрал, залетевший на территорию альянса, рискует вылететь из нее в виде клона. Хотя дерзкие и смелые на риск плюют: небольшой, но крепкий слетанный флот обладает достаточной силой и отличной мобильностью, чтобы сбить пограничные заслоны и уйти от крупных соединений. А внутренние системы альянсов полны непуганых идио… любителей PvE и водителей «грузовиков» без охраны, с которых можно получить неплохой навар.

Но звездные системы в EVE Online захватывают совсем не ради понтов собственного квазигосударства. Системы хранят несметные сокровища: луны и астероиды с ценными минералами и вкусных NPC, охотой на которых можно сколотить целое состояние. Военная мощь альянса зиждется на его экономической мощи. А богатые регионы очень многие во сне видят своими. И мечтают превратить сон в явь.

Война до победного начала

Системы в «Еве» поделены очень давно, и делить уже особо нечего. Зато всегда можно устроить передел поделенного мира. Поэтому войны в EVE Online, как и при империализме, неизбежны. Битва двух коалиций — занятие фундаментальное, на многие недели и месяцы. Каждая ключевая система представляет собой сложную инфраструктуру из космических станций, опираясь на которую, флот альянса может контролировать окрестные системы. Чтобы выбить врага оттуда, инфраструктуру необходимо разрушить.
EVE Online: The Second Genesis
Капитальный и суперкапитальный флот. На переднем плане — амаррские титаны серии Avatar. Если такой кораблик продать, то на вырученные деньги можно оплатить подписку на двадцать лет.
Занимаются этим специальные капитальные и суперкапитальные корабли («капиталы» и «суперкапиталы»). Размеры и мощь их огромны, вот только реализовать последнюю в полной мере возможно лишь против коллег противника или космических построек. А мелочь, если навалится гурьбой, может доставить капитальным кораблям большие неприятности. Чтобы этого не допустить, используется вспомогательный флот, задача которого — охранять и поддерживать.

Капитальные сражения бывают воистину эпичны. С сотнями кораблей с каждой стороны, предварительной разведкой, логистикой, секретным развертыванием флотов, диверсиями на коммуникациях… И эпическими лагами, в которых даже на самое простое действие (активизацию оружия по нажатию кнопки — миллисекундное дело) уходит по несколько минут. Но такова цена большой политики. Ежики плачут, колются, но каждому хочется быть не тварью дрожащей, а иметь право. Пусть на лаги, но зато это эпические лаги в эпических сражениях между эпическими альянсами. Именно там и так куется история «Евы», и быть причастным к ее ковке — незабываемое чувство.
EVE Online: The Second Genesis
На войне как на войне.
Если военная и экономическая мощь альянса соответствует амбициям руководства и подкреплена организационными и стратегическими талантами, то за сражением может последовать победа. Враг отступит в спешке, бросая системы, внутри его воцарит паника и растерянность. Начнутся разброд и шатания, разборки с выяснениями, кто виноват и что с ними делать. Часто все заканчивается развалом потерпевших поражение альянсов, на обломках которых реваншисты затем попытаются построить что-то новое, чтобы когда-нибудь в будущем…

Но именно сейчас победителям до этого нет никакого дела. Бессонные ночи, подъемы по звонку в четыре утра, многочасовые дежурства в заслонах, угрозы жены подать на развод — все оказалось не зря. Можно выпить бокал шампанского за победу и насладиться миром и покоем. А жена поймет и простит — ведь не водку же глушил где попало и не по клубам шлялся с посторонними подругами…

Светлое будущее

Прошлое у EVE Online сложное, но славное, настоящее — богатое и счастливое. А вот как насчет будущего? Ожидается ли оно светлым и безоблачным, или прогнозы сулят скорые заморозки? Пока что гораздо очевиднее оптимистические ответы. Уже 18 мая обещано очередное дополнение, EVE Online: Tyrannis, где пилотов ждет разработка планетарных ресурсов при помощи новых станций, узлов, центров, систем и еще черт знает чего. Анонсирован консольный шутер Dust 514, в котором компьютерные альянсы «Евы» смогут нанимать консольные кланы «Дуста», чтобы с их помощью захватывать новые или отбивать старые планеты. А там на очереди мегасупердолгожданная Incarna, дополнение, в народе уже давно называемое «прогулками по станциям».
EVE Online: The Second Genesis
Будущее EVE Online такое же светлое, как эта планета.
После запуска EVE Online: Incarna у игры станет еще одним серьезным минусом меньше. Пользователи наконец-то смогут отождествлять себя не с картинками-иконками или космическими кораблями (почти по Маяковскому — человек и пароход), а с трехмерными моделями людей. Наверняка очень симпатичными моделями, что только добавит этой ММО популярности. Словом, о будущем «Евы» можно не переживать — оно само за себя все пережило, и приключенцам останется только огромный прекрасный мир, свободный и богатый на возможности, как никакой другой виртуальный коллега.

А если вы никогда не видели его, то это очень просто исправить. Достаточно скачать клиент для двухнедельной пробы, либо договориться с действующим подписчиком и оформить трехнедельный триал. А коли понравится, то проявить предприимчивость или упорство, заработать достаточно «исков» и приобрести PLEX — продление лицензии пилота, позволяющее добавить к игровому времени еще месяц. Да, вы все поняли правильно — оплачивать подписку в EVE Online можно тамошней валютой и не забивать себе голову лишними заморочками. Просто и удобно. И почему до этого не додумались разработчики других MMORPG?

Плюсы: огромный живой мир, на который игроки оказывают непосредственное влияние; свободный и разнообразный геймплей; беспрецедентные возможности для торговли и производства; сложная политика; эпические войны; дружественная казуалам система прокачки, позволяющая играть или не играть, но все равно качаться; возможность легально оплачивать подписку игровой валютой.
Минусы: долгая прокачка.

Источник: StopGame.ru, автор: Вольдемар Сидоров

пятница, 25 июня 2010 г.

Превью по бета-версии к игре StarCraft 2: Wings of Liberty

За те годы, что работаю в прессе, я написал огромное количество вступлений. И о каждой игре было что сказать. То моя любимая «Готика» перерождалась и получала цифру 3 в названии, то выходил безжизненный отстой, для которого и десять строчек в разгромной рецензии — уже вроде как похвала. И всегда находились слова. А сейчас теряюсь. Вот уже неделю я в числе бета-тестеров StarCraft 2, изучены новые бойцы, обследованы все изменения старых, просмотрены сотни «реплеев» и десятки «ВоДов». С матчастью, будем считать, знаком. Поэтому просто посмотрим, какой выходит потенциально лучшая RTS от Blizzard.

Я очень дорожу первым впечатлением, которое оставляет любая игра. Попадает в руки что-то от талантливых отечественных разработчиков, и стоит пройти даже один уровень, как понимаешь — вот это будет реально здорово. Попробуйте «Космических рейнджеров», «Мор. Утопию», Xenus. Жанры разные, а ощущения схожи. Запускаешь новый боевик от Electronic Arts или Activision, делаешь два-три выстрела, а уже вердикт в голове вертится: вновь укрытия, регенерация здоровья, тупые бесчисленные враги.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Преображенная база протоссов. Выглядит очень красиво и полностью в стиле первой части.
Суть вы поняли. И вот я кликаю по иконке StarCraft 2, и всплывающий установочник кажется красивее, чем половина стрелялок, что я видел за прошлый год. Никаких скучных квадратных окошек, где на белом фоне прилеплен арт. Здесь вам и особый неклассический экран запуска, и анимация, и мелодии. Мы будто с каким-то футуристическим механизмом работаем, а не новую стратегию ставим.

Кто-то, пожалуй, покрутит у виска. Мол, парень, ты что — рецензию на установочник пишешь? Нет, конечно, но из таких впечатлений и складывается общее мнение. Как вам, например, то, что бета полностью переведена на русский? И все персонажи не просто говорят на родном языке, они еще и ртом «по-нашему» двигают. То есть, отвечает рабочий какое-нибудь «угу» и при этом губы в трубочку складывает.

А еще здесь стоит две минуты подвигать камеру, попытаться что-то построить, как понимаешь — это самая удобная стратегия. Без преувеличений. Ничего более комфортного я не встречал.

Здешняя система поиска соперников, их подбор и статистика вгоняют все Red Alert да Command & Conquer в такую краску, что на их фоне советский флаг кажется светло-розовым. Чтобы свое место в топе узнать, там надо было на официальный сайт заходить. А тут вам и несколько дивизионов (отдельные для новичков, среднячков, мастеров и «аццов»), и полный разбор ваших матчей, и автоматическое сохранение повторов (где потом можно увидеть количество своих действий в минуту; узнать точно, сколько войск было у вас и у противника в любую секунду битвы), возможность записывать видео и изучать древо технологий любой расы прямо в битве, если вы его вдруг забыли. В StarCraft 2 голова болит только от тактик противника, а не от убогого интерфейса и профанства разработчиков.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Меню поиска оппонентов. Противника обычно находит секунд за десять. В Red Alert 3, помнится, порой приходилось ждать по пять минут...
Знаете, это как сравнивать обмундирование профессионального спортсмена и простого любителя мячик с товарищами во дворе попинать. У первого и обувь из десяти слоев, которая практически полностью смягчает удары при беге да изгибается вслед за стопой; и майка, впитывающая влагу и пропускающая воздух. Даже носки у него особые — с микро-стелькой, она, мол, ногу поддерживает. И представляете, как комфортно вы себя почувствуете, если после своей уже поношенной формы наденете эту экипировку? Вот столь же приятно переходить от любой другой стратегии к StarCraft 2.

Да, я понимаю, что сейчас кажусь каким-то прыщавым тринадцатилетним подростком, который брызжет слюной и рассказывает пацанам, как он в «идеальную» Assassin’s Creed резался. Но я никогда ранее так не писал. Это — впервые. Просто сейчас получилось лично узнать, что такое пресловутое «качество от Blizzard». И что значит выпускать проект не к рождеству, не когда скажет издатель, а, как они любят повторять, «when it’s done». Так что за всю эту вступительную часть я ни разу не преувеличил. Просто это одна из лучших стратегий в реальном времени, что мне удалось увидеть за более чем четырнадцатилетний игровой опыт.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Практически все строения терранов по-прежнему летают. Это удобная и интересная фишка.
Продолжение не в стиле WarCraft

На что нам дали поглядеть в бета-тесте? Ну, для начала, он был исключительно сетевым. Никаких одиночных миссий и прочих кампаний. Но зато мультиплеер не стеснялся и показывал нам практически все, что появится в релизе. Только достижения нельзя было получать и сражаться три на три и четыре на четыре.

Доступны все три расы и все их бойцы. И вот тут я слышу главный вопрос, который мучает всех поклонников оригинала: «Как сильно SC 2 отличается от первой части?!» Не сильно, но заметно (да-да, я интригую).

Помимо тысячи мелких правок типа смены горячей клавиши заказа морпехов и появлением у некоторых бойцов дополнительного умения, разработчики решились и на довольно серьезные изменения. Стали доступны новые солдаты, способности и, разумеется, тактики. Какие именно — обговаривать не будем. Формат не тот, да и места никакого не хватит.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Одна из популярных нынче тактик. Терраны перекрывают вход на свою базу хранилищами и бараками.
Главное другое. Все большие любители StarCraft практически сразу смогли показывать великолепные результаты и во второй части. Ведь здесь то же управление, практически та же механика. Принцип игры не изменился. А привыкнуть к появившимся бойцам и ввести их в свои старые стратегии победы — не так уж и сложно.

Однако, как отмечают профессионалы, все нововведения изрядно оживляют, делают эту RTS интереснее. За десять лет первую часть уже изучили вдоль и поперек. Лишь с патчами приходили какие-то новые варианты развития, а так все знали StarCraft, как Хэви пулемет Сашу — то есть во всех изгибах и подробностях. Вот буквально вчера смотрел сражение корейских чемпионов, диктор комментирует: «Чун идет в Т3. Какой отважный! Если оппонент сейчас сделает Т7, то все, матч можно считать слитым! Ва-банк пошел парень!» Все тактики давно проанализированы и известны. А вторая часть позволяет заново изучать любимую RTS.

Ну и если подводить итог по тактикам и переделкам игры, то Blizzard не устроила революцию. Это не сродни перевоплощению второго WarCraft в третий. Тут всего лишь медленная, спокойная, но очень правильная эволюция. И, скорее всего, через какое-то время первая часть таки погибнет. Одно дело, если бы разработчики создали что-то принципиально новое — так, чтобы истинные фанаты послали StarCraft 2 к рабам газ добывать. А получилось лишь развитие идей, да еще с очень красивой графикой. Оставаться в стратегии десятилетней давности больше нет смысла...
StarCraft 2: Wings of Liberty
Да уж, такого буйства спецэффектов просто не могло быть в первой части. Впрочем, «красочность» можно минимизировать. Киберспортсмены всего этого не любят...
Новое поколение и StarCraft

Но мне кажется, что у нас на портале сидят не только прожженные «старкрафтеры», которые девушек соблазняют рассказами о том, как они гудно мутами тоса рашили на темпле. Есть среди нас и те, у кого StarCraft ассоциируется с грубой ошибкой в словосочетании World of Warcraft. Поэтому поговорим о том, будет ли им интересна эта новая RTS.

StarCraft 2 — жуткий консерватор. Когда все остальные игры уже ленятся заморачиваться со строительством и переходят к захвату точек, здесь все как в старые добрые времена. Строим бараки, заводы, заказываем рабочих, собираем ресурсы, нанимаем бойцов и бьем рожи неприятелям.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Зерги выглядят мерзко. Разработчикам удалось очень уж реалистично показать этих червяков.
Однако преданность старым традициям не делает ее менее разнообразной, чем либеральных конкурентов. Как опытный стратег, могу заверить, что в StarCraft 2 в десятки раз больше тактик, нежели в Dawn of War 2. И даже вполне годная Command & Conquer 3 тоже на фоне детища Blizzard кажется слегка ущербной.

Вот только есть один недостаток — новичку нелегко придется в мультиплеере StarCraft 2. Тут более суровые требования к микроконтролю, необходимо лучше ориентироваться на карте, знать больше тактик (а их — о-го-го сколько!) и идеально понимать механику. Так что не удивляйтесь, если после первого же сражения вас втопчут в здешний трехмерный грунт. Это нормально. Все через это прошли...

Так что если вы любите стратегии и ищете ту, которую не забросят ни игроки, ни разработчики, то это StarCraft 2. Бета очень показательна, после нее стало ясно, что новая RTS повторит путь первой части. Поэтому если вы решите тратить время именно на этот проект, начнете упорно тренироваться и стараться добиться успеха, то все будет не зря.
StarCraft 2: Wings of Liberty
Обратите внимание, доктор нынче летает на самолете. Он же исполняет роль транспортника.
Виртуальная культура

Что значит «тренироваться» и «учиться»? Смотреть «реплеи», прямые эфиры, «ВоДы», читать тактики. И подобного добра даже на русском языке уже сейчас столько, что хватит на полугодичный курс в университете. Редко когда только по бете готовится столько материалов.

И если вы решите увлечься StarCraft, то получите помимо самой игры еще и миллионы вкусняшек в придачу. Три часа в день сражаетесь с оппонентами, еще два смотрите видео на YouTube, потом читаете форумы. Ведь перед нами целая культура, как Counter-Strike, DotA Allstars, WarCraft 3. Эти проекты не сравнить с другими сетевыми безделушками типа Modern Warfare 2. Тут все гораздо глубже, проработаннее и сложнее.

Ну что можно сказать в завершении? Я опять теряюсь. Когда выйдет StarCraft 2 — неизвестно. Могу лишь опять процитировать Blizzard: «Когда будет готова». Стоит ли ждать? Тоже глупый вопрос. Рождается легенда, и в этом не было сомнений. Пропустить такое нельзя. Так что закончу конкретнее: пока не ждите игру, а ждите наше видео-превью. В нем вы глазками и ушками сможете убедиться сами в том, насколько хорошо выглядит главная RTS этого года.


Источник: StopGame.ru, автор: Кирилл Flavius Орешкин

Прохождение игры Art of Murder: Cards of Destiny

Оговорюсь сразу, что проходила немецкую версию. А постольку поскольку изучала я английский и немецкий не знаю вообще, то все предметы я называла своими словами. Если будут какие-то расхождения в названиях, то, надеюсь, вы уже сами догадаетесь, о чём речь.

Дом

Со стола забираем коробку, зелёный листки. Всё осматриваем. Из стула достаём карту Нью-Йорка. Отходим. Со стойки напротив берём стакан, со стола слева берём маркер. Поднимаемся по лестнице. С кровати берём пилочку и синюю коробочку, из которой извлекаем таблетки. Таблетки кладём в стакан. С тумбочки берём лупу. Спускаемся и выходим в коридор. Со столика забираем письменный нож. Справа от стола берём кошачий корм и возвращаемся в комнату на второй этаж, чтобы покормить кота. Пилочкой открываем ящик в инструментах, затем всё той же пилочкой открываем серую коробочку. Достаём лампу и болт. Болт кладём в стакан. Лупой смотрим надписи на лампе и болте. Подходим к столу, что возле двери и кладём на него карту. Идём к столу у окна и берём телефон. После разговора возвращаемся к карте и раскладываем бумажки. На бумажках написано, куда что клеить. Выходим из дома.

Блэк авеню

Заходим в бар. С барной стойки забираем вилку. Заходим в туалет и подбираем чистящее средство. С раковины забираем бумажные полотенца. На стене открываем люк и видим решётку. Выходим из туалета, садимся за барную стойку и разговариваем. Затем снова идём в туалет и разговариваем там с женщиной. Возвращаемся в бар и снова с ней разговариваем. Со стола забираем бутылку. Под барной стойкой вилкой отковыриваем жвачку и снизу из трубы этой вилкой достаём ключ. Выходим из бара, подбираем отвёртку и возвращаемся. Идём в туалет и пытаемся этим ключом открыть решётку. Он не влезает в скважину. Идём просить у бармена масло, смачиваем ключ и открываем решётку. Вылезаем в окно. Возле окна подбираем прут, кирпичи и ведро. Кирпичи кладём в ведро. Поднимаемся по лесенкам. Вставляем отвёртку в дверь, а прут применяем на окошко сверху и пробираемся внутрь.

Кинотеатр

Берём плёнку и отвёртку. Около двери берём ключ. Заходим в комнату. Подходим к столу, берём плёнку в банке, на которой написано «Николь Боне». Открываем её и помещаем в перемоточную машину на этом же столе. Рядом с машиной берём ещё одну катушку и помещаем её туда же. Приделываем вместо ручки отвёртку и перематываем плёнку. Забираем и идём к щиту на стене. Зажигаем лампы. Далее подходим к проектору в середине и выкручиваем лампу. Лампу эту вкручиваем в первый проектор. Жмём выключатель, который находится ниже и лампа сгорает. Меняем её на лампу из инвентаря. Ставим плёнку сверху, а чистую катушку ставим снизу. На стене отодвигаем задвижку и протираем окошко, объединив тряпку и чистящее средство.

Выходим из комнаты и спускаемся по лестнице. Идём к освещённому кусочку. Берём металлическое колесо и фонарь. Смотрим на синий агрегат на стене. Приделываем колесо, крутим до упора и вешаем ведро с кирпичами. Открылся занавес. Возвращаемся к проектору, включаем его и смотрим кино. Выходим из комнаты. Идём вниз. Смотрим план кресел, затем идём к креслам и на 5 ряду 4 месте берём металлическую палку. Снимаем с неё билет. Идём к месту, где висит план и открываем дверь.

Вокзал

Подбираем кирпич. В чемоданчике видим фотоаппарат и мешочки для улик. Разговариваем со всеми и проходим дальше. В урне достаём металлическую трубу. Проходим дальше. Смотрим игральную карту на шлагбауме. Вставляем в люк трубу и бьём по трубе кирпичом. Подходим к металлическому ящику и вставляем палку в замочную скважину. открываем. Возвращаемся к полиции. Разговариваем с мужчиной у авто справа и забираем фотик и мешочки. Идём фоткать в металлическом ящике газету, крышку, карту и план в кинотеатре. Поднимаемся в комнату и забираем лампу и плёнку. Возвращаем фотоаппарат и снова разговариваем с тем же мужчиной. Кладём фотик обратно в чемоданчик. Идём к металлическому ящику и мешочек складываем газету и карту. Возвращаемся к полицейским. Снова говорим с мужчиной, кладём пакеты в чемоданчик. Опять говорим с мужчиной, затем с женщиной.

Лаборатория

Разговариваем с Вонгом. Со стола берём мешочек, кату и перчатки. Объединяем перчатку с картой. Подходим к сканеру и сканируем карту с двух сторон. Забираем карту и кладём обратно в пакет. Кладём на стол. Выходим из лаборатории и идём в свой кабинет. Со стола берём удостоверение ФБР и визитки. Смотрим карту и выходим. Идём в секретариат. Разговариваем с Руф. Спускаемся вниз и пытаемся попасть в тир – заперто. Возвращаемся в лабораторию. Говорим с Вонгом и берём карту доступа. Спускаемся в тир, открываем его картой доступа и стреляем. Затем снова идём в лабораторию. Говорим с Вонгом и подходим к компу. Жмём на экран и затем ENTER. Перетаскиваем карту, которая лежит лицом, вверх экрана и жмём на неё. Затем жмём знак «?» и затем жмём на лупу. Далее перетаскиваем вверх кару, которая лежит «рубашкой» к нам и проделываем с ней то же самое . Читаем, что получили в папках. Разговариваем с Вонгом и идём в секретариат.
Art of Murder: Cards of Destiny
Говорим с Рут и заходим в комнату справа к шефу. Разговариваем с ним. Выходим, говорим с Рут и идём в свой кабинет. Говорим с Ником. Спускаемся вниз и говорим с мужчиной. Поднимаемся в лабораторию, говорим с Вонгом и выходим на улицу.
Art of Murder: Cards of Destiny




Разговариваем с минёром, подходим к компу и набираем код на бомбе 6812. снова говорим с минёром и заходим в дверь. Достаём листок и монетку. Монетку кладём в пакет для улик. Идём в лабораторию. Сканируем листок. Подходим к столу, берём ещё один пакетик для улик и кладём в него листок. Теперь сканируем монетку. Кладём монетку в пакет. Подходим к компу. Проделываем с монеткой и листком то же самое, что делали с картой. На листке отмечаем второй снизу кружок. В итоге должна на экран выйти карта. Смотрим её и идём разговаривать с Вонгом.

Нью-Джерси

Разговариваем с людьми и заходим в парк аттракционов. Говорим с полицейским. Подходим к двери около бинокля и подбираем брусок. Проходим направо и берём канистру с маслом. Возвращаемся и идём к колесу обозрения. Говорим с полицейским. Открываем правую дверь. С подоконника берём металлическую палочку, на окне берём ключи. Выходим. Справа берём лопату. Ключами открываем дверь слева. Там темно. Надо лампочку. Выходим. Подходим к аттракциону и осматриваем его. Возвращаемся и идём к тиру. Возле мусорного контейнера забираем решётку. возвращаемся к месту, где взяли канистру и разговариваем с полицейским. Возвращаемся и снова разговариваем. Заходим в дверь, где взяли брусок. Из ящика стола берём ключ, лампу, банку с пулями и монетки. Выходим. С павильона возле полицейского снимаем ручку. Идём вкручивать лампу. Вкрутили, включаем свет, заходим, берём маслёнку, колесо и верёвку. С пола подбираем молоток. Идём к тиру. Вставляем ключ в скважину, приспосабливаем ручку. Пытаемся открыть – не открывается. Приваливаем решётку к стене. Кликаем на неё ещё раз и она переворачивается. Взбираемся по ней наверх и смотрим механизм. Надо смазать его маслицем. Переливаем масло из канистры в маслёнку и применяем на механизм. Спускаемся и открываем ролету.

На кнопке включаем свет, берём ружьё и стреляем по мишеням. Забираем куклу и жёлтый пластик. Из куклы достаём брелок. Идём в коморку. Смотрим на стену, где висят ключи. Справа вверху достаём гвоздик. Открываем дверцу с правой стороны и развешиваем ключи по порядку. Не забываем о брелоке. Его тоже надо повесить. Одно место остаётся свободным. Узнаём код – 2914. Идём открывать холодильник. Набираем код и забираем ключи. Идём к аттракциону. Заходим в левую дверь. Применяем металлическую палку на тиски. Помещаем в тиски жёлтый пластик и гвоздём проделываем в нём дырку. В дырку продеваем верёвку. Подходим к аттракциону. Из забора достаём металлический прут. Приделываем сзади колесо. Надо его закрепить. Отходим от аттракциона и заходим в правую дверь. Прутом из стены выковыриваем гвоздь. Снова идём к тискам. Выпрямляем гвоздь. Подходим к аттракциону, колесо крепим с помощью гвоздя и молотка. На переднюю часть аттракциона применяем пластик с верёвкой. Возвращаемся к пульту управления. Вставляем ключ и жмём кнопки так, чтобы все красные лампочки. Садимся в аттракцион, прокатимся.

Идём к началу парка. Разговариваем с парнем. Подходим к левому биноклю, кидаем монетку и смотрим. Затем подходим к бочкам, кладём на землю брусок и применяем на бочки лопату. Снова смотрим в бинокль. Заходим в домик и говорим с парнем.

Из автобуса спереди берём трубу. Заходим в здание, берём огнетушитель. Идём налево. Забираем из стола отвёртку, 3 надфиля, гаечный ключ и ключ. Возвращаемся и идём на 2-ой этаж. Проходим прямо и поднимаемся по металлической лестнице. Подбираем синие плоскогубцы. Гаечным ключом откручиваем гайки. Вставляем трубу в дырку сверху и поворачиваем. Возвращаемся к окну и вылезаем в него. Поднимаемся на 3-ий этаж. Подбираем план. Подходим к дальнему пульту, ставим положение вверх. Поднимаемся выше и проходим к бомбе. Применяем на отвёртку круглый надфиль. Затем ещё раз применяем надфиль. Брызгаем на окошко из огнетушителя и, пока пена не ушла, откручиваем болты. Затем разрезаем нижний провод кусачками. Откручиваем болты ключом и в часовой механизм вставляем отвёртку.

Офис

Разговариваем с мужчиной. Поднимаемся, говорим с Рут и затем с Вонгом. Заходим в свой кабинет и со стола берём ручку и фотографии. Спускаемся вниз, заходим в дверь справа от зелёного автомата. Возвращаемся, говорим с Рут, затем с шефом.

Лаборатория

Разговариваем с Вонгом. Со стола берём перчатки и пинцет. Сканируем листок с двух сторон. Подходим к компу и проделываем всё то же самое, что делали с игральной картой. Получаем карту. Распечатываем. Листок кладём обратно в пакет. Подходим к микроскопу. Берём стекло и пинцетом помещаем частицы на него. Стекло вставляем в микроскоп, включаем свет и смотрим. Сначала настраиваем резкость, а затем собираем частицы во едино.
Art of Murder: Cards of Destiny
Жмём красную кнопку и выводим картинку на монитор. Подходим к монитору. Соединяем наш рисунок с крайним рисунком и нажимаем лупу. Жмём на знак печати и распечатываем. Забираем карты из принтера. Идём в свой кабинет и вешаем карты на большую карту. Спускаемся на первый этаж к компьютеру. Жмём АНАЛИЗ, затем ПУСК и выделяем 1-ЫЙ ФРАГМЕНТ, ФИЛЬТР. АНАЛИЗ, ПУСК, 2-ОЙ ФРАГМЕНТ, ФИЛЬТР. АНАЛИЗ, ПУСК, 3-ИЙ ФРАГМЕНТ, ФИЛЬТР. Всё прослушиваем. Должна зазвучать музыка. Идём к себе в кабинет и говорим с партнёром. Подходим к карте и маркером отмечаем место. Говорим с партнёром.

Луизиана

Говорим с шерифом, с партнёром. Идём прямо по улице, подходим к бару, говорим с мужчиной. Проходим на причал и говорим с женщиной. Возвращаемся и разговариваем с шерифом. Берём со стола открытку, ножницы и скотч. Со стены снимаем карту. Снова говорим с мужчиной у бара и женщиной на пристани. Смотрим лодку. Отходим от пристани, звонит телефон. Снова идём к бару, разговариваем. Возвращаемся к шерифу, отодвигаем стекло в шкафу и ножницами его вынимаем. Берём пружину и мешочек шаманский. Ставим стекло обратно и идём к бару. Общаемся, получаем курицу и идём к лодке. Открываем ящик, отрезаем ножницами скотч, вынимаем трубку и заматываем её скотчем. Снизу в чемоданчике берём воронку и топливо. Опять возвращаемся к шлангу, щёлкаем на картинку в инвентаре и она сворачивается трубочкой. Ставим её в шланг и заливаем топливо. Возвращаем шланг на место – ПОЛНЫЙ ВПЕРЁД!


далее »



Страница: 12


Источник: StopGame.ru

суббота, 19 июня 2010 г.

Превью игры Amnesia: The Dark Descent

Самый любимый художественный прием у сценаристов. Страшное проклятие для крутых героев-одиночек фильмов, игр и книг. Последствие полученной психологической травмы или сильного, но кратковременного соприкосновения головы с металлическим и не только предметом. Да. Это она. Амнезия. Каждый второй герой любого произведения, будь оно интерактивным или не очень, считает непосредственным долгом прочувствовать на себе влияние синдрома резко наступившей забывчивости, беспамятства и кратковременного склероза. Новому проекту создателей трилогии Penumbra суждено оповещать о главных прискорбностях своей истории уже на входе — проект называется Amnesia: The Dark Descent. Ну и как вы думаете, чем там страдает протагонист?
Amnesia: The Dark Descent
Один из самых светлых скриншотов Amnesia: The Dark Descent, имеющихся на данный момент. По закону подлости показывает не самые приятные взору вещи.
Он все забыл

Тем сценаристам, которые решили по ходу написания своей истории «облагородить» амнезией хотя бы одного второстепенного статиста, принято грозить публичной поркой и линчеванием смоченными в керосине розгами, не меньше. Чтобы воспользоваться таким сморщенным и облезлым от бесконечного применения ходом, нужно быть или подающим надежды разрушителем устоев, или же вовсе не понимать базисных принципов построения нетривиального сюжета.

События в новой игре от Frictional Games плавно переносят нас в 19-й век. С электричеством туго, а значит, и с качественным освещением — тоже, но только с позиции выбора осветительных приборов, а не технологии движка. Герой по имени Даниэль прибывает в не названный пока город Пруссии. Главное место действия — большой и старинный замок. Удивительно, конечно, как часто этот тип сооружения применяется разработчиками бюджетных хорроров. Огромное здание, аккумулирующее в своих покоях сумрак, скрипение деревянных предметов, завывания ветра и плохое настроение — разве можно найти более удобную площадку для подобного рода постановки? А тут еще эта амнезия…
Amnesia: The Dark Descent
Стеллаж с книгами, письменный стол и окошко, излучающее свет. Дальше все будет не так радужно.
Действительно непонятно — зачем создатели инновационной Penumbra (хотя бы первых двух ее частей) взяли на вооружение столь дешевый способ подачи основного сюжета. Можно было на худой конец придумать сюжет о пришельцах, таинственном наследнике, огромной собаке, кровавых надписях, полтергейсте, Пикачу или маньяке — ничто из указанного все равно не может сравниться с амнезией в одном лишь примитивизме своей сущности! Вот только разработчики так не считают. По мнению Frictional Games, поведать интересную историю про не помнящего ничего Даниэля можно, но для этого необходимо собрать воедино чуть ли не все то, с чем принято ассоциировать рассказы о забывчивых неудачниках. Встречи с призраками? Обязательно! Таинственные послания в записках под дверью, на столе, в карманах и унитазах? Тоже сойдет. Восстановление личной биографии по обрывкам полученной информации, коварные и таинственные заговоры, блуждания в неизвестности — любые ваши размышления на данную тему можете сюда также смело дописывать.

Возвращаясь к теме вступления данного раздела, нам бы хотелось дать оценку деятельности Frictional Games. Нет, там работают далеко не бездари. Но и не полноценные бунтари-разрушители очевидных устоев. В свете разработки Amnesia их хочется пока назвать скрупулезными компиляторами чужих идей, пытающимися вывести на их основе некие новые и имеющие право на жизнь гибриды. Также не следует забывать, что в команде разработчиков всего несколько человек, так что реализацией многих интересных геймплейных находок они вынуждены просто-напросто пренебречь.
Amnesia: The Dark Descent
Темная-темная башня замка оборудована исключительно шатко-валкими навесными конструкциями. Без них ведь никак.
Свет и тень

Итак, нашего героя сразу же «осчастливят» потерей памяти — банально, да. Но волноваться по этому поводу раньше времени пока не стоит. Тема амнезии будет играть не самую важную роль. Мы в первую очередь имеем дело с создателями Penumbra. А это уже сейчас говорит о многом. Разработчики не скрывают, что главные идеи предыдущей квестовой серии найдут свое отражение и в Amnesia. Технология будет использоваться та же, что и в предыдущих проектах. Пристальное внимание теперь уделяется еще и проработке освещения. Да и в целом графический движок кажется вполне состоятельным — для квеста, разумеется.

Особые загадки, завязанные на передаче ощущения взаимодействия с предметами, непременно останутся, но только в слегка доработанном виде — всего лишь более упрощенном и расположенном к пользователю. Говоря другими словами, крутить ручки, открывать замки, срывать петли и, возможно, даже забивать гвозди посредством вождения мышки по причудливым траекториям на коврике обязательно придется. Только нам пока не совсем понятно, что именно имели в виду разработчики, когда говорили об упрощенной системе управления. Казалось бы — куда уже дальше и интуитивно понятней?
Amnesia: The Dark Descent
Эм-м… Ну, мы разглядели свечи, дыру в потолке и кучу сломанных стульев. А вы?
Значительное место будет отведено манипуляциям со светом. Действие Amnesia происходит, напомним, в 19-м веке. Воспользоваться «лампочками Ильича» и тому подобными благами современной цивилизации не будет никакой возможности — их место займут в лучшем случае восковые свечи в канделябрах. Сам процесс поджигания свечей в помещениях позиционируется чуть ли не как очищение проклятых земель от скверны. Для главного героя тьма и любые намеки на тень — причина нескончаемой дрожи в пальцах и плывущей картинки перед глазами. Помните, как в «Анабиозе» нам приходилось держаться вблизи источников тепла, пренебрегая долгими прогулками по застывшему от холода кораблю? По схожему принципу организована зависимость Даниэля от любых источников освещения. Держаться поближе к свечке или факелу, зажигать с их помощью все, что имеет фитиль, распугивать темноту и всех тех, кто только может там скрываться.

Следует сейчас напомнить о достижениях пятерки энтузиастов из Frictional Games в области применения физики. Раньше они делали упор на доскональную проработку простейшего тактильного взаимодействия с предметами. Теперь сюда можно причислять еще и физику огня. То есть мы сможем схватить подручный стул, поднести его к любому источнику огня и превратить в импровизированный факел (совсем как в последней Alone in the Dark). Поджечь обмотанную тряпками и смоченную в бензине палку также станет дозволительно. Там где есть огонь — не место порождениям темного мира. Свет окажется для них сдерживающим ограничителем.
Amnesia: The Dark Descent
Здесь за окошками обязан идти проливной дождь, а интригующий своей неизвестностью сумрак должен разрываться яркими вспышками молний.
О тех, кого нет

Скрываться в замке будут, предположительно, некие страшные существа, злобно рычащие, громко пукающие и кровожадно сопящие у самого уха. Вряд ли мы их увидим — на воссоздание детальной модели с полным пакетом анимаций одного такого типчика уйдет треть гонорарного фонда разработчиков. Как мы уже знаем по опыту той же трилогии Dark Fall, намного проще и эффективнее довести игрока до паники, заставляя его напряженно ожидать, что вот-вот прямо из-за того или этого угла выскочит огромное и свирепое Нечто. Существо, разумеется, нам не покажут. Но вот давящее ощущение того, что враг может появиться в любую секунду, воздействует в тысячу раз эффективнее, нежели прямой и непосредственный контакт.

Уморительно после всего этого читать заявления Frictional Games о том, что пытающихся нас похитить и сожрать вражин будет несколько разновидностей. Монстры в данном случае — скорее набор леденящих сердце звуков, нежели видимые существа. Остальное предполагается дорисовывать нам самим. В голове, где же еще. О возможном существовании явных представителей злобно настроенной фауны создатели предпочитают многозначительно отмалчиваться.
Amnesia: The Dark Descent
В этом замке вопиющее количество пробоин в крыше. Ну что за бесхозяйственность?
У Dark Fall разработчики Amnesia подсмотрели еще кое-что. Герой недавней Lost Souls периодически давал нам понять, как ему по ту сторону экрана нелегко и боязно. То задышит тяжело, то издаст панический вопль, да и в глазах у него темнеет регулярно. Frictional Games решила развить идею донесения переживаний главного персонажа до игрока и внедрила так называемый показатель страха. Факторы, непосредственно на него влияющие, — это уровень освещенности в помещении и расстояние до врага. Довели Даниэля до истерики — будьте добры вывести его к излучающему свет окошку или поискать любой другой альтернативный источник. А с последним, судя по имеющимся сейчас скриншотам, в прусском замке будет совсем худо.

Квест от создателей трилогии Penumbra — согласитесь, данная формулировка звучит предельно заманчиво. А вот что у главного героя случится амнезия — уже воспринимается не так возвышенно. Будем надеяться, что Frictional Games хватит таланта и упорства для того, чтобы все-таки подарить нам захватывающую историю, где найдется место и непошлому хоррору, и интересным загадкам с фирменным «физическим» уклоном, и безупречной игре светотени. Пусть это будет всего лишь амнезия, но такая, ради которой не жалко немного и помучиться, чтобы вспомнить все.


Источник: StopGame.ru, автор: Phoenix

Превью игры Hellion: The Mystery of Inquisition

Все чаще и чаще владельцам персональных компьютеров дает о себе знать редкий, но столь желаемый жанр «слэшер». Как-то уж сложилось, что уютнее всего он себя чувствует на консолях: управление с помощью геймпада намного удобнее, на большом экране телевизора такие игры смотрятся эффектнее, ну и самые лучшие слэшеры делают, как правило, японцы, у которых патологическая апатия к нашей с вами любимой платформе. Радует, тем не менее, что великолепная Devil May Cry 4 уже была портирована на компьютер, ураганное рубилово Kingdom Under Fire 2 тоже не пройдет мимо. Ситуация с Hellion: Mystery of the Inquisition снова повторяется — «писишников», как и владельцев PS3 и Xbox 360, ждет мясной симулятор выбивания ненужной дури и выпускания кишок всему неугодному проявлению нечистой силы.
Hellion: The Mystery of Inquisition
Ну прям цитирование Assassin's Creed какое-то получается.
Средневековая жесть как она есть

Надо для начала отметить, что продукт творчества Flying Fish Works нельзя назвать слэшером в привычном понимании этого слова. Акценты в Hellion несколько смещены. Если сейчас попытаться охарактеризовать ее жанровую принадлежность, то мы получим некий уникальный симбиоз тактического экшена в декорациях Средневековья и (если уж совсем конкретно) прошлогоднего шедевра Dragon Age, которому ампутировали всю ролевую систему, но возвели жестокость и расчлененку в абсолют. Сами разработчики горделиво именуют свою игру слэшером. Что ж, будем так называть ее и мы, удерживая при этом в памяти вышеуказанные размышления.

«Почему упомянули тактику?» — спросите сейчас вы. А хотя бы потому, что применительно к Hellion нельзя употреблять понятия немыслимой скорости, «тысячекликания» в минуту и отрицания закона тяготения. Здесь главенствуют холоднейшая расчетливость и умение нанести удар противнику по нужным почкам точкам в конкретный промежуток времени. Если вы успеете сделать все как надо и, что самое главное, вовремя, то игра вас за это щедро наградит: покажет исход битвы с особо выгодных ракурсов, заляпает экран кровью самого настоящего цвета и зальет акустическую систему звуками соприкосновения меча с шеей очередного неудачника и его же предсмертными мольбами, перебиваемыми яростными криками управляемого опять же вами мужика. Надо ли говорить после этого, что графический движок будет из кожи вон лезть, чтобы убедить всех в реалистичности происходящего? Пока скриншоты выглядят довольно сыроватыми, но мы уверены, к 2011 году (а именно на это время запланирован релиз) с прорисовкой кровищи, отрубленных ног и рук все будет в порядке.
Hellion: The Mystery of Inquisition
Снег идет — можно и у костра посидеть, а то кольчуга и ведро на голове не сказать чтобы греют.
А этого самого мужика меж тем зовут Годрик Гластонберийский. Потомок великих рыцарей, гуру ответственных и сложнейших христианских обрядов экзорцизма. То есть ему под силу не только мечом размахивать да головы рубить досаждающим демоническим отребьям, но и выгонять из них все дурное, превращая в обычных людишек (или кем они там были раньше). Кроме мечей из орудий расправы пока ничего не заявлено, но на доступных скриншотах у врагов были замечены арбалеты.

Выходит, Hellion: Mystery of the Inquisition невольно становится на сторону ранее имевших место католических изуверств, посвященных так называемому «изгнанию бесов» из нерадивых и заблудших душ. Но, в отличие от того средневекового беспредела, который заручался поддержкой со стороны церкви, проводимые Годриком сеансы экзорцизма, во-первых, будут носить локальный характер — вы без костра и толпы применяете заклинание и сразу же отправляетесь на добивание неугомонного; во-вторых, они всегда будут оправданны и естественны — огнедышащий демон перед носом развеет у вас все сомнения по поводу целесообразности проведения «очистки».
Hellion: The Mystery of Inquisition
Средневековье, ага.
Тяжелый бой

Таким образом, боевая система держится на двух главных элементах: применении холодного оружия и заклинаниях. Оба отработаны с достойным вниманием к деталям — да, это действительно так, как бы оно банально ни звучало. Причем по отдельности их использовать будет не так интересно, как в связке. Тут нужно объяснить все на примере. Только представьте: Годрик бежит с занесенным мечом за неким проявлением потусторонней живности, вот-вот настигнет жертву, как тут... нет, не убивает ее. Для начала нужно бестию парочкой суперинквизиторских приемчиков уложить, отправить куда нужно злой дух и только уже потом добить все, что осталось. Последовательность действий при использовании изгоняющих заклинаний именно такая. Причитания героя обещают выглядеть весьма убедительно — он будет вскидывать по-монашески руки, громко молиться и непременно производить впечатление вселенского праведника-крестоносца.

Конечно, все внимание на себя перетянут именно бои с мечами. Фокусы с иными мирами — это здорово, но ведь и отрубленные конечности с кровью никто пока не отменял. Закрепим сейчас наше предположение насчет того, что Hellion — не чистопородный слэшер. А все потому, что у рассматриваемого сейчас «пациента» каждая атака, каждый выпад героя — продуманный набор действий, от успешного завершения которого зависит все. Логично в такой игре еще увидеть продвинутую модель управления на манер Mount & Blade. То есть когда замах мечом, равно как и остальные телодвижения, происходит не почти мгновенно (как это часто бывает).
Hellion: The Mystery of Inquisition
Смотрится немного жутковато, правда?
Сюжет Hellion: Mystery of the Inquisition ожидаемо завязан на противостоянии католической церкви с ордой непонятно откуда возникшей нежити. Годрик Гластонберийский приобрел свои чудодейственные навыки очищения обреченных людей от скверны далеко не с рождения. Он обучался ремеслу у странствующих монахов-отшельников, как герой боевиков про кун-фу конца восьмидесятых. Будучи еще маленьким ребенком, Годрик уже знал все тонкости своего непростого дела и умел читать молитвы различного назначения. Нам известно, что герой обладает как минимум двумя «заклинаниями» — наступательным и бесовыгоняющим. Уверены, что в конечном итоге их будет намного больше.

Жестокий слэшер о жестоком Средневековье с жестокой расчлененкой и боевой системой. Одним словом — жесть, да. Но Hellion: Mystery of the Inquisition так и проходила бы у нас по статье «милый мордобой и не более», если бы не экзорцизм. Действительно, выпустить весь черных дух у нежити, а потом еще надрать задницу оставшейся беззащитной плоти — это уже что-то новенькое. Разработчикам только остается добавить главному герою возможность исповедовать раскаявшихся отступников.


Источник: StopGame.ru, автор: Phoenix

пятница, 18 июня 2010 г.

Прохождение игры Dragon Age: Origins

Перед тем, как начать описывать прохождение сюжетной линии игры Dragon Age: Origins сразу стоит отметить, что вводные части повествования будут отличаться друг от друга в зависимости от того, какого именно персонажа вы выберите для спасения мира. Во избежание путаницы с самого начала истории, ваш покорный слуга считает необходимым описать все варианты завязки сюжета Dragon Age: Origins. Итак, коротко и по порядку.

Гном – Наследный принц

Немного поболтав со слугой, сразу же отправляйтесь на торжество, где встретитесь со своим отцом. От него вы получите наставление разыскать своего брата Белена, находящегося на Арене испытаний. Он расскажет, что другой ваш брат замышляет кое-что недоброе. Едва вы только успеете вернуться вдвоем обратно в банкетный зал, как вас сразу же отфутболят в один богом забытый город. По дороге к нему вам повстречается небольшое количество противников, с которыми вы легко должны справиться, тем более что в пути к вам примкнет группа союзников. Добравшись до города, разделайтесь с небольшим отрядом наемников и получите трофей в виде печатки с пальца одного из них. Войдя же в дом, расставьте своих соратников на выделяющиеся на общем фоне плиты. После этой нехитрой процедуры вы станете счастливым обладателем щита из саркофага. С этим богатством выходите на улицу и разломайте стену, после чего вам придется немного повоевать. За совершенное братоубийство вас упекут в тюрьму. Не успеете вы привыкнуть к казенной обстановке, как вас отправят в изгнание, дабы вы смогли примкнуть к ордену «Серых стражей». Разбросав по дороге всех недоброжелателей вы, наконец-то, встретитесь с Дунканом и отправитесь с ним в Остагар.

Гном — Неприкасаемый

Здесь первым делом отправляйтесь вместе с напарником в трактир, где вам будет необходимо выбить из местного торгаша партию лириума, якобы украденного у Хартии. Отобрав у него товар, отправляйтесь к своему хозяину Берату, который не оценит такого служебного рвения и обвинит вас в воровстве. Чтобы заслужить прощения босса вам придется отправиться на своеобразные гладиаторские бои, на которых вам необходимо отравить одного из противников вашей группировки. Правда, придется еще и заменить выбывшего, по причине пьянства, бойца, надев его доспехи. После чего отвлечь разговором Майларома в то время как ваш подельник отравит его питье. После этого вас ждет несколько плевых сражений на арене, за которыми последует неприятное разоблачение и заточение под стражу. Выбравшись из тюрьмы и освободив друга, пробирайтесь по коридорам, в конце которых вы прикончите своего работодателя. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на улицу и после неприятной встречи со стражниками познакомьтесь с Дунканом, который предложит вам отправиться вместе с ним в Остагар.

Человек — Маг

После короткого брифинга вы сразу же начнете с места в карьер, так как вам уже сразу придется вступить в небольшой бой. Затем вы повстречаете одного мага по имени Мышь, который порекомендует пообщаться с двумя духами. Первым из них окажется дух чести. От него вы получите посох, но не раньше, чем одолеете его в поединке. Затем, пройдя немного дальше и раскидав по пути очередную порцию нечисти, вы столкнетесь со вторым духом – демоном праздности. Вы можете вступить с ним в бой или попытаться отгадать 3 его загадки. В награду за это он обучит мага Мыша обращаться в медведя. Возвращайтесь обратно, где с помощью Мыша расправьтесь со стаей волков-призраков. Немного далее вас ждет встреча с демоном гнева, после короткой перепалки с которым вам нужно будет его одолеть. После этих приключений вы проснетесь в своей постели и, поговорив с Йованом, узнаете, что вам нужно повидаться с главным магом Ирвингом, чьи покои находятся на втором этаже. Добравшись до места, вы натолкнетесь в коридоре на группу людей, в числе которых будет и Дункан. Немного пообщавшись, попросите его удалиться и продолжите свою беседу с Йованом. После того, как вы пообещаете ему свою помощь, нужно будет отправиться в центр зала, где один из усмиренных попросит вас принести ему разрешение от начальства, в обмен на огненный жезл. Направляйте свои стопы в лабораторию, где обитает одна из чародеек. В ходе разговора вы выясните, что она готова вам предоставить бумагу в обмен на очистку склада от пауков (склад находится здесь же). Справившись с задачей, заберите у нее документ и выменяйте его на огненный жезл. Теперь вам вместе с Йованом со товарищи предстоит прогулка в подземелья башни. Изрядно побродив по катакомбам и поборов некоторое количество стражников, вы доберетесь до комнаты со шкафом и статуей кошки. Отодвинув первый и применив огненный удар на второй, продвигайтесь далее, где вас поджидает небольшая перепалка и искомый амулет Йована. Выбравшись на поверхность и встретившись со старыми знакомыми, от которых вас отмажет Дункан, отправляйтесь вместе с ним в Остагар.

Человек — Благородный

Поговорив с отцом и подошедшим Дунканом, вы отправитесь в опочивальню своего брата. Зайдя по дороге на кухню и разобравшись вместе со своим верным псом с целым батальоном крыс, встретитесь с братом и переговорите с ним, после чего со спокойной душой ложитесь спать. Пробудившись и поняв, что на вас напали, отважно раскидайте супостатов по углам и поговорите с матерью, после чего спускайтесь в главный зал. Проведите там планомерную зачистку помещения и выходите на улицу через одну из дверей и пробирайтесь к уже знакомой кухне. Поговорив там с умирающим отцом, соглашайтесь присоединиться к Дункану и отправляйтесь в Остагар.

Эльф – Городской

После неприятно прерванной свадьбы, поговорите с Дунканом и Валендрианом. Выяснив у них причину произошедшего, отправляйтесь вершить справедливость в замок Денерима. Войдя через дверь для прислуги, предварительно изрубив всех стражников, разживитесь спиртным и ядом (огненную воду вы раздобудете на кухне, а отраву в кладовке). Отравите с помощью этого зелья еще троих солдат и продвигайтесь далее на встречу с похитителем Воганом. Убив его, проводите девушек домой и примите приглашение Дункана вступить в «Серые стражи».

Эльф – Долийский

Столкнувшись с отрядом людей, разделайтесь с ними на пару со своим приятелем и идите к руинам. Там, дойдя до зеркальной комнаты, вы встретитесь с недружелюбным созданием, победив которое и подойдя к зеркалу, вы очнетесь в своем лагере. Поболтав с Дунканом, сначала отправляйтесь к ученице старейшины, а затем возвращайтесь к развалинам, круша всех на своем пути. В зеркальной комнате еще раз поговорив с Дунканом, возвращайтесь обратно и расскажите все старейшине. Теперь можете смело отправляться в Остагар.



Эльф – Маг

Эта завязка полностью соответствует истории Человека – Мага, поэтому нет смысла повторять ее еще раз.

Остагар

Итак, добравшись до Остагара, первым делом рекомендую вам основательно осмотреться и побродить по окрестностям. Справившись с этой задачей, отправляйтесь на поиски Алистера – нового спутника в ваших нелегких начинаниях. Прервав его интеллектуальный спор с магом, сопроводите своего нового знакомого к Дункану, от которого получите задание набрать три фляжки демонической крови и добыть старые свитки из архива стражей. Теперь, вместе с Алистером и еще двумя сопартийцами отправляйтесь на болота, где ваш отряд будет сначала атакован волками, а затем и теми самыми демоническими существами, кровь которых вам и нужно добыть. Справившись с первой задачей, рекомендую вам побродить по болотам в поисках красно-белого цветка (если вы играете не за благородного человека). Когда вы его отыщите, то отдайте растение владельцу псарне в Остагаре. Наградой за это будет бойцовая собака Мабари (она станет доступна в конце этого игрового отрезка). Добравшись до развалин старой башни, расположенной где-то в центре болота, ваш отряд столкнется с яростным сопротивлением со стороны всякой нечисти. Оно и не удивительно, ведь в сундуке, который стоит посреди развалин, должны храниться искомые свитки. Вот только их там нет, так как они уже приватизированы семейным подрядом ведьм – Флемет и Морриган. После тактичной беседы вам не только вручат рукописи, но и отправят обратно в город. Встретившись с Дунканом и пройдя обряд инициации, идите к королю Кайлану от которого получите новое задание. Вам будет необходимо перебраться через мост и зажечь сигнальный костер на башне, уже захваченной недругами. Пробирайтесь наверх, рубя врагов в мелкий винегрет, пока не достигнете четвертого этажа. Здесь я вам настоятельно рекомендую сконцентрироваться, так как на последнем этаже башни вас ждет здоровенная зверушка, откликающаяся на кличку огр. Советы для ее уничтожения довольно незамысловаты – имейте при себе побольше целебных снадобий и ни в коем случае не сбивайте свой отряд в кучу. Если вы это сделаете, то за одну атаку орг сможет нанести огромный урон всем вашим товарищам. Совладав с монстром, подожгите факел, выполнив тем самым миссию. Очнувшись в доме Флемет и узнав от нее скверные новости, вам ничего не остается, как вместе с Алистером и Морриган, которая согласилась помогать вашему отряду, отправиться в деревню Лотеринг. Кстати, если вы добыли цветок на болотах и отдали его хозяину псарни, то по дороге вы встретите собаку Мабари, сражающуюся с несколькими отродьями тьмы. Оказав животному помощь, вы обретете верного союзника до конца игры.

Лотеринг

Не успеете вы войти в деревню, как на пути вашего отряда встанет кучка вымогателей, требующая денег за проход. Нечего с ними церемониться – возьмите и порубите всех в капусту. В деревушке же вас ждет куча побочных квестов, но если вы хотите сразу продвигаться далее по сюжетной линии, то направляйтесь в трактир. Там вас ожидает небольшая потасовка с солдатами Логейна. В том случае если вы проявите к ним милосердие, к вашей партии присоединиться еще один персонаж по имени Лелиана. Направившись после этого к выходу из Лотеринга, вы столкнетесь с запертым в клетке человеком по имени Стэн. Если вы хотите выпустить его за примерное поведение, то вам придется отправиться в местную церковь и попросить настоятельницу о снисхождении к заключенному. Сделать это можно разными способами – от подкупа до угроз, однако если к вам примкнула Лелиана, то Стэна освободят автоматически. Всей частной компанией отправляйтесь к выходу из деревни, где вашему отряду придется оказать посильную помощь двум пронырливым гномам, отбивающимся от нападок нечисти. Взамен вы получите возможность сбывать на привале накопленное во время приключений барахло.

Дальше вы вольны выбирать, в какие края отправиться в первую очередь. Принципиальной роли очередность выполнения миссий не играет, но ваш покорный слуга проходил сюжетную линию игры в следующей последовательности.

Башня круга магов

Добравшись до пристани, уговорите человека по имени Кэрролл переправить вас к башне. Добравшись, вы узнаете от Грегора, что дела в башни идут паршиво и если ваш отряд туда войдет, то двери за ним сразу же закроются до того момента пока не наступит тишь да гладь, да божья благодать (учтите это, дабы заранее запастись нужными вещами). Уже сразу после входа в башню вас встретит отряд уцелевших магов под руководством особы по имени Винн. Уговорите ее вступить в ваши ряды и вместе с ней планомерно пробивайтесь на четвертый этаж башни. Первый этаж не представляет особых трудностей для прохождения, а вот на втором шастают довольно опасные маги крови. Кроме них вы сможете там встретить усмиренного Овэйна и добыть черный гримуар, который придется по вкусу Морриган. На третьем этаже, кроме всего прочего остерегайтесь полоумных храмовников и расставленных медвежьих капканов. А вот на четвертом приготовьтесь к встрече с демоном Праздности, который отправит вашего героя в сумрак, причем одного без поддержки коллектива.

Сумрак

Оказавшись в одиночестве, приготовьтесь к бою с Дунканом со товарищи. Одолев их, активируйте пьедестал сумеречной зоны и переговорите с Ниаллом. Теперь отправляйтесь через портал тени на свидание с демоном ярости. В награду за победу вас одарят способностью превращаться в мышь. В этом обличии возвращаемся обратно к Ниаллу и кликаем по пьедесталу тени. Вам станут доступны пять новых направлений. Для начала отправляйтесь в горящую башню. Здесь вас встретит масса огненных созданий, так что заклинание заморозки окажется весьма кстати. Поднимитесь на второй этаж, где кроме всего прочего уничтожьте огненного демона и получите способность превращения в горящего человека. Теперь огонь вам не страшен. Идите в локацию под названием нашествие порождений тьмы. Теперь, когда вы можете игнорировать языки пламени, вы легко доберетесь до зала, в котором бравый храмовник борется со всяким отродьем. Помогите ему совладать с ними, а он вам в знак признательности презентует вам форму духа. Что ж, отправляйтесь за получением последней формы в локацию под названием раздробленный круг. Продвигайтесь вперед и планомерно выносите всех попавшихся вам недругов ногами вперед. Ваша цель – подняться на второй этаж, где вам ждут 2 голема, коих, разумеется, придется убить. Поздравляю, вы получили последнюю форму голема!

Теперь вы можете смело отправляться на зачистку сумеречной зоны, по очереди круша всех старших демонов. Первый из них, Славерен, поджидает вас на той же локации, где вы обрели свою последнюю форму, с помощью которой вы его без труда и одолеете. Следующий кандидат в трупы – Уткиель сокрушитель, здорово напоминающий огра, обитает в нашествии порождений тьмы. Раскидав по углам его приспешников, вы одолеете и этого гаденыша. Вернувшись к Ниаллу, войдите в призрачную дверь и сразитесь с дамой по имени Йовена, а также с двумя ее кавалерами. Не забудьте про зону горящей башни! Там вас ждет демон Рагос. На самом деле этот противник сильно уступает вашей форме горящего человека, так что его умерщвление не отнимет много сил. Последним стражем на пути к демону праздности станет некая Веревиль, обитающая в кошмарном сне храмовника. Вот теперь можно и освободить своих соратников, раскиданных по локациям под названием кошмарный сон. Просто убедите их в том, что все вокруг лишь иллюзия, и они смогут присоединиться к вам, дабы помочь одолеть демона праздности. Сделать это будет совсем непросто, так что приготовьтесь к длительной и изматывающей битве. В ней ваш противник неоднократно поменяет свое обличие, так что и вы не зевайте и преобразуйтесь в необходимые формы.


далее »



Страница: 123


Источник: StopGame.ru

Превью игры Medal of Honor (2010)

Анонс новой части Medal of Honor пришелся на не самые светлые времена для некогда весьма уважаемого и почитаемого бренда. После неубедительного выступления MoH: Airborne и появления сверхуспешной Call of Duty: Modern Warfare на боевики «по Второй мировой» было принято смотреть с циничным презрением или просто с равнодушием. Infinity Ward раз и навсегда дала понять, что делать сегодня серьезный экшен про то, как можно еще стереть в ветхий парафин тысячу мужчин, говорящих на немецком и восхваляющих Гитлера, уже немодно, пошло и кондово. Прошлогодняя Wolfenstein с фашистами-терминаторами, зомби и потусторонними мирами, как вы понимаете, выступает в принципиальном ином ключе. Вот и Electronic Arts благоразумно решила считаться с веяниями моды, изменив сеттинг у новой «Медали». Отныне никаких «Зиг хайлей» и блужданий под прикрытием по темным улочкам осажденного Парижа. Теперь Афганистан, Аль-Джазира, Усама бин Ладен Аль-Каида, бородатые «духи» и жжение в глазах от палящего солнца и навязчивого песка — настоящие атрибуты новой Medal of Honor.
Medal of Honor
Если бы не люди в длинных одеждах, мы бы и не догадались, что это Афганистан.
Кто на новенького?

Чтобы составить достойную конкуренцию Modern Warfare 2, разработчикам из EA нужно не то что прыгнуть выше головы и своих возможностей, а забраться по стремянке на три этажа вверх. Infinity Ward совершенствовала свое мастерство годами, ее шутеры — это уже не просто боевики, а расчетливые манипуляторы, вызывающие у человека одни лишь неподдельные эмоции и переживания. Как на фоне всего этого будет смотреться Medal of Honor — не совсем понятно. Упоминание здесь избранных представителей сериала Call of Duty определено тем, что сами разработчики из EA собираются «сделать лучший шутер на планете» (дословно). После таких откровенностей на малейшие снисхождения игра рассчитывать не может абсолютно — мы будем придирчиво сравнивать ее с самыми титулованными представителями жанра. Но это потом — после выхода.

Ну а пока поговорим об Афганистане. Честно признаться, качественного экшена в столь жарких и песчаных декорациях мы ждали очень давно. На ум приходит только анонсированная Spec Ops: The Line, но там про Дубай и со всякими тактическими фортелями — в общем, не вариант.

Главный герой Medal of Honor — это, напомним, ковбой. Нет, даже так — Ковбой. Причем это не вымышленный персонаж, а настоящий солдат, участвовавший в боевых действиях в означенной стране. EA Los Angeles обещает очень мощную, но в то же время трогательную историю, в центре которой — харизматичный бородач, напоминающий Анатолия Вассермана, которому в детстве подарили не комплект энциклопедий по точным и гуманитарным наукам, а игрушечный автомат и гири.
Medal of Honor
Живописная картина. Не хватает только советского развалившегося танка неподалеку.
Выстроить интересный и разнообразный геймплей вокруг одного лишь сурового дядьки будет очень сложно. Нам нужны классные задания, огромное количество уникальных ситуаций, реалистичность происходящего и качественные перестрелки — для FPS это неизменные и обязательные параметры. Если это, конечно, не какая-нибудь Wolfschanze 2.

Разработчики пока загадочно улыбаются и подмигивают, когда речь идет о достоверности событий. Прототип Ковбоя — существующий человек, который перестрелял из снайперской винтовки не одну дюжину боевиков. Логично предположить, что сюжет будет иметь исторически достоверный оттенок. В то же время EA Los Angeles всячески отмахивается от лавров «документалиста». Создатели Medal of Honor просто используют главного героя и декорации таким образом, как поступила с Моцартом GameCO Studios в квесте Mozart: The Last Secret — основные заслуги героев в обоих случаях забыты не будут, но вот история станет вымышленной.
Medal of Honor
По аулам на квадроцикле — такой оправданный китч американских военных мы одобряем.
Две стороны одной медали

«Медаль» в этот раз очень резко и убедительно будет подразделяться на синглплеерную и мультиплеерную составляющие. Жирную красную линию между ними проводит то, что разработкой каждой из них занимаются разные команды. За сюжетную кампанию отвечает EA Los Angeles, а многопользовательский режим делает EA DICE. Участие неизменной «папомамы» серии Battlefield — уже знак качества.

В «одиночке» основная ставка делается на убеждение игрока в относительной реалистичности и логичности происходящего. То есть все те невообразимые фантазии разработчиков Bad Company 2 и Modern Warfare 2 о плохих русских будут смотреться на фоне предполагаемой умеренной толерантности и политкорректности Medal of Honor циничным бредом и дешевыми россказнями. Хоть и шикарно поставленными.

При этом EA Los Angeles всячески избегает слова «реализм» при описании сюжета. Да, для студии в первую очередь важно дать возможность принять участие в настоящей войне в Афганистане — с ее тяжелой атмосферой, жарой, обезглавленными трупами и зачисткой поселений от боевиков. Спецэффекты и взрывы «по Майклу Бэю» отходят тут на второй план.
Medal of Honor
«Не пущу к объявлениям!»
Такой разнообразный Афганистан

Один из ключевых элементов качественного боевика — постановка миссий и их вариативность. Естественно, в новой MoH нам хочется умеренного изобилия: сначала «духов» в открытую пострелять, потом по окопам поползать, поснимать из снайперской винтовки бородачей из соседнего аула, ну и поездки на военном транспорте не помешали бы тоже. Смеем вас заверить — все это в Medal of Honor будет.

Разноплановые задачи подразумевают разнообразие в дизайне локаций, ландшафте и наличие соответствующей условиям техники. Разработчики собираются в силу своих возможностей изменить обывательское, стереотипное представление об Афганистане. То есть это когда все думают об этом государстве, как о стране песчаных бурь, палящего солнца и действующих на нервы завываний коренных жителей, выдаваемых за национальные песни. EA же утверждает, что в Афганистане есть еще реки, озера, живописные деревушки, красивые девушки и много чего еще. Без гор, разумеется, тоже не обошлось, но они опять-таки здесь не на первых позициях.
Medal of Honor
Сейчас парни насадят на демократию всех, кто находится в доме.
Ландшафт тут задает геймплей. В тех же горах нас ждут затяжные снайперские дуэли, в деревнях ждите ожесточенного боя с дробовиками, ну а с девушками стоит ожидать вообще все вместе взятое.

Разнообразие в технике — тоже вполне ожидаемый атрибут для стрелялки такого уровня, как Medal of Honor. Это значит, что прокатиться получится и на вертолете, и на БМП, и даже на танке. Под такие машины соответствующую систему разрушений бы. Движок — нестареющий Unreal Engine 3 — разработчики переписали основательно: на скриншотах он практически неузнаваем. Дизайн радует глаз, но разрушений уровня Bad Company 2 ждать, к сожалению, не стоит.

Главное чувство, которое нас посетило после первого знакомства с Medal of Honor, — это маленькое, но разочарование. В ней пока нет ничего такого, что по-настоящему впечатляло бы и заставляло забыть о «долговых позывах». Очевидно, что ставка будет делаться на относительную реалистичность происходящего в ущерб показательным пиротехническим аттракционам. Разнообразие в миссиях, выборе оружия и транспорта, обстановке локаций — все будет в достаточном количестве. Но все ведь это есть и в любом другом уважающем себя шутере от первого лица. На стороне разработчиков есть пока магическая сила бренда, DICE для мультиплеера, Аль-Каида на должности главного злодея и почетный статус наносителя «ответного удара» Infinity Ward. Насколько сильным и убедительным окажется этот удар — узнаем уже в этом году.


Источник: StopGame.ru, автор: Phoenix