суббота, 19 июня 2010 г.

Превью игры Hellion: The Mystery of Inquisition

Все чаще и чаще владельцам персональных компьютеров дает о себе знать редкий, но столь желаемый жанр «слэшер». Как-то уж сложилось, что уютнее всего он себя чувствует на консолях: управление с помощью геймпада намного удобнее, на большом экране телевизора такие игры смотрятся эффектнее, ну и самые лучшие слэшеры делают, как правило, японцы, у которых патологическая апатия к нашей с вами любимой платформе. Радует, тем не менее, что великолепная Devil May Cry 4 уже была портирована на компьютер, ураганное рубилово Kingdom Under Fire 2 тоже не пройдет мимо. Ситуация с Hellion: Mystery of the Inquisition снова повторяется — «писишников», как и владельцев PS3 и Xbox 360, ждет мясной симулятор выбивания ненужной дури и выпускания кишок всему неугодному проявлению нечистой силы.
Hellion: The Mystery of Inquisition
Ну прям цитирование Assassin's Creed какое-то получается.
Средневековая жесть как она есть

Надо для начала отметить, что продукт творчества Flying Fish Works нельзя назвать слэшером в привычном понимании этого слова. Акценты в Hellion несколько смещены. Если сейчас попытаться охарактеризовать ее жанровую принадлежность, то мы получим некий уникальный симбиоз тактического экшена в декорациях Средневековья и (если уж совсем конкретно) прошлогоднего шедевра Dragon Age, которому ампутировали всю ролевую систему, но возвели жестокость и расчлененку в абсолют. Сами разработчики горделиво именуют свою игру слэшером. Что ж, будем так называть ее и мы, удерживая при этом в памяти вышеуказанные размышления.

«Почему упомянули тактику?» — спросите сейчас вы. А хотя бы потому, что применительно к Hellion нельзя употреблять понятия немыслимой скорости, «тысячекликания» в минуту и отрицания закона тяготения. Здесь главенствуют холоднейшая расчетливость и умение нанести удар противнику по нужным почкам точкам в конкретный промежуток времени. Если вы успеете сделать все как надо и, что самое главное, вовремя, то игра вас за это щедро наградит: покажет исход битвы с особо выгодных ракурсов, заляпает экран кровью самого настоящего цвета и зальет акустическую систему звуками соприкосновения меча с шеей очередного неудачника и его же предсмертными мольбами, перебиваемыми яростными криками управляемого опять же вами мужика. Надо ли говорить после этого, что графический движок будет из кожи вон лезть, чтобы убедить всех в реалистичности происходящего? Пока скриншоты выглядят довольно сыроватыми, но мы уверены, к 2011 году (а именно на это время запланирован релиз) с прорисовкой кровищи, отрубленных ног и рук все будет в порядке.
Hellion: The Mystery of Inquisition
Снег идет — можно и у костра посидеть, а то кольчуга и ведро на голове не сказать чтобы греют.
А этого самого мужика меж тем зовут Годрик Гластонберийский. Потомок великих рыцарей, гуру ответственных и сложнейших христианских обрядов экзорцизма. То есть ему под силу не только мечом размахивать да головы рубить досаждающим демоническим отребьям, но и выгонять из них все дурное, превращая в обычных людишек (или кем они там были раньше). Кроме мечей из орудий расправы пока ничего не заявлено, но на доступных скриншотах у врагов были замечены арбалеты.

Выходит, Hellion: Mystery of the Inquisition невольно становится на сторону ранее имевших место католических изуверств, посвященных так называемому «изгнанию бесов» из нерадивых и заблудших душ. Но, в отличие от того средневекового беспредела, который заручался поддержкой со стороны церкви, проводимые Годриком сеансы экзорцизма, во-первых, будут носить локальный характер — вы без костра и толпы применяете заклинание и сразу же отправляетесь на добивание неугомонного; во-вторых, они всегда будут оправданны и естественны — огнедышащий демон перед носом развеет у вас все сомнения по поводу целесообразности проведения «очистки».
Hellion: The Mystery of Inquisition
Средневековье, ага.
Тяжелый бой

Таким образом, боевая система держится на двух главных элементах: применении холодного оружия и заклинаниях. Оба отработаны с достойным вниманием к деталям — да, это действительно так, как бы оно банально ни звучало. Причем по отдельности их использовать будет не так интересно, как в связке. Тут нужно объяснить все на примере. Только представьте: Годрик бежит с занесенным мечом за неким проявлением потусторонней живности, вот-вот настигнет жертву, как тут... нет, не убивает ее. Для начала нужно бестию парочкой суперинквизиторских приемчиков уложить, отправить куда нужно злой дух и только уже потом добить все, что осталось. Последовательность действий при использовании изгоняющих заклинаний именно такая. Причитания героя обещают выглядеть весьма убедительно — он будет вскидывать по-монашески руки, громко молиться и непременно производить впечатление вселенского праведника-крестоносца.

Конечно, все внимание на себя перетянут именно бои с мечами. Фокусы с иными мирами — это здорово, но ведь и отрубленные конечности с кровью никто пока не отменял. Закрепим сейчас наше предположение насчет того, что Hellion — не чистопородный слэшер. А все потому, что у рассматриваемого сейчас «пациента» каждая атака, каждый выпад героя — продуманный набор действий, от успешного завершения которого зависит все. Логично в такой игре еще увидеть продвинутую модель управления на манер Mount & Blade. То есть когда замах мечом, равно как и остальные телодвижения, происходит не почти мгновенно (как это часто бывает).
Hellion: The Mystery of Inquisition
Смотрится немного жутковато, правда?
Сюжет Hellion: Mystery of the Inquisition ожидаемо завязан на противостоянии католической церкви с ордой непонятно откуда возникшей нежити. Годрик Гластонберийский приобрел свои чудодейственные навыки очищения обреченных людей от скверны далеко не с рождения. Он обучался ремеслу у странствующих монахов-отшельников, как герой боевиков про кун-фу конца восьмидесятых. Будучи еще маленьким ребенком, Годрик уже знал все тонкости своего непростого дела и умел читать молитвы различного назначения. Нам известно, что герой обладает как минимум двумя «заклинаниями» — наступательным и бесовыгоняющим. Уверены, что в конечном итоге их будет намного больше.

Жестокий слэшер о жестоком Средневековье с жестокой расчлененкой и боевой системой. Одним словом — жесть, да. Но Hellion: Mystery of the Inquisition так и проходила бы у нас по статье «милый мордобой и не более», если бы не экзорцизм. Действительно, выпустить весь черных дух у нежити, а потом еще надрать задницу оставшейся беззащитной плоти — это уже что-то новенькое. Разработчикам только остается добавить главному герою возможность исповедовать раскаявшихся отступников.


Источник: StopGame.ru, автор: Phoenix

пятница, 18 июня 2010 г.

Прохождение игры Dragon Age: Origins

Перед тем, как начать описывать прохождение сюжетной линии игры Dragon Age: Origins сразу стоит отметить, что вводные части повествования будут отличаться друг от друга в зависимости от того, какого именно персонажа вы выберите для спасения мира. Во избежание путаницы с самого начала истории, ваш покорный слуга считает необходимым описать все варианты завязки сюжета Dragon Age: Origins. Итак, коротко и по порядку.

Гном – Наследный принц

Немного поболтав со слугой, сразу же отправляйтесь на торжество, где встретитесь со своим отцом. От него вы получите наставление разыскать своего брата Белена, находящегося на Арене испытаний. Он расскажет, что другой ваш брат замышляет кое-что недоброе. Едва вы только успеете вернуться вдвоем обратно в банкетный зал, как вас сразу же отфутболят в один богом забытый город. По дороге к нему вам повстречается небольшое количество противников, с которыми вы легко должны справиться, тем более что в пути к вам примкнет группа союзников. Добравшись до города, разделайтесь с небольшим отрядом наемников и получите трофей в виде печатки с пальца одного из них. Войдя же в дом, расставьте своих соратников на выделяющиеся на общем фоне плиты. После этой нехитрой процедуры вы станете счастливым обладателем щита из саркофага. С этим богатством выходите на улицу и разломайте стену, после чего вам придется немного повоевать. За совершенное братоубийство вас упекут в тюрьму. Не успеете вы привыкнуть к казенной обстановке, как вас отправят в изгнание, дабы вы смогли примкнуть к ордену «Серых стражей». Разбросав по дороге всех недоброжелателей вы, наконец-то, встретитесь с Дунканом и отправитесь с ним в Остагар.

Гном — Неприкасаемый

Здесь первым делом отправляйтесь вместе с напарником в трактир, где вам будет необходимо выбить из местного торгаша партию лириума, якобы украденного у Хартии. Отобрав у него товар, отправляйтесь к своему хозяину Берату, который не оценит такого служебного рвения и обвинит вас в воровстве. Чтобы заслужить прощения босса вам придется отправиться на своеобразные гладиаторские бои, на которых вам необходимо отравить одного из противников вашей группировки. Правда, придется еще и заменить выбывшего, по причине пьянства, бойца, надев его доспехи. После чего отвлечь разговором Майларома в то время как ваш подельник отравит его питье. После этого вас ждет несколько плевых сражений на арене, за которыми последует неприятное разоблачение и заточение под стражу. Выбравшись из тюрьмы и освободив друга, пробирайтесь по коридорам, в конце которых вы прикончите своего работодателя. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на улицу и после неприятной встречи со стражниками познакомьтесь с Дунканом, который предложит вам отправиться вместе с ним в Остагар.

Человек — Маг

После короткого брифинга вы сразу же начнете с места в карьер, так как вам уже сразу придется вступить в небольшой бой. Затем вы повстречаете одного мага по имени Мышь, который порекомендует пообщаться с двумя духами. Первым из них окажется дух чести. От него вы получите посох, но не раньше, чем одолеете его в поединке. Затем, пройдя немного дальше и раскидав по пути очередную порцию нечисти, вы столкнетесь со вторым духом – демоном праздности. Вы можете вступить с ним в бой или попытаться отгадать 3 его загадки. В награду за это он обучит мага Мыша обращаться в медведя. Возвращайтесь обратно, где с помощью Мыша расправьтесь со стаей волков-призраков. Немного далее вас ждет встреча с демоном гнева, после короткой перепалки с которым вам нужно будет его одолеть. После этих приключений вы проснетесь в своей постели и, поговорив с Йованом, узнаете, что вам нужно повидаться с главным магом Ирвингом, чьи покои находятся на втором этаже. Добравшись до места, вы натолкнетесь в коридоре на группу людей, в числе которых будет и Дункан. Немного пообщавшись, попросите его удалиться и продолжите свою беседу с Йованом. После того, как вы пообещаете ему свою помощь, нужно будет отправиться в центр зала, где один из усмиренных попросит вас принести ему разрешение от начальства, в обмен на огненный жезл. Направляйте свои стопы в лабораторию, где обитает одна из чародеек. В ходе разговора вы выясните, что она готова вам предоставить бумагу в обмен на очистку склада от пауков (склад находится здесь же). Справившись с задачей, заберите у нее документ и выменяйте его на огненный жезл. Теперь вам вместе с Йованом со товарищи предстоит прогулка в подземелья башни. Изрядно побродив по катакомбам и поборов некоторое количество стражников, вы доберетесь до комнаты со шкафом и статуей кошки. Отодвинув первый и применив огненный удар на второй, продвигайтесь далее, где вас поджидает небольшая перепалка и искомый амулет Йована. Выбравшись на поверхность и встретившись со старыми знакомыми, от которых вас отмажет Дункан, отправляйтесь вместе с ним в Остагар.

Человек — Благородный

Поговорив с отцом и подошедшим Дунканом, вы отправитесь в опочивальню своего брата. Зайдя по дороге на кухню и разобравшись вместе со своим верным псом с целым батальоном крыс, встретитесь с братом и переговорите с ним, после чего со спокойной душой ложитесь спать. Пробудившись и поняв, что на вас напали, отважно раскидайте супостатов по углам и поговорите с матерью, после чего спускайтесь в главный зал. Проведите там планомерную зачистку помещения и выходите на улицу через одну из дверей и пробирайтесь к уже знакомой кухне. Поговорив там с умирающим отцом, соглашайтесь присоединиться к Дункану и отправляйтесь в Остагар.

Эльф – Городской

После неприятно прерванной свадьбы, поговорите с Дунканом и Валендрианом. Выяснив у них причину произошедшего, отправляйтесь вершить справедливость в замок Денерима. Войдя через дверь для прислуги, предварительно изрубив всех стражников, разживитесь спиртным и ядом (огненную воду вы раздобудете на кухне, а отраву в кладовке). Отравите с помощью этого зелья еще троих солдат и продвигайтесь далее на встречу с похитителем Воганом. Убив его, проводите девушек домой и примите приглашение Дункана вступить в «Серые стражи».

Эльф – Долийский

Столкнувшись с отрядом людей, разделайтесь с ними на пару со своим приятелем и идите к руинам. Там, дойдя до зеркальной комнаты, вы встретитесь с недружелюбным созданием, победив которое и подойдя к зеркалу, вы очнетесь в своем лагере. Поболтав с Дунканом, сначала отправляйтесь к ученице старейшины, а затем возвращайтесь к развалинам, круша всех на своем пути. В зеркальной комнате еще раз поговорив с Дунканом, возвращайтесь обратно и расскажите все старейшине. Теперь можете смело отправляться в Остагар.



Эльф – Маг

Эта завязка полностью соответствует истории Человека – Мага, поэтому нет смысла повторять ее еще раз.

Остагар

Итак, добравшись до Остагара, первым делом рекомендую вам основательно осмотреться и побродить по окрестностям. Справившись с этой задачей, отправляйтесь на поиски Алистера – нового спутника в ваших нелегких начинаниях. Прервав его интеллектуальный спор с магом, сопроводите своего нового знакомого к Дункану, от которого получите задание набрать три фляжки демонической крови и добыть старые свитки из архива стражей. Теперь, вместе с Алистером и еще двумя сопартийцами отправляйтесь на болота, где ваш отряд будет сначала атакован волками, а затем и теми самыми демоническими существами, кровь которых вам и нужно добыть. Справившись с первой задачей, рекомендую вам побродить по болотам в поисках красно-белого цветка (если вы играете не за благородного человека). Когда вы его отыщите, то отдайте растение владельцу псарне в Остагаре. Наградой за это будет бойцовая собака Мабари (она станет доступна в конце этого игрового отрезка). Добравшись до развалин старой башни, расположенной где-то в центре болота, ваш отряд столкнется с яростным сопротивлением со стороны всякой нечисти. Оно и не удивительно, ведь в сундуке, который стоит посреди развалин, должны храниться искомые свитки. Вот только их там нет, так как они уже приватизированы семейным подрядом ведьм – Флемет и Морриган. После тактичной беседы вам не только вручат рукописи, но и отправят обратно в город. Встретившись с Дунканом и пройдя обряд инициации, идите к королю Кайлану от которого получите новое задание. Вам будет необходимо перебраться через мост и зажечь сигнальный костер на башне, уже захваченной недругами. Пробирайтесь наверх, рубя врагов в мелкий винегрет, пока не достигнете четвертого этажа. Здесь я вам настоятельно рекомендую сконцентрироваться, так как на последнем этаже башни вас ждет здоровенная зверушка, откликающаяся на кличку огр. Советы для ее уничтожения довольно незамысловаты – имейте при себе побольше целебных снадобий и ни в коем случае не сбивайте свой отряд в кучу. Если вы это сделаете, то за одну атаку орг сможет нанести огромный урон всем вашим товарищам. Совладав с монстром, подожгите факел, выполнив тем самым миссию. Очнувшись в доме Флемет и узнав от нее скверные новости, вам ничего не остается, как вместе с Алистером и Морриган, которая согласилась помогать вашему отряду, отправиться в деревню Лотеринг. Кстати, если вы добыли цветок на болотах и отдали его хозяину псарни, то по дороге вы встретите собаку Мабари, сражающуюся с несколькими отродьями тьмы. Оказав животному помощь, вы обретете верного союзника до конца игры.

Лотеринг

Не успеете вы войти в деревню, как на пути вашего отряда встанет кучка вымогателей, требующая денег за проход. Нечего с ними церемониться – возьмите и порубите всех в капусту. В деревушке же вас ждет куча побочных квестов, но если вы хотите сразу продвигаться далее по сюжетной линии, то направляйтесь в трактир. Там вас ожидает небольшая потасовка с солдатами Логейна. В том случае если вы проявите к ним милосердие, к вашей партии присоединиться еще один персонаж по имени Лелиана. Направившись после этого к выходу из Лотеринга, вы столкнетесь с запертым в клетке человеком по имени Стэн. Если вы хотите выпустить его за примерное поведение, то вам придется отправиться в местную церковь и попросить настоятельницу о снисхождении к заключенному. Сделать это можно разными способами – от подкупа до угроз, однако если к вам примкнула Лелиана, то Стэна освободят автоматически. Всей частной компанией отправляйтесь к выходу из деревни, где вашему отряду придется оказать посильную помощь двум пронырливым гномам, отбивающимся от нападок нечисти. Взамен вы получите возможность сбывать на привале накопленное во время приключений барахло.

Дальше вы вольны выбирать, в какие края отправиться в первую очередь. Принципиальной роли очередность выполнения миссий не играет, но ваш покорный слуга проходил сюжетную линию игры в следующей последовательности.

Башня круга магов

Добравшись до пристани, уговорите человека по имени Кэрролл переправить вас к башне. Добравшись, вы узнаете от Грегора, что дела в башни идут паршиво и если ваш отряд туда войдет, то двери за ним сразу же закроются до того момента пока не наступит тишь да гладь, да божья благодать (учтите это, дабы заранее запастись нужными вещами). Уже сразу после входа в башню вас встретит отряд уцелевших магов под руководством особы по имени Винн. Уговорите ее вступить в ваши ряды и вместе с ней планомерно пробивайтесь на четвертый этаж башни. Первый этаж не представляет особых трудностей для прохождения, а вот на втором шастают довольно опасные маги крови. Кроме них вы сможете там встретить усмиренного Овэйна и добыть черный гримуар, который придется по вкусу Морриган. На третьем этаже, кроме всего прочего остерегайтесь полоумных храмовников и расставленных медвежьих капканов. А вот на четвертом приготовьтесь к встрече с демоном Праздности, который отправит вашего героя в сумрак, причем одного без поддержки коллектива.

Сумрак

Оказавшись в одиночестве, приготовьтесь к бою с Дунканом со товарищи. Одолев их, активируйте пьедестал сумеречной зоны и переговорите с Ниаллом. Теперь отправляйтесь через портал тени на свидание с демоном ярости. В награду за победу вас одарят способностью превращаться в мышь. В этом обличии возвращаемся обратно к Ниаллу и кликаем по пьедесталу тени. Вам станут доступны пять новых направлений. Для начала отправляйтесь в горящую башню. Здесь вас встретит масса огненных созданий, так что заклинание заморозки окажется весьма кстати. Поднимитесь на второй этаж, где кроме всего прочего уничтожьте огненного демона и получите способность превращения в горящего человека. Теперь огонь вам не страшен. Идите в локацию под названием нашествие порождений тьмы. Теперь, когда вы можете игнорировать языки пламени, вы легко доберетесь до зала, в котором бравый храмовник борется со всяким отродьем. Помогите ему совладать с ними, а он вам в знак признательности презентует вам форму духа. Что ж, отправляйтесь за получением последней формы в локацию под названием раздробленный круг. Продвигайтесь вперед и планомерно выносите всех попавшихся вам недругов ногами вперед. Ваша цель – подняться на второй этаж, где вам ждут 2 голема, коих, разумеется, придется убить. Поздравляю, вы получили последнюю форму голема!

Теперь вы можете смело отправляться на зачистку сумеречной зоны, по очереди круша всех старших демонов. Первый из них, Славерен, поджидает вас на той же локации, где вы обрели свою последнюю форму, с помощью которой вы его без труда и одолеете. Следующий кандидат в трупы – Уткиель сокрушитель, здорово напоминающий огра, обитает в нашествии порождений тьмы. Раскидав по углам его приспешников, вы одолеете и этого гаденыша. Вернувшись к Ниаллу, войдите в призрачную дверь и сразитесь с дамой по имени Йовена, а также с двумя ее кавалерами. Не забудьте про зону горящей башни! Там вас ждет демон Рагос. На самом деле этот противник сильно уступает вашей форме горящего человека, так что его умерщвление не отнимет много сил. Последним стражем на пути к демону праздности станет некая Веревиль, обитающая в кошмарном сне храмовника. Вот теперь можно и освободить своих соратников, раскиданных по локациям под названием кошмарный сон. Просто убедите их в том, что все вокруг лишь иллюзия, и они смогут присоединиться к вам, дабы помочь одолеть демона праздности. Сделать это будет совсем непросто, так что приготовьтесь к длительной и изматывающей битве. В ней ваш противник неоднократно поменяет свое обличие, так что и вы не зевайте и преобразуйтесь в необходимые формы.


далее »



Страница: 123


Источник: StopGame.ru

Превью игры Medal of Honor (2010)

Анонс новой части Medal of Honor пришелся на не самые светлые времена для некогда весьма уважаемого и почитаемого бренда. После неубедительного выступления MoH: Airborne и появления сверхуспешной Call of Duty: Modern Warfare на боевики «по Второй мировой» было принято смотреть с циничным презрением или просто с равнодушием. Infinity Ward раз и навсегда дала понять, что делать сегодня серьезный экшен про то, как можно еще стереть в ветхий парафин тысячу мужчин, говорящих на немецком и восхваляющих Гитлера, уже немодно, пошло и кондово. Прошлогодняя Wolfenstein с фашистами-терминаторами, зомби и потусторонними мирами, как вы понимаете, выступает в принципиальном ином ключе. Вот и Electronic Arts благоразумно решила считаться с веяниями моды, изменив сеттинг у новой «Медали». Отныне никаких «Зиг хайлей» и блужданий под прикрытием по темным улочкам осажденного Парижа. Теперь Афганистан, Аль-Джазира, Усама бин Ладен Аль-Каида, бородатые «духи» и жжение в глазах от палящего солнца и навязчивого песка — настоящие атрибуты новой Medal of Honor.
Medal of Honor
Если бы не люди в длинных одеждах, мы бы и не догадались, что это Афганистан.
Кто на новенького?

Чтобы составить достойную конкуренцию Modern Warfare 2, разработчикам из EA нужно не то что прыгнуть выше головы и своих возможностей, а забраться по стремянке на три этажа вверх. Infinity Ward совершенствовала свое мастерство годами, ее шутеры — это уже не просто боевики, а расчетливые манипуляторы, вызывающие у человека одни лишь неподдельные эмоции и переживания. Как на фоне всего этого будет смотреться Medal of Honor — не совсем понятно. Упоминание здесь избранных представителей сериала Call of Duty определено тем, что сами разработчики из EA собираются «сделать лучший шутер на планете» (дословно). После таких откровенностей на малейшие снисхождения игра рассчитывать не может абсолютно — мы будем придирчиво сравнивать ее с самыми титулованными представителями жанра. Но это потом — после выхода.

Ну а пока поговорим об Афганистане. Честно признаться, качественного экшена в столь жарких и песчаных декорациях мы ждали очень давно. На ум приходит только анонсированная Spec Ops: The Line, но там про Дубай и со всякими тактическими фортелями — в общем, не вариант.

Главный герой Medal of Honor — это, напомним, ковбой. Нет, даже так — Ковбой. Причем это не вымышленный персонаж, а настоящий солдат, участвовавший в боевых действиях в означенной стране. EA Los Angeles обещает очень мощную, но в то же время трогательную историю, в центре которой — харизматичный бородач, напоминающий Анатолия Вассермана, которому в детстве подарили не комплект энциклопедий по точным и гуманитарным наукам, а игрушечный автомат и гири.
Medal of Honor
Живописная картина. Не хватает только советского развалившегося танка неподалеку.
Выстроить интересный и разнообразный геймплей вокруг одного лишь сурового дядьки будет очень сложно. Нам нужны классные задания, огромное количество уникальных ситуаций, реалистичность происходящего и качественные перестрелки — для FPS это неизменные и обязательные параметры. Если это, конечно, не какая-нибудь Wolfschanze 2.

Разработчики пока загадочно улыбаются и подмигивают, когда речь идет о достоверности событий. Прототип Ковбоя — существующий человек, который перестрелял из снайперской винтовки не одну дюжину боевиков. Логично предположить, что сюжет будет иметь исторически достоверный оттенок. В то же время EA Los Angeles всячески отмахивается от лавров «документалиста». Создатели Medal of Honor просто используют главного героя и декорации таким образом, как поступила с Моцартом GameCO Studios в квесте Mozart: The Last Secret — основные заслуги героев в обоих случаях забыты не будут, но вот история станет вымышленной.
Medal of Honor
По аулам на квадроцикле — такой оправданный китч американских военных мы одобряем.
Две стороны одной медали

«Медаль» в этот раз очень резко и убедительно будет подразделяться на синглплеерную и мультиплеерную составляющие. Жирную красную линию между ними проводит то, что разработкой каждой из них занимаются разные команды. За сюжетную кампанию отвечает EA Los Angeles, а многопользовательский режим делает EA DICE. Участие неизменной «папомамы» серии Battlefield — уже знак качества.

В «одиночке» основная ставка делается на убеждение игрока в относительной реалистичности и логичности происходящего. То есть все те невообразимые фантазии разработчиков Bad Company 2 и Modern Warfare 2 о плохих русских будут смотреться на фоне предполагаемой умеренной толерантности и политкорректности Medal of Honor циничным бредом и дешевыми россказнями. Хоть и шикарно поставленными.

При этом EA Los Angeles всячески избегает слова «реализм» при описании сюжета. Да, для студии в первую очередь важно дать возможность принять участие в настоящей войне в Афганистане — с ее тяжелой атмосферой, жарой, обезглавленными трупами и зачисткой поселений от боевиков. Спецэффекты и взрывы «по Майклу Бэю» отходят тут на второй план.
Medal of Honor
«Не пущу к объявлениям!»
Такой разнообразный Афганистан

Один из ключевых элементов качественного боевика — постановка миссий и их вариативность. Естественно, в новой MoH нам хочется умеренного изобилия: сначала «духов» в открытую пострелять, потом по окопам поползать, поснимать из снайперской винтовки бородачей из соседнего аула, ну и поездки на военном транспорте не помешали бы тоже. Смеем вас заверить — все это в Medal of Honor будет.

Разноплановые задачи подразумевают разнообразие в дизайне локаций, ландшафте и наличие соответствующей условиям техники. Разработчики собираются в силу своих возможностей изменить обывательское, стереотипное представление об Афганистане. То есть это когда все думают об этом государстве, как о стране песчаных бурь, палящего солнца и действующих на нервы завываний коренных жителей, выдаваемых за национальные песни. EA же утверждает, что в Афганистане есть еще реки, озера, живописные деревушки, красивые девушки и много чего еще. Без гор, разумеется, тоже не обошлось, но они опять-таки здесь не на первых позициях.
Medal of Honor
Сейчас парни насадят на демократию всех, кто находится в доме.
Ландшафт тут задает геймплей. В тех же горах нас ждут затяжные снайперские дуэли, в деревнях ждите ожесточенного боя с дробовиками, ну а с девушками стоит ожидать вообще все вместе взятое.

Разнообразие в технике — тоже вполне ожидаемый атрибут для стрелялки такого уровня, как Medal of Honor. Это значит, что прокатиться получится и на вертолете, и на БМП, и даже на танке. Под такие машины соответствующую систему разрушений бы. Движок — нестареющий Unreal Engine 3 — разработчики переписали основательно: на скриншотах он практически неузнаваем. Дизайн радует глаз, но разрушений уровня Bad Company 2 ждать, к сожалению, не стоит.

Главное чувство, которое нас посетило после первого знакомства с Medal of Honor, — это маленькое, но разочарование. В ней пока нет ничего такого, что по-настоящему впечатляло бы и заставляло забыть о «долговых позывах». Очевидно, что ставка будет делаться на относительную реалистичность происходящего в ущерб показательным пиротехническим аттракционам. Разнообразие в миссиях, выборе оружия и транспорта, обстановке локаций — все будет в достаточном количестве. Но все ведь это есть и в любом другом уважающем себя шутере от первого лица. На стороне разработчиков есть пока магическая сила бренда, DICE для мультиплеера, Аль-Каида на должности главного злодея и почетный статус наносителя «ответного удара» Infinity Ward. Насколько сильным и убедительным окажется этот удар — узнаем уже в этом году.


Источник: StopGame.ru, автор: Phoenix

среда, 16 июня 2010 г.

Обзор игры Beat Hazard

Эта статья не совсем обычная. И хотя мы все больше уделяем внимания SGTV Live и «Игрозорам», тексты я забрасывать не собираюсь, поэтому предлагаю вам небольшую игру: автор — ведущий, а вы — читатели — главные действующие лица. Хотите? Кто не хочет, тот и досюда не дочитал, поэтому выбора у вас нет, так-то.

Правила нашей мини-игры просты до смеха. Даже делать ничего не надо… почти. Найдите у себя на компьютере, в плеере, на телефоне или где бы то ни было еще свою любимую песню. Не ту, которая просто нравится, а такую, чтобы пробирала до глубины души. Отыщите тот трек, от которого ощущения, будто в груди бескрайний запас энергии, будто прямо в это мгновение вы сможете перевернуть небеса. Нашли? Отлично, это был первый этап. Теперь дочитайте до конца.
Beat Hazard
Редкая пауза, через мгновение космос расцветет огнями сражения.
Угроза

Я тоже включу свою любимую песню, но — для вас. По возможности найдите наушники и прибавьте громкость как можно сильнее (только не оглохните). Второй этап начинается здесь, включайте (и не забывайте, что это все в ознакомительных целях).
 
 

 
Главный герой Beat Hazard — небольшой отважный кораблик в замкнутом пространстве бескрайнего космоса. Классическая схема, ей уже лет тридцать: один экран, по которому с дикой скоростью и ловкостью носится маленькая звездная лоханка, пуляющая из орудий по пролетающим бесцельно метеоритам и пролетающим с весьма определенной целью космокораблям противника. Из подбитых тел врагов выпадают три вида бонусов — сильнее пушки, выше громкость и «+1» к умножению очков. Это больше, чем примитивно — это еще изящнее, чем просто. Это наглое использование идеи, когда-то взорвавшей мир с первыми видеоиграми.
Beat Hazard
Тут у меня играет припев — противники тонут.
Но стоило добавить всего одну деталь, и геймплей забытых когда-то аркад (а у некоторых и графики не было — лишь условные геометрические фигуры и линии) испепеляющим светом оживающего феникса сияет вновь. Разработчики сделали так, чтобы от громкости и характера музыки зависело все — и количество врагов, и сила, мощь и визуализация нашего оружия. На максимальной высоте весь экран заливает свет. Мигающий в такт, меняющий цвета вместе с переходами, текущий быстрее или медленнее в прямой зависимости от темпа. Там, где Фредди Меркьюри затягивает «Show must go on», рождается сверхновая, буквально сдувающая босса и наполняющая экран стремительными потоками красного, фиолетового, а затем резко белого цветов, и эта феерия множится, растет, растекается, словно река…

В проигрыше, на словах «What ever happens», ровными волнами накатывают истребители, их много, они стреляют ракетами, но мы уклоняемся с легкостью. Подтягиваются ребята посерьезнее, налетают, словно туча, штурмовики, появляются сразу два босса и обрушиваются на нас. Они пытаются как-то задеть наше дерзкое суденышко, посылают торпеды, магнитные мины и прочие неприятности. Все это смешивается в однородную кашу и заполняет экран… Где-то на дальнем краю сознания мы понимаем, что чудом до сих пор живы и нужно лишь дотянуть, дожить. Вот очередной звездолет проносится в каком-то микроне от нас, двое берут в клещи, сзади догоняет метеор… сердце замирает… «In the dark I’m aching to be free»! Отягощающее последнее мгновение, дыхание перехватывает и… «Show must go on»! Враги в недоумении распадаются на молекулы. Зарядившиеся в миг безудержной силой пушки изливают на злопыхателей потоки чистейшей энергии, наше оружие способно поспорить по мощи с квазарами и древними богами. Музыка воюет на нашей стороне.
Beat Hazard
А ведь все на самом деле просто — бонусы, метеоры… Как в стародавние времена.
Амплитуда альянса

Осознание потрясает. В любимых мелодиях мы всегда точно знаем, когда же наступит та самая кульминация. Тот самый припев, проигрыш, вступление, переход, наш момент. Чтобы выжить (а это главная цель — треки проходятся по времени), придется сфокусироваться на музыке. Нужно практически положиться на нее. Взять ее в союзники, вместе победить всех… пусть не таких уж и злых врагов.

Beat Hazard увлекает не чем-то уникальным. Идея-то проста и регулярно воплощается в разном виде: Audiosurf, DDR, Guitar Hero. Насколько они популярны? Действительно хотите знать? Людям нравится играть в музыку. «Петь душой» хочется всем, знаете ли. Beat Hazard — это интерфейс. Мы включаем наш любимый трек и переводим реку звука в цветные картины, в которых каждый видит что-то свое. Мы трансформируем эмоции от мелодии в действие, подлинно создаем что-то… и еще побеждаем — на сложности вплоть до Insane c Beat Hazard справится любой. Эйфория из разных источников и безмерное чувство силы и счастья — я уже слышал от кого-то, что «хоть и не S.T.A.L.K.E.R., но все равно лучше, чем секс».
Beat Hazard
Громкость на полную, оружие испепеляет — самое время подпеть.
***


Если музыка для вас — это не просто способ заглушить дребезжащие детали размалеванной ВАЗ-2106, то Beat Hazard откусит от жизни несколько часов. Кормите ее без сомнений — провести время с любимыми мелодиями в ушах всяко лучше, чем убиться дешевыми алкококтейлями и посадить себе печки, почень и поджелудочную.

А про уровни, звания, достижения и связанные со всей этой красотой дополнительные бонусы я вам не расскажу. Порадуетесь сами. Не забывайте — чем сильнее настрой на музыку, тем больше удовольствия. Все зависит от вас. И третий этап нашей мини-игры — напишите в комментариях, какую песню или мелодию вы поставили в Beat Hazard первой. Почувствовали, что она сражалась на вашей стороне?

Плюсы: яркие цвета; увлекательный и классический до последнего субатома игровой процесс; достижения, уровни и специальные способности; возможность выбирать собственную музыку — любую; интересная концепция.
Минусы: играть в медленные или тихие мелодии нереально, поэтому рекорды и захватывающий геймплей получаются только с динамичной музыкой, Drum’n’Bass уделывает все; эпилептики играть не смогут.

Источник: StopGame.ru, автор: Ярослав Kai Шалашов

вторник, 15 июня 2010 г.

Превью игры Fallout: New Vegas

Первое время аддоны к Fallout 3 выходили и анонсировались с ужасающей быстротой. Это невольно заставляло задумываться об их качестве — мы, конечно, благодарны Bethesda за все подаренные кусочки «того самого фоллаута», но сердце жаждало чего-то большего. Мини-дополнения только дразнили наш искушенный прогулками по знакомой и изученной до последнего супермутанта и поселения пустоши и, как правило, проглатывались за полвечера. Fallout: New Vegas обещает стать тем самым чем-то «большим», о котором мы мечтали с момента выхода Operation Anchorage.
Fallout: New Vegas
Слева вы наблюдаете тот самый лазер с дистанционным управлением в действии.
Возвращение блудного сына

New Vegas — первая игра на движке Fallout 3, которую делает не Bethesda. В этот раз у руля Obsidian Entertainment. Данное название важно для нас по двум причинам.

Во-первых, под ним скрываются разработчики, которые лучше других умеют создавать RPG с помощью готовых инструментов, в готовой вселенной, но со слегка измененными правилами. Для примера достаточно вспомнить Neverwinter Nights 2 и Knights of the Old Republic 2, чтобы уловить смысл наших рассуждений.

Ну и, во-вторых, команда чуть ли не полностью состоит из бывших сотрудников Interplay — законных и единственных прародителей первых двух «фоллаутов». Можно только представить, каковы были выражения лиц у «обсидиановцев», когда им предложили поработать над, условно говоря, большим дополнением к Fallout 3 — третьей части постапокалиптической ролевки, создававшейся уже без их непосредственного участия. Это как воспитывать родного ребенка после возвращения из многолетнего кругосветного путешествия.
Fallout: New Vegas
Колесо общения с напарниками, к сожалению, не предусматривает выражений для «особо понятливых».
Фанаты Fallout считали своим долгом поругать третью часть не только за то, что она похожа на Oblivion — такая вся от первого лица и совсем не в изометрии, — но и за переустроенную боевую систему. VATS осталась, но получила статус опциональной надстройки — игру при особом желании и достаточном количестве боеприпасов можно было пройти как корявый шутер. И вот здесь от настоящих идеологов серии в лице Obsidian Entertainment хотелось бы видеть восстановления исторической справедливости и организации переноса баланса в сторону пошаговой расчетливости и неторопливости. Разработчики решили принять достаточно спорное решение.

А заключается оно в навязывании «шутероподобного» стиля. Многоступенчатая система апгрейдов оружия, невидимые враги (вспомните монстряков из Far Cry), за которыми можно уследить только в режиме реального времени, — вот два определяющих фактора, которые обязуются соблазнять и уговаривать нас на прохождение New Vegas без горячо любимой VATS.

Улучшения пушек прямо повлияют на повышение показателя зрелищности. Ведь одно дело — отбиваться от группы рейдеров-стервятников с помощью ветхого автомата со стандартным магазином, совсем другое — заряжать им по лбу укрупненной картечью или подствольной гранатой с химически активным наполнителем, а потом еще и любоваться проделанной работой.
Fallout: New Vegas
«Свет в ночи, говоришь?»
Невидимые монстры — явление для мира Fallout несколько инородное. Пустошь населяют куски плоти, страдающие от пагубного и мутагенного влияния ядерной бомбардировки. Двухголовые брамины, рыкающие безмозглые амбалы, сухопутные подобия осьминогов — мы согласны на что угодно, но полупрозрачное ходячее мясо — это уже от AvP, Far Cry или S.T.A.L.K.E.R., на худой конец. Остается только воспринимать все как должное и надеяться, что хрупкая атмосфера Fallout от этого не порушится.

Пострадать она может, скорее, от другого. У главного героя практически с самого начала в инвентаре пропишется универсально-убийственная функция управления лазером с такими же характеристиками. Управление орудием массового поражения осуществляется дистанционно. Вы задаете координаты и нажимаете кнопку «Пли!» у себя в «Пип-Бое», а все остальное делает уже сам лазер. Этот мощный аргумент, способствующий разрешению практически любого возникающего спора, наверняка будет перезаряжаться некоторое время. Но опасение насчет того, что орбитальная суперпушка пагубно скажется на балансе и атмосфере приключения героя-одиночки, имеется.
Fallout: New Vegas
Солнцезащитные очки у супермутанта невольно навевают мысли о скором наступлении лета.
Один в пустоши — не воин

Только вот герой вряд ли окажется в New Vegas наедине с опасностями. Об этом красноречиво свидетельствует наличие Companion Wheel — меню управления напарниками, исполненного в виде круга. Благодаря ему общение с подручным ходячим балластом станет не в пример проще. Если кто играл в стратегии на консолях, вы наверняка вспомните, как там обычно преподносят меню выбора зданий для постройки или рекрутирования новых юнитов: вызывается круг с ячейками-лепетсками, управление и навигация по которому осуществляется прямо как в Crysis (когда выбираются режимы костюма) или как в Mass Effect при выборе реплик в диалоге. Среди просьб в Companion Wheel можно встретить не только привычные «Прикрой мой зад» и «Поделись патронами», но и совсем наглую «Тащи мои вещи, ублюдок!» или пацифистско-дружелюбную «Расслабься, парень, он мой!».

Одно дело — простые фразы своим партнерам раздавать, и совсем другое — руководить с их помощью случайными персонажами во время диалогов. Если вы помните, то раньше вероятность успеха произнесенного предложения-убеждения отображалась в процентах — так можно было сразу оценить свои шансы на победу. Но Obsidian решила отказаться от любых подсказок в виде цифр в угоду большей реалистичности — теперь исход диалога очевиден уже на стадии формулировки вопроса. Если у вас в достаточной мере прокачаны необходимые параметры, то и фраза собеседнику будет поставлена таким образом, что разувериться в серьезности намерений нашего героя будет очень и очень сложно. Согласитесь, есть разница между мольбой хлюпика типа «Пожалуйста, помогите мне!» и грозным предупреждением «Ты пойдешь со мной, или я тебе натяну карий глаз на шоколадный!».

Если же случайный житель пустоши не захочет сотрудничать даже после реалистично поставленного общения, а отпускать его будет как-то неправильно, то тут в силу вступит не менее правдоподобная анимация в ближнем бою — еще одно важное усовершенствование в New Vegas. Теперь противники будут более натурально реагировать на наши постукивания дубинкой по телу — начнут хвататься за больное место, скукоживаться в неописуемых позах и всячески утверждать всем своим видом, что им очень-очень больно.
Fallout: New Vegas
Сезонной миграции земноводных мешать нельзя.
Из Нового Вегаса с приветом!

Сюжет Fallout: New Vegas походит на вольный пересказ оригинальной истории из Fallout 3, отраженный в коварном кривом зеркале. Наш подопечный — не беспомощный птенец-выходец из убежища-инкубатора, а избитый жизненными передрягами в постапокалептической Америке торговец, которому к началу игры изобьют еще и лицо. Взамест сердобольного отца выступает добродушный доктор, который, видимо, под давлением совести и произнесенной клятвы Гиппократа поставит новопризванного искателя приключений на ноги. Он поможет с распределением первичных параметров, подарит украденный из убежища по номером «21» незаменимый «Пип-Бой» и выпустит заново рожденного героя на волю. А там задачи на первых порах понятны и предсказуемы: разузнать, кто так конкретно нас подставил и над кем проводить обязательный ритуал зверской вендетты.

«Волей» теперь выступают земли Нового Вегаса — района пустоши, на который ядерный холокост повлиял не так сильно, как на Вашингтон. Никаких разрушенных до основания многоэтажек и постаментов видных политических деятелей без головы — гулять на этот раз будем по более-менее сохранившемуся городу, за чертой которого растущие деревья и зеленая трава — вполне себе не дикости, а должные атрибуты.
Fallout: New Vegas
«Убить всех человеков!»©
Fallout возвращается в руки своих настоящих создателей. Судя по всему, Obsidian Entertainment не собирается идти наперекор Bethesda и делать New Vegas такой, какой хотели бы его видеть фанаты первых двух частей. Уклон в сторону шутера все так же прослеживается и даже усиливается. Но такие важные для настоящей ролевой игры компоненты, как диалоги, сюжет и окружающий мир, будут значительно улучшены. Еще больше третьего «фоллаута», еще больше мутантов — немного порой хватает для счастья.


Источник: StopGame.ru, автор: Phoenix

понедельник, 14 июня 2010 г.

Обзор игры Фобос: 1953

Мы немного знаем о страхе. Вернее, мы мало задумываемся о нем. А он просто сидит в нашем сознании и управляет многими поступками… Даже, казалось бы, обычными и невинными. Все потому, что мы растем вместе со страхом, впитываем его в себя, привыкаем к нему и не можем расстаться.

После прохождения «Фобоса 1953» волей-неволей обратишь взгляд внутрь себя и попробуешь разобраться, не слишком ли много места в твоей жизни занимает страх.
Фобос: 1953
Эх, здесь бы нам и остаться.
История без предыстории

Многие знакомы с одним исключительным проектом от компании Phantomery InteractiveSublustrum. Сложно передать словами те ощущения, которые оставляла эта многозначная, глубокая адвенчура. Именно по мотивам таких игр и пишут художественные произведения или снимают фильмы. И сегодня речь пойдет о следующем атмосферном квесте от Phantomery Interactive«Фобос 1953».

Знакомое какое-то название, не правда? Если вам недавно довелось побывать в кинотеатре, то в афише вы могли заметить и «Фобос. Клуб страха». О да, это «чудесное» произведение имеет отношение к игре, которую мы вот-вот начнем описывать. Хотя общего, слава богу, у них мало. Ни сюжет, ни главные герои, ни даже время истории — ничего из этого списка не совпадает. Единственное, что объединяет «Фобосы», — место действия. И там и тут это один и тот же подземный бункер.

Так что если после знакомства с детищем Олега Асадулина вы смотрите на труд разработчиков, как на то самое с буквы «г», и в очередной раз начинаете песню об «этих надоевших поделках по фильмам», то стоит остановиться. Это отдельное произведение, и произведение достойное. Но насколько оно будет интересно лично вам? Сейчас и разберемся.
Фобос: 1953
Тут когда-то был выход.
Комната страха

Давайте попробуем представить, что почувствовал обычный механик Глеб Николаев, когда узнал, что его вызвали проводить ремонтные работы в секретном бункере МГБ, где ученые пытаются понять психику людей и способны терзать человека, способны расправиться с ним, если это поможет хоть на шажочек приблизиться к разгадке или просто государственной премии. Восторг? Радость? Удивление? Да нет же, страх.

А теперь представим состояние Глеба, когда он по прибытии на место внезапно потерял сознание, а потом очнулся в незнакомой каморке, освещенной только аварийной лампой. Возможно, его мучило любопытство? Интересно же узнать, отчего ты отключился и как оказался в неизвестном помещении? Не спорим, но страх его терзал сильнее. Вот и нам предстоит пребывать в том же состоянии всю игру. Хотя нет, немного не так. Мы не всегда будем ощущать страх, но вот помнить о нем придется постоянно.

Среди огромного количества разбросанных документов, на которые мы все время натыкаемся, порой попадаются просто шокирующие вещи. Написанные сухим канцелярским языком рапорты приводят в ужас. Подробные записи тестирования экспериментальных лекарств на людях, детальные доклады патологоанатомов, списки приговоренных к смерти.
Фобос: 1953
А я туда пролезу?
В стенах этого бункера произошло много насилия, и оно здесь же и осталось. Ненависть, отчаяние, страх — сильные эмоции способны пережить своих хозяев. Особенно в таких местах, как комната для расстрелов, цинично прозванная тиром. В ней мы увидим тени тех людей, что здесь погибли, а позже научимся и слышать их.

Phantomery Interactive смогла создать очень глубокую, атмосферную и загадочную адвенчуру. Не зря мы вам предлагали самим представить ощущения главного героя. Это была лишь разминка. После первой же скриптовой сцены можете смело начинать сочинять версии и причины того, почему вы здесь находитесь. Ибо разработчики не расскажут ровным счетом ничего.
Фобос: 1953
Святая задача сатиры — искоренение язв общества.
В описании игры эпитет «загадочная» употреблен не просто так. И никакого отношения к жанру проекта он не имеет. Понятное дело, что в любом квесте должны быть загадки и головоломки. Но «Фобос» таинственен иначе. Он не отвечает даже на самые простые вопросы, только задает их. Конечно, подсказок и намеков довольно много, и если быть внимательным, то заметить их нетрудно. И снова «но»: все они довольно противоречивы.

Например, невозможно точно определить число и время нашего путешествия по бункеру. Пропуск в «спецзону» действителен только до 7 марта. Календарь в одной из комнат показывает 8 марта, но в другом кабинете лежит журнал «Радиотехника», вышедший в июне 1953. Ну а выбираемся мы из подземной лаборатории 5 марта, в день смерти Сталина.
Фобос: 1953
Ой, я без цветов.
Вопросы в пустоту

Хотя Глеб ли вышел из бункера? И вышел ли вообще? Есть шанс, что ответ на оба вопроса — «нет». Почему мы решили, будто руководим механиком, а не кем-то другим? Просто умерли разок и оказались в первой локации, но со всем подобранным ранее снаряжением. То есть нам не пришлось начинать с нуля, нас просто «откатило» немного назад. И тут пришла в голову идея: а что если, погибая, мы не можем «уйти» полностью, потому что уже мертвы?

Если следовать логике, получается, что «Фобос» мы проходим фантомом. Механик умер, но он забыл или не знает об этом и все время пытается вернуться домой. Эта версия объясняет несколько странных моментов. Возможно, тот человек, которого мы спасли от удушья в лаборатории, — сам Глеб. А возможно и тот загадочный труп, найденный нами во время прохождения, — тоже Глеб.

Но настаивать на данной версии мы не будем. Каждый должен сам докопаться до истины, тут вам и Гегель не помощник.
Фобос: 1953
Даже черно-белый он красив.
Один день из жизни электрика

Однако гадать нам придется не только о тайнах мироздания и о возможности загробной жизни да заблудших душах. Квесты прозаичны — приходится решать головоломки и стараться продвигаться дальше.

Чисто технически «Фобос» похож на «Сублюструм». Перемещение «экранами», вид из глаз и реалистичные декорации. Однако сами задачки здесь будут посложнее. Они более суровые.

Вот необходимо нам попасть в кабинет начальника бункера. Дверь, разумеется, закрыта — что делать? Все предметы, которые есть за пазухой, не подходят. Рычаги, где ни крути — не открывают злополучные «врата». Отчаиваешься, ругаешься, обходишь все по десятому кругу. И уже когда хочешь хоть как-то отдохнуть, решаешь почитать творчество дружного коллектива МГБ — стенгазету. Там нам любезно повествуют, что вещание любимой всеми передачи «Политическое обозрение» передают с 22 февраля по 19 июня по диапазону 568-476.
Фобос: 1953
Любопытный дизайн.
Ну, а что может развеять грусть лучше советской пропагандисткой радиопередачи? Только, пожалуй, чтение просоветской фантастики, где Ленин лично строит на Венере и Марсе коммунизм. Но коль таких книжек здесь нет, то пойдем слушать трансляцию. Настраиваем радиолу на нужную волну и узнаем, что Ленинграду-то вручили орден Ленина.

Где-то мы уже встречали сегодня упоминание о Ленинграде. Стоит прошуршать все найденные бумажки. Так и есть — в графике работ на март Петровский Град первый в очереди. Посмотрим, в каком еще городе сегодня трудится народ. Ага, в Новороссийске. Покрутим и поищем его волну. Произошло, верно, чудо, ибо набор этих «нехитрых» действий привел в движение механизм, который открыл потайной вход из шкафа в кабинет начальника сектора…

И так здесь со всеми заданиями, даже самыми простыми. Кем угодно взвоешь, пока найдешь верный ответ.
Фобос: 1953
С самого детства храню.
Не ошибиться при выборе

Единственное, что может помочь в прохождении «Фобоса» — это наше прохождение внимательность и скрупулезность в собирании и обработке фактов. Без тщательного осмотра комнат бывает сложно найти нужный предмет. Система обнаружения вещей несколько неудобна, приходится по многу раз обшаривать все углы. Но в тоже время это хоть как-то увеличивает продолжительность игры, которая крайне мала. Вот он — первый, главный и единственный, на наш взгляд, недостаток проекта.

Четыре часа — примерно столько вы потратите на «Фобос». Самые шустрые и за два с половиной управятся.

С одной стороны, безумно жаль, что «Фобос» такой короткий, а с другой — понимаешь: история-то получилась законченной и цельной, чего еще надо? Возможно, перед нами не совсем обычный квест. Точнее, он наверняка особенный. Мы не сомневаемся. Обычно проекты данного жанра — это приключения. Даже «Сублюструм» предлагал отправиться в путешествие. А тут игра-эмоция. Три часа страха, опасений, иногда ужаса. Этакий эксперимент разработчиков над нами. Но подержи они нас в этом состоянии чуть дольше, и придет безразличие. К теням на стенах привыкнешь, шорохи станут элементом музыкального фона, а возможность повстречать призрака превратится в развлечение.

Так что не будем осуждать создателей за то, что они «не выполнили норму». Все-таки мы сами постоянно твердим, что игры — это не только продукт, который хорошо продается. Это творчество. Хоть сейчас большая часть проектов рассчитана на рынок, иногда нам встречается и нечто подобное. И тогда главное — «рыночными» категориями не втоптать такой квест в грязь.
Фобос: 1953
Вот и долгожданный свет.
***


И когда этот «фобосовский» эксперимент подходит к концу, сложно понять, что творится с эмоциями. И трудно выработать четкое отношение к игре, дабы однозначно вынести вердикт.

Мы привыкли, что озадачив нас в начале, в конце разработчики сами же разъясняют все тонкости произошедшего. Ну, или интриги ради не скажут, в чем соль, но только для того, чтобы потом лучше продать вторую часть. Известно точно, что у «Фобоса» продолжения не будет. Господа из Phantomery Interactive пошли иным путем. Однозначного ответа на все, что произошло в квесте, — нет. Вы можете только домыслить, представить или предположить. И еще много дней подряд спрашивать себя: «А сами создатели знают ли, как все на самом деле было?»

Так что если вы собираетесь купить «Фобос», приготовьтесь много думать не только над загадками и головоломками. Ведь глубокий смысл проекта откроется только в том случае, если вы станете скрупулезно изучать каждую деталь, досконально прочитывать все отсчеты и стараться сопоставить факты. Ну а если вы привыкли в первую очередь работать на результат и хотите просто поставить очередную галочку в списке пройденных квестов, то ничего и не увидите…

Плюсы: отлично передана атмосфера; глубокий сюжет; сложные загадки; красивый внешний вид.
Минусы: малая продолжительность; порой излишне сложные загадки; некоторые двусмысленности.

Источник: StopGame.ru, автор: Кирилл Орешкин и Татьяна Дорогонова

воскресенье, 13 июня 2010 г.

Превью (кри 2010) к игре Prime World

На «Игромире» Сергей Орловский, когда давал нам интервью, сказал: «Prime World вы потрогаете уже вскоре, буквально через два-три месяца». Мы тогда еще подивлись: как же Nival собирается столь быстро сделать игру? И не халтурка ли это будет, коль релиз идет спустя девяносто дней после анонса?

Прошло два месяца, три, затем четыре и пять, а нас все не звали на «бету» или «альфу», все не давали новых картинок, и даже официальный сайт не обновлялся. Что же случилось с новым стратегическим проектом Prime World?

За ответом на этот вопрос мы в первый же день КРИ пошли на стенд Zzima.com, поймали там одного из разработчиков, Виктора Морозова, и начали расспрашивать его — что же произошло с Prime World со времен «Игромира», и готова ли Nival поделиться новой информацией?
Prime World
Как ни крути, а все же это что-то вроде DotA.
DotA, LoL, HoN и… PW?

На стенде первым делом нам показали ролик. До того мы видели только картинки (да и то — всего пять штук), а вот сейчас удалось уже внимательнее приглядеться к геймплею и разобраться, как все же происходят здесь бои.

Видим: совершенно различные персонажи, не походящие друг на друга, несутся вперед. Они отчасти напоминают расу людей из пятых «Героев». И вот навстречу им выбегают местные эльфы. Начинается бой. Волшебница лечит товарищей, маги нашептывают заклинания, а всякие мечники и прочие «танки» топают к злопыхателям вплотную и стараются отбить им печенку. При этом одна из армий еще и атакует башенки, торчащие из земли.

Почесывая бороду, произносим: «А это что — DotA?» Все на стенде начинают улыбаться и махать руками. Нет, конечно же, нет. Тут все иначе. Но механика — да, схожа. Но ведь Prime World делает Nival, а эта компания уже давно отказалась от проектов, где можно просто набить друг другу рожу и пойти по своим делаем. Разработчики создают миры, в которых приходится жить. И теперь нам надо понять, как концепция MMORPG может быть совмещена с тактикой в реальном времени.

И как раз когда мы начинали глубоко погружаться в себя, анализировать, рассуждать и сопоставлять, видео заканчивается, и Виктор Морозов начинает рассказ.
Prime World
Насколько мы поняли, цель битвы — разрушить базу противника.
Он указывает на замок, который виден в ролике, и говорит, что у каждого, абсолютно каждого пользователя будет такой. Причем изначально — это лишь крохотная крепостюшка. Даже стыдно такую иметь. Но чем больше сражаетесь, тем длиннее у вас выше становится замок. Более мощные городские стены начинают окружать его, внутри появляются полезные здания и помимо чисто эстетической функции типа «Зырь, Маша, какая у меня твердыня, хочешь за меня, а?» сия штука помогает и в игровом плане.

Мы долго упрашивали Виктора рассказать хоть об одном строении, которое бы приносило какую-то пользу. Но он строго отвечал: «Это секрет». Мы начали упрашивать очаровательную Ольгу, но и она оставалась непреклонна, последняя надежда была на барменов — вдруг они знают хоть что-то? Но тут господин Морозов все же сжалился над нами и приоткрыл тайну. Например, за победы и активное участие в боях мы сможем устроить в замке аукцион, где и будем продавать и обменивать всякие полезные артефакты. Еще будут рынок и таверна. Но об их назначении мы ничего толком и не поняли. Но примерное представление составить можно. Думаю, в релизе увидим и какую-нибудь школу магии, как в «Героях», и чем выше ее уровень, тем больше заклинаний и умений может изучить наш персонаж.

Но коль мы уже заговорили о занятиях невоенных, то постараемся узнать больше о социальной системе. Что же здесь можно делать в мирное время? Но ответа опять-таки не последовало. Тут даже бармены нас не спасли. Никто ничего не смел сказать. Идет отладка системы, придумываются новые фишки. Так что нам предложили еще немного послушать про битвы.
Prime World
Об игре нам рассказывал замечательный разработчик — Виктор Морозов.
Стратегия и социальная сеть

Правда, даже про сражения все разработчики говорить отказывались. Виктор улыбался и разводил руками. Однако кое-что интересное мы таки смогли узнать. Во время боя, в зависимости от наших успехов, может изменяться земля под ногами. Если побеждает раса эльфов, то все зеленеет, преображается. Технари же, насколько мы поняли, наоборот — с природой не особо считаются, но и не выжигают все дотла. У них просто другое понимание красоты.

От вида почвы зависит очень многое. Одни герои получают прибавки к характеристикам, другие — что-то теряют. И как отметил Виктор, на разной земле одни и те же умения работают различно. Не противоположно (лечение, например, начинает наносить урон) и не хуже (раньше атакующее заклинание било на 123 урона, а теперь — на 42). А именно иначе. Это довольно интересно.

Вот только опять возникает много вопросов, на которые нам так и не ответили. Игра сессионная. Как StarCraft или DotA. Зашли, порубились двадцать-тридцать минут, бой закончился. Однако будет ли работать изменяющееся окружение на весь мир или оно останется только внутри партии? И вообще — в чем суть глобальной составляющей Prime World?

Пока нам говорят, что сражения — это лишь половина игры. Мы будем заниматься отнюдь не только битвами. Очень важно то, что Prime World — это часть социальной сети Zzima.com. И пользователям для демонстрации высоких результатов придется еще и просто общаться да дружить. Мол, чем больше у вас товарищей на сайте, тем проще вам в бою.
Prime World
Непонятно, то ли это тот самый замок игрока, то ли база, которую и надо разрушить.
Ну и, конечно, познакомившись с девушкой, вы можете предложить ей выкинуть к чертям игру и заняться более интересными делами пойти вместе на войну, где уже у каждого из вас будет своя роль. Даме необязательно держать в руках посох или меч, она может отсиживаться в замке и заниматься там своими особыми делами, которые будут влиять на ход поединка. Например, она способна давать своему избраннику специальные заклинания. Откуда-то оттуда, из крепости…

Можно, впрочем, девушке и на поле брани отправиться. Например, в образе послушницы, которая умеет лечить и усиливать мужиков. В общем, ролей много.

Сергей Орловский как-то заметил: «Грубо говоря, я могу сражаться с альфа-самцами, а могу лежать в лазарете и общаться с санитарками — реальными людьми в сети». Вот об этом и игра.

И на фоне такого вроде бы поверхностного отношения к самому геймплею (ну вы только представьте, как в ту же «Доту» гоняют мальчики и девочки из «вконтакта») Prime World должна стать отчасти киберспортивной. Развожу руками, я не представляю, как этого можно добиться. Тем более что разработчики пока серьезно и не думали, по их заверению, об отладке баланса. Да, они собираются организовать тестирование. Но никаких «госу» и прочих Pro-геймеров звать в планах не было. Тогда кто будет тестировать — пользователи Zzima.com, любители Perfect World, «Лета Онлайн» и прочих MMO? Что-то мне подсказывает, что это вряд ли любители хардкорных стратегий…

Мы еще немного пообщались с Виктором, вместе пошутили над монетизацией и что не стоит этой темой портить друг другу нервы. Prime World бесплатна, free 2 play. На этом и закончили. Потом он вновь поведал, как у них много секретов и сколько еще они не могут рассказать: про то, как здесь сражаются девушки, про замки, про социальную систему. Мы улыбнулись и вышли.
Prime World
Очень многое об игре нам сказал Сергей Орловский. Хотя он ни разу и не упомянул Prime World.
Философия Prime World

Ответы на вопросы пришлось искать в других местах. И, что удивительно, очень многое стало понятно после доклада Сергея Орловского «Социальность».

Он рассказал, что в Азии люди уже устают от MMORPG. Да и вообще сейчас идет в целом спад популярности этого жанра. И к тем, кому надоело просто качаться, убивать монстров и тому подобное, добавились еще и те, кому не хватает времени на онлайновые ролевки. Даже в системе free2play, когда вкладываешь в проект деньги, все равно оказываешься оторванным от остального мира, если не торчишь онлайн по четыре-шесть часов. И потому активно развиваются сессионные развлекушки, но с MMO-составляющей.

То есть вы можете сыграть три-четыре партии в день и при этом «быть в тонусе» — знать, что происходит в виртуальном мире и немного продвинуться в развитии вперед.

И тут стало ясно, что же такое Prime World. Представьте «Доту», в которую вы заходите каждый день и в которой сражаетесь годами. Что у вас есть «социального» в ней? Только рейтинг. Вы получаете очки, меняется соотношение побед/поражений, да растет число проведенных матчей. И все. Больше ничего не меняется. Вы сами становитесь более умелым, но персонажи остаются прежними.

А Prime World, по всей видимости, как раз сделает ставку на то, что каждый матч приближает вас к более сильным умениям, к интересным героям и другим тактикам. Вы провели двести боев и не только сами стали сильнее, у вас и боец уже совсем другой — он матерый. Но помимо даже самой игры есть еще и человеческие взаимоотношения, как в любой MMORPG. Есть общение, есть дружба, есть виртуальные встречи и все прочее, что так радует тех, кто ищет от проекта социальности.

И потенциально это очень интересно. Другой вопрос — как не зациклиться на «взаимоотношениях» и как сбалансировать схватки, где постоянно идет прокачка? Смогут ли разработчики создать что-то интересное для казуалов и хардкорщиков? Вопросов еще очень много. Хотя все же приятен факт, что над Prime World трудятся те, кто когда-то делал «Героев», «Серп и молот», «Проклятые земли». Nival умеет создавать великолепные стратегии. Посмотрим, что получится в этот раз.


Источник: StopGame.ru, автор: Кирилл Flavius Орешкин